Las Iberdrola Vit Talks y la entrega de premios Titanium cerraron ayer la quinta edición de Fun & Serious Games Festival que se ha celebrado en Bilbao. Las jornadas contaron con charlas muy variadas que incluían desde Alexei Pajitnov,creador de Tetris a una mesa redonda de Youtubers o el responsable de la sección de juegos de Kickstarter.
Desde primera hora de la mañana el auditorio del Azkona Zentroa se llenó para escuchar precisamente a Pajitnov, quien recordó el proceso de creación de su obra más conocida (además de Tetris, Pajitnov ha creado otros 24 juegos): trabajando como ingeniero informático en Rusia decidió crear un programabasado en el pentominós, un juego de puzles con piezas de cinco segmentos que Pajitnov simplificó en piezas de cuatro segmentos.
El principal escollo es que el ordenador con el que trabajaba no tenía gráficos, sólo caracteres, por lo que inicialmente usó estos para definir las piezas. En su charla reconoció que dijo que se trataba de probar el hardware, pero en realidad “fue una excusa”. El objetivo real fue divertirse en el trabajo “porque en la URSS todo el software era muy serio y científico. Todos los programas tenían un objetivo muy claro”.
El juego fue un triunfo en cuanto se comercializó. Pajitnov afirmó que buena parte de ese éxito se debe a que el jugador tiene la ilusión de que está creando algo.Es más, también achaca a este hecho el éxito entre el público femenino: “Antes de Tetris, las mujeres no jugaban, pero a Tetris juegan un 50% de mujeres y 50% de hombres, mientras que en el resto de los juegos los hombres eran un 95%”.
Lo que ves en pantalla son tus errores, e intentas arreglarlos
Además, dijo, es un juego que no tiene final “y es un placer seguir jugando. Nunca pensé que necesitara un final, pero no te aburres porque no tienes que ganar al juego”. Pajitnov recordó la teoría de un amigo suyo que sostiene que lo que ves en pantalla mientras juegas son tus errores, y que lo que te motiva a intentar vaciarla es arreglar tus errores.
Preguntado si el éxito de su primera obra había eclipsado a sus demás creaciones, Pajitnov reconoció que hubo un tiempo en que sentía que Tetris era lo único que existía “y sufrí por ello. Pero luego tuve la sensación de que todos son mis hijos ytengo que amarlos sin pensar en el éxito que han tenido y todo fue más sencillo”, afirmó.
Los siguientes en subir al escenario del Azkuna Zentroa fueron el presentadorTony Garrido, director de Animal Maker Studio y el actor y humorista Antonio Castelo hablaron del cambio que han experimentado los cambios en los hábitos de consumo de entretenimiento en los españoles, sobre todo en los jóvenes, la generación conocida como millenials -que tienen actualmente entre 13 y 34 años-, para quienes la televisión ha perdido relevancia frente a los videos de internet. Lo ejemplificaron con el abandono de Justin Bieber de una entrevista en directo que le estaban realizando en el programa de radio “Yu, no te pierdas nada”.
Garrido ha explicado que Bieber, un referente actual de la música, tiene en youtube 15 millones de suscriptores, pero uno de los youtubers españoles más conocidos, Vegetta777, tiene 12, y el youtuber con más seguidores, Pew Die Pie, riwnw más de 40 millones de suscriptores. “Frente a él, Bieber no es nada”, dijo Garrido añadiendo que alguien tan conocido como la presentadora Ophrah Winfrey tiene 600.000 suscriptores. Para Garrido, el hecho de que otros tengan más fuerza que él en la red fue lo que desencadenó la marcha de Bieber en directo del programa.
Esta tendencia de importancia creciente de los vídeos online será más marcada en el futuro. Según los datos que presentó Garrido, en 2017 el vídeo representará el 69% del tráfico global de internet, ya que el consumo está creciendo a un ritmo del 247%.
Cierto grado de inconsciencia en la creación de juegos
El director creativo de Double Fine, Tim Schaffer (guionista de The Secret of Monkey Island y creador de Brütal Legend y Broken Age, entre otros), quien afirmó que los juegos de antaño gustan porque se hacían con un cierto grado de inconsciencia ya que “no sabíamos bien lo que hacíamos”, pero negó que fueran mejores que los de ahora. También afirmó que a los jugadores les gusta volver a jugarlos y recordarlos porque les permite sentirse como se sentían cuando los jugaron por primera vez.
