domingo, 6 de abril de 2014

Cómo el comercio electrónico, Aumentada y de Realidad Virtual redefinirá la experiencia al por menor


eCommerce; Realidad Aumentada (AR); Realidad Virtual (VR): Tres evoluciona rápidamente tecnologías digitales que han sostenido durante mucho tiempo la promesa teórica de entregar más convenientes, mejoradas y envolventes experiencias de compra para los consumidores.

Sin embargo, como muchos otros aspectos de los negocios en la era digital, la teoría especulativa se está convirtiendo rápidamente en una realidad tangible. eCommerce, AR y VR están aquí para quedarse, y, tanto individual como colectivamente, están a punto de anular por completo la comprensión convencional de la experiencia de compra al por menor.

eCommerce: Creación de una forma más cómoda (personalizada) Experiencia de Compra

Como complemento a los sitios web de marca, sitios de comercio electrónico han añadido profundidad funcional a la economía de Internet, proporcionando a los usuarios una forma muy conveniente de investigar, comparar y comprar bienes y servicios desde cualquier lugar ya cualquier hora.

La evidencia anecdótica de la Departamento de Comercio de EE.UU. sugiere el sector de comercio electrónico está experimentando un crecimiento mucho más rápido que el sector minorista en su conjunto.

Las ventas de comercio electrónico al por menor de Estados Unidos para el segundo trimestre de 2013 fueron de aproximadamente $ 64.8 mil millones, un aumento estimado del 18,4 por ciento respecto al 2 º trimestre de 2012, mientras que las ventas minoristas totales aumentaron un 4,7 por ciento en el mismo período.

A 2014 encuesta Econsultancy de 2.013 compradores de las fiestas reveló que el 50% de los encuestados en Estados Unidos hizo más de la mitad de sus compras de Navidad en línea, mientras que el 34% lo hizo menos de la mitad; en otras palabras, totalmente 84% completó al menos algunas de sus compras navideñas 2013 a través de comercio electrónico.

Por otra parte, dada la velocidad fenomenal de adopción de los consumidores de teléfonos inteligentes y tabletas, el futuro del comercio electrónico está inevitablemente ligado al comercio móvil. En los EE.UU., las ventas de comercio móvil alcanzaron $ 10.6 mil millones en el primer semestre de 2013.

los usuarios de comercio móvil esperan experiencias de usuario altamente personalizadas y convenientes que integran orgánicamente con su vida cotidiana. Para las empresas, esto significa la preparación para la participación total de los consumidores a través de múltiples pantallas al mismo tiempo que los consumidores pasan de las computadoras de escritorio a los teléfonos inteligentes y las tabletas a la investigación y la compra de bienes y servicios.

Muchos minoristas están comenzando a prepararse para la transición de los consumidores a móvil mediante el acondicionamiento de sus tiendas con la comunicación de campo cercano ( NFC ), una tecnología que soporta la transferencia de datos en distancias cortas, para alentar a los compradores a comprar mercancía en la tienda en línea con una ola de sus teléfonos inteligentes.

Con el acceso a cada vez más sofisticado de perfiles de usuario y las técnicas de minería de datos, marcas ahora son capaces de utilizar las recomendaciones algorítmicas para ofrecer experiencias cada vez más personalizados a los consumidores, proporcionando sugerencias de compra a la medida mediante la recopilación de datos sobre el comportamiento de consumo anteriores de diversos canales en línea. En un futuro próximo, muchas marcas aprovecharán las funcionalidades de m-commerce como la realidad aumentada (AR) aplicaciones para mejorar aún más la experiencia de compra; al hacer esto, van a seguir a desdibujar las líneas entre lo físico y los mundos virtuales y acelerar la inevitable convergencia de Internet y la venta al por menor para crear experiencias de compra totalmente integrados.

Realidad Aumentada: La creación de una experiencia de compras mejorada

Dada su interfaz móvil fácil, el siguiente paso lógico para muchas marcas para mejorar la experiencia de compra es aprovechar la tecnología de realidad aumentada. Según los datos de Juniper Research, 60 millones de usuarios a través de los teléfonos inteligentes, tabletas y gafas inteligentes utilizarán aplicaciones de realidad aumentada en el 2014; este número se espera que más del triple de los 200 millones de usuarios únicos en 2018.

La realidad aumentada desdibuja las líneas entre lo que es real y lo que es generada por ordenador; que une los mundos real y virtual, utilizando la tecnología digital para mejorar entorno externo de una persona. La realidad aumentada facilita información adicional que el usuario pueda ver el mundo de una manera diferente. De esta manera, la realidad aumentada se debe entender como una interfaz digital de centrado externamente.

