martes, 16 de enero de 2018

Aumenta la presencia de la realidad virtual y aumentada en el comercio electrónico

Marcas como Ikea, Audi, eBay y Shopify están experimentando con el uso de este tipo de tecnologías para potencializar las experiencias de sus clientes “on-line”
Aumenta la presencia de la realidad virtual y aumentada en el comercio electrónico
Por Agencias

16 Enero, 2018
En los últimos años, la Realidad Virtual y Realidad Aumentada (VR y AR, respectivamente y por sus siglas en inglés) han tenido un rápido avance en los videojuegos, sin embargo, se habían quedado atrás en la categoría del comercio electrónico. Más recientemente, algunas empresas han optado por incorporarlas a sus estrategias de ventas “on-line”.
Desde mediados del año pasado, varias marcas han comenzado a utilizar esta tecnología en catálogos, ya que genera el interés de los consumidores a una posible compra a través del comercio electrónico, según el portal Alignet.com, una empresa especializada en proveer soluciones tecnológicas en el sector de negocios electrónicos y medios de pago.
Ikea, por ejemplo, lanzó en septiembre del año pasado una aplicación móvil llamada Ikea Place, la cual permite a los usuarios hacerse una mejor idea de cómo quedarían algunos de sus 2,000 productos en catálogo en las distintas estancias de sus hogares a través de la realidad aumentada.
La app permite visualizar productos a escala real hasta con un 98% de precisión.
Otro caso es del gigante chino Alibaba, que ha innovado el e-Commerce gracias a este tipo de tecnología llevándola a un nuevo nivel a través de su app: Buy+, que permite al consumidor vivir la experiencia virtual de visitar grandes almacenes sin moverse de casa.
Audi, eBay, Shopify y Starbucks son otras de las marcas que ya están experimentando con este tipo de tecnologías para los procesos de compra.
Alibaba y Starbucks, por ejemplo, han puesto a disposición de los clientes de la nueva tienda Roastery en Shangái -considerada la más grande del mundo- una aplicación para teléfonos inteligentes por medio de la cual se podrá obtener mayor información al desplazarse por la tienda, explica una publicación de marketing4ecommerce.net
Un mayor crecimiento
En los próximos doce meses, los consumidores tecnológicos verán un mayor empuje de la realidad virtual y aumentada, sostiene Context, una consultora latinoamericana especialista en cadena de suministro y ventas de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC).
Según la consultora, con sede en Quito, Ecuador, este año será más fácil justificar la compra de gafas de realidad virtual, pues los precios marcarán una tendencia a la baja.
Se estima que el gasto mundial en Realidad Virtual y Realidad Aumentada se situará en 17,800 millones de dólares en 2018, lo que supone un crecimiento cercano al 95 % si se compara con el año que recién concluyó, según la International Data Corporation (IDC), considerada la principal firma mundial de inteligencia de mercado, servicios de consultoría para los mercados de Tecnologías de la Información, Telecomunicaciones y Tecnología de Consumo.
Según los cálculos de IDC, el año pasado cerró con un gasto en VR y AR de 9,100 millones de dólares, lo cual denota el crecimiento que se estima para este año.
Es más, el incremento será constante hasta al menos 2021, años en los que se crecerá interanualmente un 98.8 %.
Ahora bien, el crecimiento será diferente en el mercado empresarial, según el vicepresidente de programas para dispositivos de AR/VR de la firma, Tom Mainelli.
Así, el gasto en realidad virtual seguirá aumentado en los próximos 12 y 18 meses, ya que las compañías están viendo su gran potencial en áreas que van desde la etapa de diseño de productos, la formación de los empleados y en las ventas.
En lo que respecta a la realidad aumentada, los niveles de gasto serán más modestos a corto plazo en el mercado empresarial.
Según IDC, el sector consumo moverá el próximo año 6,800 millones de dólares en productos y servicios de AR/VR, y casi tres cuartas partes de esa cantidad se irá a hardware y software de VR, si bien el gasto en realidad aumentada se concentrará en software. De momento, las ventas se concentrarán en el mercado de juegos. Este segmento aumentará el gasto en AR/VR interanualmente un 45 % hasta superar los 20,000 millones de dólares en 2021.

En cambio, en 2018, las empresas representarán más del 60 % del gasto en este ámbito. La cifra crecerá hasta llegar a suponer el 85 % del total del mercado en 2021. Los sectores que más invertirán a lo largo del próximo año serán distribución y servicios, seguido de fabricación y recursos.

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