Edwina Portocarrero, diseñadora del MIT Media Lab, apuesta por combinar computación, escenografías transformables y telepresencia en los parques infantiles del futuro.
POR ELENA ZAFRA (OPINNO)
Reconoce que lleva toda la vida “dejándose tentar” por las oportunidades del destino y le ha ido muy bien así. La trayectoria de Edwina Portocarrero, mexicana de 31 años, es la antítesis de la linealidad. Esto la ha hecho recalar en uno de los laboratorios de tecnología más creativos y prestigiosos del mundo, el Media Lab del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT).
Cuando empezó a colarse en clases de documental y narrativa en el MIT acababa de volver de Ruanda donde –en colaboración con la ONG Partners in Health- documentó durante meses la infancia de unos niños que “tienen responsabilidades de adulto desde que saben andar, pero siguen siendo niños”. Así nació su interés por conocer los procesos psicológicos de eso que llamamos niñez.
Apasionada por la creación de escenografías que fueran “paisajes emocionales” más que elementos prácticos, Portocarrero estudió diseño e iluminación en el Instituto de las Artes de California (CalArts, en Estados Unidos). No terminó; en 2008 la crisis hizo virar una vez más su proyecto vital y ahora, durante un programa que durará 6 años, ha encontrado en Cambridge un remanso de estabilidad para centrarse en crear sin tener que dedicar su energía a sobrevivir.
Con motivo de la conferencia EmTech México, Portocarrero ha compartido con la edición en español de MIT Technology Review su experiencia en el diseño objetos y espacios pensados para la interacción y sus ideas sobre los parques donde jugarán los niños del futuro.
Tr.es: ¿Cómo escogiste tu línea de trabajo en el Media Lab?
Edwina Portocarrero: Quería seguir haciendo escenografía e iluminación de alguna forma y pensé que allí, con tanta tecnología, seguro que había muchas cosas que se podían aplicar al teatro que ni siquiera estaban pensadas. En aquel momento iban a abrir unos estudios de cine gigantes, iba a ser el Hollywood del Este, y me veía allí, siendo pionera… Eso último no pasó y tuve que pensar algo de cero. Mi asesor [Michael Bove, líder del grupoObject-Based Media] ha sido siempre bastante generoso en dejarme explorar y me motivó a inspirarme a partir de mi experiencia personal.
¿Qué tipo de tecnologías surgieron de eso?
Mi primer proyecto fue una almohada donde podías grabar sueños. Se supone que hay una relación entre la memoria muscular de tu cuerpo y acordarte de sus sueños. Lo peor que puedes hacer al despertarte si quieres recordarlos es moverte.
¿Cómo transferías los sueños a un objeto físico?
Eran grabados, con voz. Otro de los grupos del laboratorio estaba trabajando con tejidos y fibras conductivas. Yo no sabía que podías hacer un circuito totalmente en hilo y me entusiasmé con las posibilidades de poner computación en todas partes. En este caso, apretabas la almohada, empezabas a grabar tus sueños y no tenías que moverte o encender la luz. Luego, mi asesor quería un objeto un poco más evocador e hicimos un frasco donde podías escucharlos al levantar la tapa. Fue algo cursi, pero salió y estaba feliz de haber podido explorar, hacer mi primer circuito y ver que funcionaba. Después salieron otros proyectos, exploración con materiales, técnicas… te da por querer aprender de todo: puedes tomar clase en MIT, Harvard, MassArt, con gente con la que jamás creíste que podrías.
Y ahora estás centrándote en el diseño de parques infantiles.
Para el doctorado parte de mí quería volver a diseño de escenografía, pero porque quería hacer cosas más grandes, comunitarias, no un objeto sino un espacio. Una opción era hacer teatro o instalaciones, pero eso en general solo es accesible a gente que puede pagar y no quiero ser tan limitada. Si voy a hacer algo prefiero que tenga alcance y no me importa la autoría. Además, el interés de conectar comunidades e infancias sigue vivo en mí. Por otro lado, por más que esté el Media Lab, sigo sin tener Facebook ni Twitter.
Pero ahora los niños tienen casi una obligación social de crearse una cuenta.
