jueves, 2 de marzo de 2017

El gasto mundial en realidad aumentada y virtual alcanzará los 13.900 millones de dólares en 2017




En concreto, el mercado de consumo será el segmento que más aporte al sector, con un gasto mundial en hardware, software y servicios que llegará a los 6.200 millones de dólares este año, lo que representará un aumento de 130,5% con respecto a 2016.

La consultora IDC ha lanzado sus previsiones sobre el mercado mundial de realidad aumentada (AR) y virtual (VR) para este ejercicio, según las cuales se alcanzarán los 13.900 millones de dólares, lo que supondrá un aumento del 130,5% con respecto a los 6.100 millones cosechados en 2016. Es más, la empresa espera que ese gasto se acelere incluso más en los próximos años, logrando una tasa de crecimiento anual compuesta del 198% hasta 2020, con una cifra de negocio de 143.300 millones de dólares ese año.

“Los aparatos de AR y VR obtienen la mayor parte de la atención mediática en este momento, pero el hardware es tan bueno como el software y los servicios que se ejecutan en él”, estima Tom Mainelli, vicepresidente del programa de Dispositivos y AR/VR de IDC. Para el directivo, desde el punto de vista de la realidad virtual, “los productores se están moviendo rápidamente más allá de los juegos para crear nuevos contenidos para el público general”; mientras que, en realidad aumentada, “las entidades comerciales comienzan a evaluar más seriamente la tecnología y a probar el desarrollo de aplicaciones”, añade.

En concreto, el mercado de consumo será el segmento que más aporte al sector, con un gasto mundial en hardware, software y servicios que llegará a los 6.200 millones de dólares este año, un aumento de 130,5% con respecto a 2016. Por sectores, la consultora estima que sólo la fabricación discreta y el retail gastarán más de 1.000 millones de dólares en soluciones AR y VR este año. Es más, impulsado por una tasa de crecimiento anual compuesta del 238,7%, el segundo superará al primero hasta convertirse en la industria principal en gasto de AR y VR en 2020. Después de él, los sectores que experimentarán el crecimiento más rápido serán los de transporte (233,7%) y los proveedores de salud (231,8%).

Por otro lado, IDC confirma que los casos de uso que atraerán las mayores inversiones este año serán la exhibición retail (461 millones de dólares), el desarrollo de productos (267 millones) y el mantenimiento industrial (249 millones). En 2020, la exhibición retail online se unirá a la primera y conseguirá una de las mayores tasas de crecimiento anual compuesta, con un 403%. Y por la parte del consumidor, los juegos AR experimentarán un incremento anual del 287,4%, convirtiéndose en una de las categorías de AR y VR de más rápido crecimiento hasta 2020.

Finalmente, según este estudio, el gasto en sistemas VR, incluidos visualizadores, software, servicios de consultoría y de integración de sistemas, será mayor que el gasto relacionado con AR en 2017 y 2018, debido, en gran parte, a la absorción de juegos y contenido pagado por los consumidores. Más allá de 2018, el gasto en AR aumentará con rapidez, dando un paso adelante en la prestación de atención médica, diseño de productos y casos de uso relacionados con la gestión.

http://www.ituser.es/en-cifras/2017/03/el-gasto-mundial-en-realidad-aumentada-y-virtual-alcanzara-los-13900-millones-de-dolares-en-2017

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