Las nuevas tecnologías como la realidad virtual y la realidad aumentada pueden servir para mejorar la experiencia de juego, en opinión de Schafer, porque puedenconectarte con otras personas y teletransportarte, de forma que te sientas como si hubieras viajado.
Schafer, reputado y experto guionista, dijo: “los videojuegos son un medio natural para contar historias” y añadió que, a la hora de crear un título, piensa en el mundo que quiere crear para que el jugador lo explore, en los personajes, en qué eran antes del momento en que empieza el juego, dotarles de todo lo que tendría un personaje real y, ha dicho, “cuando acabas de construir un personaje eres como un actor improvisando, y puedes hacerlo porque tienes toda la información”
Para su último juego publicado, Broken Age, Schafer recurrió a la microfinanciación en Kickstarter, y defendió esta forma de conseguir dinero para editar juegos. “Es un método que ha venido para quedarse -afirmó-. Así pudimos financiarnos y enviar los juegos, y fue todo muy natural. No tuvimos que contentar a ningún editor, de forma que nos pudimos centrar en los jugadores”. Además, Kickstarter permitió al estudio constatar que todavía hay jugadores que desean disfrutar con aventuras gráficas.
Aunque no reveló todos los proyectos en los que trabaja Double Fine actualmente, sí sostuvo que todavía hay espacio para la mejora en las aventuras gráficas, habló de remasterizaciones y mencionó Headlander, el siguiente proyecto del estudio, que se trata de una historia de ciencia ficción futurista.
Habló de Brütal Legend como su proyecto más personal y, aunque de momento no hay perspectivas de trabajar en una continuación, confió en poder retomar en un futuro la historia que se quedó sin contar.
Serious games que ayudan en la rehabilitación de la esclerosis múltiple
La vertiente más seria de los videojuegos llego con Julio Álvárez (de Virtualware), Pedro Carrascal (de la Asociación Vasca de Escclerosis Múltiple) e Imanol de Miguel, antiguo cámara de televisión y enfermo de esclerosis múltiple.
Virtualware utiliza la detección de movimiento de Kinect y el dispositivo Leap Motion (que detecta con más precisión el movimiento de cada articulación de la mano) y ha diseñado nueve juegos para extremidades inferiores y superiores y otros ocho para las manos. Todos ellos sirven como complemento al trabajo de los fisioterapeutas que tratan esclerosis múltiple.
De Miguel contó su experiencia como paciente que utiliza esta terapia basada en videojuegos y afirmó que es mejor que el tratamiento en camilla porque el enfermo toma un papel activo para realizar los ejercicios propuestos por el software: “Esdejar de luchar contra ti mismo, contra la enfermedad, para luchar contra un juego”, dijo.
El siguiente en subir al escenario del Azkona Zentroa fue Peter Vesterbacka, de Rovio, quien recordó la historia de Angry Birds. Rovio nació en 2003 y después de varios años y tras haber realizado 51 juegos llegó el que ha convertido al estudio en uno de los más famosos de la actualidad. Cuando el estudio estuvo seguro del éxito de Angry Birds decidió dar un paso más en el proyecto paraconsolidar una marca a nivel internacional y convertirla en algo tan conocido como Disney y Coca Cola, ya que la intenció de Rovio es crear marcas.
De esa intención partió toda la gama de videojuegos de la serie y de productos, más de 6.000 actualmente, que llevan la imagen de Angry Birds, que tendrán incluso una película el año que viene. Cuando en 2010 Rovio indicó que confiaba en llegar a mil millones de descargas nadie les tomó en serio, pero de momento los pájaros llevan 3.000 millones de descargas (600 millones de ellas el año pasado) y les conoce el 93% de la población china, el 91% de la india y nueve de cada diez ciudadanos estadounidenses.
El estreno de la película el año que viene promete venir acompañado de una nueva bandada de pájaros con los nuevos personajes que aparezcan en el largometraje.
Vesterbacka también habló del último juego del estudio, Love Rocks, starring Shakira, en el que el estudio ha trabajado dos años aunque se materializó cuando miembros del estudio asistieron a un partido del Barcelona F.C. y allí contactaron con Gerard Piqué -quien tiene a su vez un estudio de videojuegos- y surgió la idea de asociar el juego a la cantane, pareja de Piqué. Verterbacka definió el juego diciendo: “Es como si Tetris y un juego tipo match 3 se hubieran unido y hubieran tenido un hijo”.
