martes, 14 de marzo de 2017

La revolución de la Realidad Aumentada.

Autor:  Ernesto Guerra 

Usualmente confundida con la Realidad Virtual, las potencialidades de esta tecnología pueden aplicarse en sectores estratégicos para la sociedad y sirven para difundir el conocimiento desde la diversión 
Este año, una de las grandes asonadas en la industria de los videojuegos y que revaloró por lo alto a la compañía Nintendo fue su iniciativa de rescatar el clásico Pokémon. La nueva versión, llamada PokémonGo tuvo un ingrediente que hizo del juego uno de los más descargados de la historia y lo transformó en hito de la industria, generando negociaciones para una película de Live Action sobre el manga original y miles de memes e iniciativas en el mundo entero. 

La clave del éxito de PokémonGo fue la Realidad Aumentada, una tecnología que lleva años gestándose y que desde hace una década intenta ver la luz y democratizarse. 

Más allá de lo que ves 

La Realidad Aumentada (RA) consiste en la acción de complementar o enriquecer el entorno percibido por el usuario a través de la cámara de un dispositivo, introduciendo elementos virtuales que coexisten 

con la imagen capturada. El objetivo es mezclar capturas reales y virtuales para que aparezca una única imagen aumentada que difumine la frontera entre el mundo físico y el digital. 

Tras 30 años de desarrollo tecnológico, iniciados en 1962, se hicieron los primeros avances. Los pilares básicos, definidos en el 2001, dictaban que se debían combinar lo real y lo virtual en un entorno 

físico, lograr interactividad en vivo y registro en 3D. 

Actualmente, Google y Samsung se han transformado en verdaderos líderes de la industria. La primera, con sus gafas de realidad aumentada, los Google Goggles y Samsung, con su gama alta de teléfonos con sistema operativo Android. 

Incluso, se habla de una llamada Realidad Mixta, con la combinación de ambas tecnologías en un solo espacio, aunque por el momento no es común encontrarse este tipo de proyecciones. 

Cómo se hace 

Tras varios años de desarrollo se ha democratizado la manera de lograr la creación de experiencias con RA. 

De manera general, los aparatos de este tipo suelen tener una pantalla para mostrar al usuario el resultado de la interacción, una cámara para captar el entorno y un GPS para informar de la posición geográfica. 

Además, pueden hacer uso de otros añadidos de los dispositivos móviles modernos, como los sensores de proximidad, giroscopios, brújulas y acelerómetros. 

Elementos como la detección de esquinas, bordes, umbral y otros métodos de procesamiento que emulan los del ojo humano, son los primeros que utiliza el dispositivo para ubicar la RA. Luego, se ciñe a las coordenadas geográficas e incorpora elementos tridimensionales de la escena, de los que realiza cálculos. 

Finalmente, con todos esos datos, superpone el elemento virtual con cierto grado de complejidad para otorgarle mayor realismo. 

En el caso de PokémonGo, la criatura tenía asignadas determinados puntos geográficos y en el momento en que el jugador se posicionaba en ellos, podía verla en su pantalla. Más tarde podía interactuar; es decir, con ciertos gestos en su móvil, podía capturarla, pelear o ignorar su existencia, creando desde la realidad una experiencia novedosa que aumentaba el realismo del juego y enriquecía el entorno perceptible por el usuario. 

Para configurar este tipo de iniciativas, existen varias herramientas en el mercado de las aplicaciones informáticas. 

Entre ellas, el Designer’s Augmented Reality Toolkit (D.A.R.T.) o Caja de Herramientas del Diseñador de Realidad Aumentada, un sistema de programación que fue creado por el Augmented Environments 

Lab , en el Georgia Institute of Technology, para que los diseñadores fueran capaces de visualizar la mezcla de objetos virtuales con reales. 

Este programa consta de un paquete de herramientas como las extensiones del Macromedia Director —pensado para la creación de juegos y elementos interactivos— que incorporan facilidades para coordinar objetos en 3D, video, sonido e información de seguimiento de objetos de RA. 

Sin embargo, no es el único caso. En el campo del software libre también ocurren avances para el desarrollo sin limitaciones de la RA. 

Es el caso de la biblioteca de GNU GPL ARToolKit, que vio la luz en el año 1999 y permite el desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada, y que permanece como un proyecto de código abierto 

alojado en Source Forge con licencias comerciales disponibles en ARToolWorks. 

Otras iniciativas de software libre son el ATOMIC AuthoringTool , que posibilita la creación de pequeñas y sencillas aplicaciones de Realidad Aumentada y su hijo, el ATOMIC Web AuthoringTool que permite exportarlas a cualquier sitio web. 

Lo que viene 

La RA abre todo un nuevo mundo en diferentes sectores, que van desde el marketing hasta la comunicación empresarial, el turismo y la educación. 

Por ejemplo, en el año 2011 se presentó Layar, una aplicación que permitía al usuario apuntar a un edificio histórico y de manera casi instantánea obtener varios datos de interés. 

Layar está diseñada para que, al tiempo que el usuario localice el objetivo con su cámara, aparezca la información extra en forma de capas sobre lo captado. 

Actualmente, el software puede implementar más de 300 capas en una sola imagen, en las que proyecta la dirección postal, información resumida del lugar, distancia en la que se encuentra, restaurantes  cercanos y muchas otras. 

A ellas se añaden contenidos de Wikipedia —con información generalizada—, FlickAR —fotos de Flickr relacionadas con el sitio— y Tweetmondo —que muestra la posición de usuarios de Twitter o tweets que se están escribiendo en una localización cercana—. 

En Cuba, la RA no es ajena. La recientemente lanzada aplicación de La Neurona Intranquila incluía un juego de conocimientos y agilidad mental y otra aplicación más sencilla. Se trataba de una pionera en la RA en la Isla, pues apuntando a un afiche publicitario del programa, en la pantalla aparecía la mascota en diversas poses y animaciones. 

Este tipo de tecnología podría favorecer a sectores de alto impacto en el país. Por ejemplo, el turismo, sector para el que se podrían crear aplicaciones que aporten datos sobre edificios o cualquier lugade interés para el visitante. 

La educación podría beneficiarse de estos elementos, con la creación de clases interactivas que se apropien de elementos de la naturaleza para la enseñanza de las ciencias, o su implementación en museos como el de Historia Natural, el Museo Nacional de Bellas Artes o el de la Revolución. 

Aunque, igualmente, el uso de la RA demanda un profundo cambio tecnológico y dispositivos con la capacidad necesaria para su disfrute, desarrollarla puede permitir un salto cualitativo en muchas esferas y convertir a los dispositivos electrónicos en elementos educativos para la difusión de cultura y valores. 

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