viernes, 18 de septiembre de 2015

Las posibilidades de la realidad virtual resurgen con fuerza

JUAN CASTROMIL/CLIPSET. Realidad virtual

La realidad virtual o VR –del inglés virtual reality– es una de esas quimeras tecnológicas que aparecen cada cierto tiempo en el panorama y que promete crear un nuevo mundo completamente digital en el que poder sumergirse con todos los sentidos. La última vez que intentó asaltar el mercado de consumo fue a principios de los 90, pero entonces la ‘realidad’ era muy poco real –estaba demasiado pixelada–. Ahora, con pantallas de muchísima más calidad y procesadores millones de veces más potentes que aquellos, la VR ha resurgido con fuerza. La tecnología VR –no confundir con la realidad aumentada (AR) de las Google Glass– es relativamente sencilla de entender, pero bastante más complicada de implementar con éxito en el mundo real. Básicamente se trata de recrear la imagen que habitualmente se muestra en la pantalla del televisor en un visor personal, aislando al usuario de los estímulos visuales externos. Para añadir realismo, la imagen se muestra con una perspectiva diferente a cada ojo, creando la sensación de tridimensionalidad. Aquí resulta de vital importancia usar pantallas con una muy alta densidad para que el ojo vea los detalles de los objetos, pero no perciba los píxeles. Once millones de euros se estima que será el mercado que moverá un sistema de VR de calidad durante 2016 Otro punto importante es la fluidez de la imagen del entorno virtual, que debe ser envolvente en 360 grados como lo es en el mundo real. Así, cuando el espectador gira la cabeza en cualquier sentido, la imagen cambia al nuevo punto de vista. Conseguir que este cambio sea ‘creíble’ por el cerebro es crucial para el éxito de la experiencia. Pero hay que afinar mucho porque el cerebro recibe estímulos enfrentados entre lo que ven sus ojos y lo que siente su cuerpo, y esto puede dar lugar a mareos por parte de algunas personas. Cualquier novedad tecnológica debe ir acompañada por una amplia oferta de contenidos de calidad para aprovechar las ventajas. En el caso del VR esto es bastante dramático porque técnicamente hay muchas formas de crear e incluso de convertir contenido antiguo a un formato VR. La cuestión es que no siempre se consiguen resultados de calidad aceptable y esto puede acabar arruinando la experiencia. Existen dos tipos de contenidos VR. Primero, los entornos reales que son captados con complejas cámaras de 360 grados y que después se recrean en el visor. Se puede girar la cabeza para mirar a cualquier lado y en algunos casos hasta andar para cambiar el punto de vista, pero no suelen ser interactivos. Un buen ejemplo es Google Street View, que en conjunción con un visor VR ofrece una visita virtual a casi cualquier punto del planeta. Actualmente, su uso está limitado a visitas virtuales a lugares poco accesibles aunque existen proyectos orientados a grabar cortos y documentales en este formato. Por otro lado, tenemos los mundos digitales creados por ordenador que construyen un entorno envolvente con el que además se interactúa con algunos objetos o personajes. Este es el camino ideal para los videojuegos: permite trasladar toda la emoción de una historia de forma inmersiva y su desarrollo no difiere demasiado del proceso actual de creación de un videojuego. De hecho, existe todo un sector paralelo donde se desarrollan periféricos para juegos VR como guantes inmersivos, plataformas de desplazamiento estáticas e incluso chalecos para sentir las aceleraciones o los impactos.

Ver más en: http://www.20minutos.es/noticia/2553870/0/tecnologia/mundo-digital/realidad-virtual/#xtor=AD-15&xts=467263

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