Sí, y eso no va a parar. Por eso cualquier trabajo que yo haga que incluya infancia y conectar culturas y generaciones debería tomar ventaja de estas plataformas, y de que socialmente la noción de estar conectado virtualmente con alguien ya es normal.
Entonces, ¿incluirás estos elementos en tus proyectos?
Sí, pensé en hacer diseño de escenografía, usar materiales y crear espacios con el interés de conectar comunidades y parques de juegos. Los niños ahora están detrás de una computadora y no están saliendo a jugar tanto. Siento que las transacciones sociales, morales, cognitivas, físicas se desarrollan físicamente, cuando estás frente a una persona, cuando negocias quién se sube primero al columpio. Y supongo que también pasan en el mundo virtual pero mi interés es tratar de hacer las dos cosas: si voy a hacer parques infantiles que existan en 30 años no pueden ser solo un espacio físico, debería tomar ventaja de estar conectado virtualmente con otros parques: que una niña mexicana pueda jugar con una niña argentina, y no estoy pensando tanto en pantallas sino en movimiento.
Si no tuvieras ninguna limitación de presupuesto, ¿qué tipo de espacios crearías?
Por un lado, creo que la infancia es una cultura propia. Todos fuimos niños alguna vez, es algo que tenemos en común, y creo que la comunidad debe ser consultada. Todo es antropológico. Los niños en Ruanda no juegan como los niños aquí y hay que pensar cómo hacer esas conexiones. Por otro lado, si buscas en Google un parque infantil salen siempre los kits de plástico horribles que ponen en todas partes, demasiado seguros para un niño, tanto que son aburridos y no aprendes nada. Realmente si haces que todo sea diferente –por ejemplo, los tamaños de los peldaños de las escaleras- tienes que estar poniendo atención y hay menos riesgo. El tema es muy amplio y apenas estoy rascando la superficie, pero es deprimente saber que ese kit que le estás poniendo a un niño delante es la escenografía de su infancia, y que es comercial, corporativa, igual…
¿Qué otras características deberían tener estos parques, además de ser variables?
Es lo que me toca pensar. Con uno de mis asesores estoy estudiando fabricación digital y arquitecturas transformables y hacer escenografía con recursos limitados. Con otro, sistemas de telepresencia, no solo como un sistema tecnológico –como Skype-sino como una filosofía, la idea de estar en dos lugares al mismo tiempo. Intento abstraer para ver luego qué tecnologías pueden adaptarse a eso. Por último, hay que considerar el desarrollo cognitivo, ver qué piensa un niño a cada edad y las mitologías asociadas a esas etapas. Y por último ser más cuidadosos con el exceso de “guionización”, por ejemplo, con la escenografía que se repite tanto de un castillito y un puentecito que remite a príncipes y princesas… Hay que pensar en todo.
¿Los videojuegos han creado algo nuevo o solo imitan imaginarios colectivos del mundo físico?
Hay un vaivén… no puedes volar ni saltar tan alto en la realidad. Pero hay un punto donde puedes mezclar las dos cosas. Lo virtual está basado en lo físico pero lo físico también puede estar basado en las ventajas de lo virtual.
¿Te refieres a realidad aumentada?
Soy un poco más purista, pienso más en materiales, me costaría diseñar un parque de juegos donde cada niño tenga que usar Google Glass y correr por todas partes.
¿Prefieres tomar propiedades “mágicas” que tienen los materiales en el mundo virtual y hacerlas reales?
Siento que hay mucha magia que no vemos en el mundo físico tal como está. Antes de pensar en conectar parques pensé en hacer parques que tuvieran que ver con fenomenología, donde pudieras, por ejemplo, polarizar luz. Un arcoíris es magia. Pero eso se parecía a un museo de ciencia al aire libre. No es algo que haya desechado pero estoy pensando en cómo adaptarlo a un lugar al aire libre. Es importante pensar cómo cambiará el parque cuando el sol esté a determinada altura, cuando haya hojas o nieve, o si ponemos una pared de agua. Me encantaría que esto fuera un proyecto que pudiera “curarse” y que la gente pudiera aportar ideas porque todo el mundo fue niño.
miércoles, 19 de junio de 2013
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