El crédito a esto, herramientas de realidad aumentada son casi todas las aplicaciones para dispositivos móviles, como teléfonos inteligentes, tabletas o llevar encima. La realidad aumentada ofrece una vista mejorada digitalmente (realidad) del mundo en el que vivimos e interactuamos a diario. Para ello se requiere un filtro o el objetivo (es decir, un smartphone, tablet o portátil) para destilar adecuadamente, o vista, esta realidad aumentada.

Glass de Google y de Innovega sistema de lentes iOptik son los principales ejemplos de la tecnología AR portátil en la acción, mientras que la nueva aplicación iOS de Amazon ofrece una visión de las posibilidades de la realidad aumentada de compras. La aplicación Amazon permite a los compradores a tomar una foto de un producto en lugar de escanear el código de barras o escribir el nombre del elemento en una barra de búsqueda. A continuación, se detiene en el producto de la foto, lo que permite a los clientes comprar al instante.

En su esencia, la realidad aumentada es todo acerca de la mejora de la experiencia del usuario; como tal, las marcas están comenzando a despertar a la utilidad de la AR para mejorar la experiencia de compra del consumidor.

Virtual Reality-Creación de una cesta de Immersive Experiencia

Crear una experiencia de compra conveniente es bueno; la creación de un uno mejorado es grande; pero la creación de experiencia de compra totalmente inmersiva ... bueno, eso es lo ideal.

En contraste con la realidad aumentada, tecnología de realidad virtual crea un entorno completamente inmersivo, generado por ordenador. Tecnologías de la informática avanzada, redes, visualización, interacción y gráficos permiten a las marcas para crear escenas en 3D con realismo fotográfico; para ver, oír, tocar, oler e incluso el entorno generado por ordenador. La realidad virtual se trata de convencer al usuario de que están en un lugar en el que en realidad no lo son. De esta manera, la realidad virtual puede ser entendido como un enfoque interno, interfaz digital de inmersión total.

Reciente de Facebook adquisición de dos mil millones de dólares de la realidad inmersiva marca virtual de Oculus trae las innumerables aplicaciones de la realidad virtual de nuevo en la palestra. Como CEO de Facebook, Mark Zuckerberg señaló en una conferencia telefónica con respecto a la adquisición, "no hay muchas cosas que tienen el potencial de ser la próxima plataforma de computación de gran ... Oculus tiene el potencial de ser la plataforma más social cada vez. Realidad inmersiva, virtual y aumentada será parte de la vida cotidiana de las personas ".

Corriendo por la letanía de aplicaciones del mundo real de su nuevo juguete, Zuckerberg tuvo tiempo para reflexionar sobre el impacto de la tecnología VR de la publicidad y el comercio electrónico: "Imagínese que usted va de compras en una tienda virtual con sólo poner las gafas de protección en su propia casa, ", dijo. "Vamos a seguir construyendo la plataforma de publicidad como parte de esto."

Facebook no está solo en el reconocimiento de la promesa de la tecnología VR. Un reciente post en Venture Batir los informes de que Sony ha lanzado recientemente su propio dispositivo de realidad virtual, el Proyecto Morfeo, que trabajará con la consola de juegos en casa PlayStation 4. Citando los avances logrados por los esfuerzos comparables, como el Oculus Rift, Sony jefe de investigación y desarrollo de Richard Marks, dijo que espera que la realidad virtual se convierta en el medio preferido para "todo tipo de aplicaciones."

Sólo puedo imaginar que la compra virtual estará entre ellos.

Las Plataformas de Mañana

Como es el caso de muchas otras manifestaciones de la tecnología digital, que han impactado de negocios de innumerables maneras, eCommerce recién llegado representa más que la punta de un iceberg muy grande menoscabar el panorama minorista existente. Siguiendo su estela, son dos tecnologías aumentadas nacientes realidad y la realidad-cada uno virtual con la celebración de la promesa y el poder de redefinir la experiencia de compra en formas que no podemos, por el momento, comprender plenamente.

En su entrevista para la adquisición de Oculus, Zuckerberg tuvo esto que decir sobre el futuro de la tecnología social: "El móvil es la plataforma de hoy, y ahora también estamos preparando para las plataformas del futuro ... Oculus tiene la oportunidad de crear más plataforma social nunca, y cambiar nuestra forma de trabajar, jugar y comunicarse. "


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