Uno de los creadores de Angry Birds explicó que en el desarrollo del primer juego de su serie más conocida trabajaron 12 personas, que los cerdos son los malos en parte porque coincidió el lanzamiento con la peste porcina y que Rovio intenta evitar en sus juegos al máximo cualquier texto: “si un juego es visual, es mucho más accesible”, dijo Vesterbacka.
Dos meses de desarrollo para el primer Angry Birds
Aquel Angry Birds original estuvo dos meses en desarrollo (“y creo que fue tanto tiempo porque los desarrolladores jugaban mucho al juego”, sostiene Vesterbacka). Ahora Rovio tiene distintos equipos de desarrollo con una composición desigual, en función del proyecto que sea, y otros equipos que trabajan en nuevas funciones de sus juegos o actualizaciones de contenido.
Tras los Angry Birds fue el turno del dibujante de Marvel Pepe Larraz, que ha trabajado en Lobezno, Masacre, Xmen y Thor. Actualmente diseña también comics de Star Wars. Larraz contó el camino que le llevó a Marvel y que comenzó en los estudios de historia del Arte (“intenté entrar en Bellas Artes, pero no me aceptaron”, explicó).
Aconsejó a quien desee dedicarse al dibujo de comics que participe en todos los proyectos que pueda, “porque dibujar es muy bonito, pero también hay que aprender a entregar trabajos” y que concierte citas en salones del cómic con todos los editores que pueda y les muestre su portafolio.
El creador de Assassin´s Creed, Patrice Désilets, afrontó el reto de explicar 30 palabras centradas en la creatividad en otros tantos minutos. Con ellas logró formar una imagen de su trabajo en su nuevo estudio, Panache Digital Games, ubicado en Quebec, y de su manera de trabajar, siempre evitando las limitaciones a la creatividad. Los videojuegos son un buen lugar para seguir esta política “porque seguimos siendo pioneros, estamos todavía construyendo esta tecnología y no hay nadie con quien te puedan comparar. No es como si fuéramos novelistas”, afirmó.
Para Désilets, no hay que tener miedo a equivocarse. Al contrario, afirmó que su papel en la empresa es tanto de ser pirómano como bombero, porque por las mañanas hace un planteamiento de alguno de los aspectos del juego “y luego intento apagar ese fuego” que él mismo ha creado avanzando con la toma de decisiones. “El diseñador no cae bien al resto del equipo porque les da trabajo”, dijo.
Désilets rememoró que en los orígenes de Assassin´s Creed estaba la voluntad de desarrollar un Prince of Persia para PlayStation 3 y Xbox 360, que habían salido poco antes. A diferencia de un príncipe, que no deja de ser un personaje que espera a que su padre se muera para convertirse en rey, el asesino que imaginó Désilets, tenía como lema salirse de los dogmas, la idea de que uno es libre para hacer lo que se desea.
Claves para desarrollar un videojuego sin coartar la creatividad
Así fue desgranando Désilets ideas básicas para el desarrollo de un videojuego: tener en cuenta las limitaciones técnicas, diseñar un juego para que lo entienda cualquier persona, utilizar el humor (sostuvo que uno de los factores por los queAssassin´s Creed 2 es mejor que el primero es porque su protagonista es más gracioso que Altair), que los miembros del equipo deben estar en contacto unos con otros (en Panache no existen paredes), que es necesario tomarse un tiempo a la semana en silencio e intimidad para poder pensar sin ninguna interferencia para que las ideas surjan, que todo lo que haya en un videojuego debe tener una justificación...
Su conferencia terminó con un teaser de lo que será el primer trabajo de Panache,Ancestors: The Humankind Odyssey
La mañana terminó con la intervención de Luke Crane, responsable de juegos en KickStarter, quien dio algunas cifras sobre cómo ha evolucionado la plataforma de microfinanciación los últimos tres años. En este tiempo se han financiado con éxito 6.500 proyectos de juegos (no sólo de videojuegos) gracias a 31.497 donantes, gracias a los cuales se han recaudado 422 millones de dólares. “Es mucho dinero, pero en realidad es la mitad de lo que recaudó GTA V en su primer día a la venta”, dijo Crane.
