El Salón de Tecnologías para la Enseñanza premia un total de 21 recursos tecnológicos y experiencias innovadoras para el sector
La impresora 3D EntresD UP Mini, la pantalla interactiva de Promoethean, un proyector de Epson y la pantalla con pizarra integrada Smart Kapp IQ, entre losganadores
Madrid es sede durante estos días del Salón de Tecnologías para la enseñanza, un evento que pretende establecer las líneas en las que avanzarán los nuevos modelos de educación. Tecnologías como inteligencias múltiples, estrategias TIC, recursos educativos abiertos, flipped classroom, aprendizaje basado en proyectos, realidad aumentada, robótica, gamificación, mobile learning, ciberseguridad o tecnología 3D son las innovaciones que abarrotan los stands del salón madrileño en aras de renovar la educación. El evento ha premiado, en su edición de este año, un total de 21 recursos tecnológicos y experiencias innovadoras para el sector educativo.
Mejor sistema de impresión para el aula.
La impresora EntresD UP Mini ha sido la ganadora en esta categoría. Un reconocimiento que se ha concedido a la empresa por su esfuerzo de acercar la tecnología de impresión 3D a las aulas. "Contar con una impresora 3D de sobremesa en los centros de primaria y secundaria permitirá a los alumnos descubrir las posibilidades que tiene diseñar en 3D y lo sencillo que puede llegar a ser materializar una idea o un diseño. Esto implica un gran cambio de mentalidad y promueve la creación", explica Marc Torras, director general de EntresD.
Mejor dispositivo portátil para el aula
Microsoft Surface 3, de Microsoft Ibérica SRL ha sido el galardonado en esta sección por tratarse de un dispositivo ligero y móvil como una tableta que incorpora toda la potencia y software de un portátil. Es táctil, y cuenta con Windows 10 así como con un teclado.
Mejor pizarra digital interactiva / monitor interactivo
Promethean ActivPanel Touch, de Promethean fue premiado por permitir trabajar a diez estudiantes en conjunto para desarrollar su pensamiento crítico y sus habilidades interpersonales y comunicativas. Admite una amplia variedad de configuraciones de aprendizaje, incluidas clase completa, individual, en pareja, en equipos pequeños o en varios equipos. El ActivPanel Touch transforma la pantalla interactiva tradicional al "frente del aula" en un centro de aprendizaje cooperativo.
Mejor proyector
El producto de EPSON EB-1430Wi resultó premiado en esta categoría y es que la compañía hace tiempo que diversificó su oferta y apostó por esta línea de productos. El nuevo proyector de ultracorta distancia de Epson lleva la interactividad a cualquier sala de reuniones. Es táctil, cuenta con la función de lápiz dual, una elevada luminosidad de 3.300 lúmenes, y resolución WXGA que se ajusta a la resolución y a la relación de aspecto de la pantalla de la mayoría de los portátiles.
Mejor accesorio tecnológico para el aula
Una pantalla Ultra HD con una pizarra integrada que permite el uso de tinta multilateral entre cualquier combinación de dispositivos y cualquier lugar del mundo, simultáneamente es el motivo por el que Smart Kapp IQ resultó premiado. Permite que cualquier persona, ya esté en la sala de reuniones o en el aula, pueda ver lo que se está escribiendo en tiempo real. Además cada participante puede contribuir a la pantalla desde su propio dispositivo. Cuando lo hacen, su escritura aparece inmediatamente sobre la pantalla y en el dispositivo de todas las demás personas.
Mejor iniciativa del año
Una plataforma dentro de la informática inmersiva que redefine la experiencia del usuario y crea una base para las futuras tecnologías de inmersión, de HP se proclama como la mejor iniciativa del año: Sprout by HP. combina el poder de un ordenador de sobremesa avanzado con una interfaz de usuario inmersiva y natural para crear nuevas experiencias.
Mejor experiencia innovadora
El proyecto Class of clans, resultó premiado por su utilizar la gamificación multidisciplinar en Educación Secundaria, concretamente en el IES Antonio de Nebrija. Bajo el marco simbólico y estético del juego online Clash of clans los alumnos se convierten en seres del paleolítico que tienen que sobrevivir y avanzar como civilización, pasando por diferentes épocas. La metodología empleada se basa en el uso de las TIC, el aprendizaje cooperativo, el creative thinking, la neurodidáctica, el aprendizaje basado en proyectos, el flipped classroom y el learning by doing.
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