“Se sigue evolucionando en estos sectores”, continúa De Pinedo, “y a través de máquinas más complejas, gafas, sensores manuales... Pero más a nivel laboratorio o en entornos militares que a nivel usuario”.
Facturación también aumentada
El estudio de Telefónica recoge datos de AIB que auguran uncrecimiento anual del 97% para este sector. Así, de una facturación de 6 millones de dólares en 2008, se pasaría a una de 350 millones en 2014. Y esto sobre todo gracias al enorme auge de los dispositivos de mano (especialmente el de los teléfonos inteligentes).
La misma fuente cita a la consultora Gartner cuando asegura que aproximadamente en 2021 la Realidad Aumentada será una forma natural de mirar el mundo para el gran público.
Fuente: http://sumadiario.unir.net/2013061462976/la-realidad-que-viene
Hace tan sólo dos años un dispositivo como Google Glass, capaz de desplegar información e imágenes antes nuestros ojos, parecía ciencia ficción hasta para los expertos. Ahora está a punto de salir al mercado. Es sólo un ejemplo, aunque quizá el más espectacular, de cómo la Realidad Aumentada no solo lleva unos cinco años implantándose discretamente en nuestras vidas, sino que está a punto de irrumpir en ellas con la fuerza suficiente para cambiar muchas cosas.
La realidad aumentada se superpone a la que todos conocemos. La complementa, la amplía y la enriquece. Un dispositivo electrónico, una pantalla, sirve de interfaz para añadir a una situación real elementos virtuales: información escrita, imágenes, datos de localización geográfica, objetos imaginarios… Las dos realidades confluyen en una misma imagen al mismo tiempo.
El término nace en 1990. Lo acuña un ingeniero de la compañía Boeing,Tom Claudell. Junto con otro colega, desarrolló un aparato con visor que se colocaba en la cabeza para guiar a los técnicos que montaban los complejos circuitos eléctricos de los aviones.
Dos décadas después esta tecnología se vuelve personal y móvil gracias a la popularización de los teléfonos inteligentes, si bien ordenadores y consolas de vídeo también son susceptibles de incluirla.
Según un estudio de la Fundación Telefónica sobre la Realidad Aumentada, hacen falta cuatro elementos para construirla:
- Un dispositivo que capture las imágenes de la realidad que están viendo los usuarios, normalmente la cámara de un ordenador o un teléfono móvil.
- Un elemento sobre el que proyectar la mezcla de las imágenes reales con las imágenes sintetizadas: la pantalla de un ordenador, un móvil o una consola.
- El motor de procesamiento, o varios que trabajen conjuntamente. Su cometido es el de interpretar la información del mundo real que recibe el usuario, generar la información virtual que cada servicio concreto necesite y mezclarla de forma adecuada. De nuevo ordenadores, móviles o consolas se ocupan de esta tarea.
- Finalmente se necesita lo que podría llamarse “activador de realidad aumentada”. Idealmente, el activador sería la imagen que están visualizando los usuarios, ya que a partir de ella el sistema debería reaccionar. Pero, dada la complejidad técnica que este proceso requiere, en la actualidad se utilizan otros elementos que lo sustituyen. Por ejemplo, elementos de localización como los GPS que van integrados en gran parte de los smartphones, así como las brújulas y acelerómetros que permiten identificar la posición y orientación de dichos dispositivos. También las etiquetas o marcadores del tipo RFID o códigos bidimensionales, o en general cualquier otro elemento que sea capaz de suministrar una información equivalente a la que proporcionaría lo que ve el usuario, como por ejemplo sensores. En un caso ideal, algunos de estos elementos podrían llegar a eliminarse. Esto ocurriría si se consigue, por ejemplo, proyectar la información sintetizada de forma que el ojo sea capaz de verla, bien sobre unas gafas, directamente sobre la retina, o con alguna técnica holográfica avanzada. Pero, por el momento, esto deberíamos considerarlo todavía futurista. (Estas palabras, escritas en 2011, no aventuraban la inminente aparición en el mercado de un dispositivo como Google Glass, unas gafas que prometen materializar los mejores augurios de la Realidad Aumentada).
¿Para qué?
Para todo lo que la imaginación y la tecnología puedan concretar. Si su irrupción para el gran público se produce en 2008, cinco años después hay ejemplos de desarrollos con realidad aumentada para múltiples sectores.
El marketing se ha interesado en seguida por las posibilidades de la Realidad Aumentada. Esta tecnología se convierte en un atractivo reclamo utilizado por los publicistas, al menos mientras mantenga cierta novedad. El usuario deberá primero apuntar con su móvil a un cartel, etiqueta o código Bidi (bidimensional) o QR (Quick Response, respuesta rápida, aunque su uso no ha cuajado en el público). Así, el usuario consigue información extra, casi siempre con un factor sorpresa añadido.
Por ejemplo, enfocando un bote de salsa ketchup, se obtiene acceso a un libro de recetas.
También es posible “probarse” ropa, peinados, maquillaje… haciendo primero una foto del usuario, ajustándola a continuación a una marca, y seleccionando después los colores, modelos o tallas que queramos.
El mundo de los videojuegos estaba destinado a encontrarse con la realidad aumentada. Uno de los pioneros fue, en 2009, ARQuake. Esta versión permite ir “matando monstruos” en el mundo real con la ayuda de una consola. Hay también un caso español: Invizimals, de Novarama, es el primer juego en castellano publicado por Sony para su PSP. En él pequeñas criaturas fantásticas “saltan” al mundo real cuando se las enfoca con la consola.
La realidad aumentada abre muchas opciones en el ámbito educativo. Museos y exposiciones la utilizan ya para complementar la experiencia formativa o artística. Aunque, como señala Nacho de Pinedo, Consejero Delegado del Instituto Superior para el Desarrollo de Internet, queda mucho camino por recorrer en este campo: “los niños saben más de tecnología que los profesores. Los educadores no están en absoluto incentivados para utilizar estas tecnologías”.
La arquitectura puede valerse de esta tecnología para “reconstruir” edificios desaparecidos o dañados, y también para “verlos” in situ aunque todavía no estén construidos.
En medicina está sirviendo ya para mejorar la asepsia en los quirófanos: permite consultar virtualmente historias clínicas sin introducir papel en el área de operaciones. También puede mejorar la precisión del cirujano en la eliminación de tumores con bordes imprecisos, porque aumenta su capacidad para visualizarlos.
Y en turismo hay también aplicaciones que permiten que, al apuntar con el móvil hacia un punto concreto, se desplieguen información histórica o artística sobre el mismo, los lugares cercanos donde comer, qué oferta gastronómica hay en el entorno…
Militares e industriales primero
Los ámbitos industrial y militar, como suele suceder, son los que más lejos han llevado las posibilidades de la Realidad Aumentada. Con infraestructuras tecnológicas mucho más sofisticadas, la sensación de inmersión es mucho mayor.
Como señala Nacho de Pinedo, “la Realidad Aumentada puede ser utilizada para fijar blancos. Incluso puede usarse para quitar el estrés psicológico a los combatientes, para que tengan la sensación de que están jugando a un juego en lugar de matando a gente”.
miércoles, 19 de junio de 2013
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