2015 será el mejor año en financiación de la historia de la plataforma de microfinanciación, ya que de momento lleva recaudados 130 millones de dólares en proyectos como BloodStained, The Bards Tale IV o Shenmue III. En este último casi 70.000 personas aportaron 6'3 millones de dólares. Es el juego que más ha recaudado de momento, aunque -informó Crane-, la mayoría de los proyectos son mucho más modestos y se ponen como objetivo entre 50.000 y 500.000 dólares.
Crane mostró algunos ejemplos de campañas realizadas por videojuegos españoles como Song of Horror (que tiene la campaña activa de momento y necesita 20.000 euros más para acabarla con éxito), AR-K o Anima: Gate of Memories.
También explicó que el usuario que respalda proyectos en juegos es más activo que en otros sectores de Kickstarter, participa en 3'3 proyectos frente a los más de dos proyectos de tecnología, y lo achacó a la pasión que siente y a un sentimiento de comunidad. En general, quien contribuye a un proyecto de Kickstarter se implica en la creación del producto ya que se siente parte de él.
La campaña solamente recoge el dinero de quienes la apoyan si se consigue el objetivo. En ese caso Kickstarter se lleva un porcentaje y los promotores de la campaña pueden seguir interactuando con sus seguidores sin ningún coste adicional.
El futuro del entretenimiento digital
Tras la trepidante e intensa jornada de mañana, la de tarde se abrió con una mesa redonda sobre el futuro del entretenimiento digital con la participación de Manuel González, director de Zoom Net (RTVE), Paco Asensi, director de Contenidos Digitales, y Daniel Seseña, director y presentador de Cámara Abierta (RTVE). En ella apostaron por una convergencia de videojuegos y cine y por las nuevas tecnologías de realidad aumentada y realidad virtual -sobre todo por una combinación de las dos-, por ejemplo con experiencias como The Void y por más interacción con los usuarios, “llega la democracia” en el consumo de contenidos interactivos, afirmó Asensi.
A continuación Stephanie Peterson, vicepresidenta y marketing manager deRuntastic, una app que gamifica el ejercicio físico, explicó cómo su software intenta lograr que la actividad física sea divertida. La empresa tiene el ambicioso objetivo de conseguir que en 2020 todos los habitantes del planeta tengan un modo de vida más activo con las aplicaciones de Runtastic a base de motivar al usuario, potenciar la competición positiva, contenidos que premien al jugador teniendo en cuenta su esfuerzo.
El famoso jugador de League of Legends Enrique xPeke Cerdeño habló tanto de su experiencia durante los cinco últimos años en la competición de élite como de su nuevo papel como entrenador en Origen, el equipo del que también es propietario y en el que compite. Entrevistado por el periodista Antonio Santo y el caster Quentin de ESL, xPeke recordó el verano de 2009 en que decidió mejorar al máximo en LoL y entrenaba entre 8 y 10 horas diarias. También reconoció que ahora es más dificil entrar en los equipos más importantes que antes “a no ser que seas superbueno o estén haciendo pruebas abiertas” porque es más habitual que los jugadores profesionales se cambien de equipo”.
Precisamente para evitarlo uno los propósitos de xPeke en Origen es conseguir que los jugadores se sientan a gusto para que se queden porque quieren hacerlo y no se vayan cuando otro equipo les ofrezca más dinero.
La jornada terminó con una mesa redonda en la que participaron las youtubers españolas Carolina Denia, Holly Molly, Gominuke y Koala Rabioso. Cada una de ellas explicó las peculiaridades de sus canales: la tecnología en el caso del Chipset de Carolina Denia, el humor ácido de Holly Molly, las reflexiones de Gominuke y la creatividad artística y la pasión de Koala Rabioso.
En una reflexión sobre el papel del youtuber -aunque los youtubers prefieren normalmente definirse con el más amplio concepto de creadores de contenido-coincidieron en señalar que crearse un personaje para los vídeos es un arma de doble filo porque puede acabar constriñendo lo que se dice ante la cámara aunque es útil para distanciarse emocionalmente de las críticas -que pueden ser muy duras-, y se mostraron más partidarias de marcar el youtuber dónde está el límite, qué es lo que está dispuesto a que vean los demás y qué se queda fuera del territorio público “porque eres tú misma y puedes ir evolucionando con el tiempo”, afirmó Koala Rabioso.
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