Hace ya medio siglo que Morton Heilig patentó su máquina Sensorama, un asombroso artefacto que reproducía imágenes 3D y sonido estéreo, aislando al espectador de interferencias ambientales, para introducirlo en la filmación proyectada en la máquina. Era el aparatoso desarrollo de una idea suya anterior: la Telesphere Mask, un visor portátil estereoscópico, padre de la realidad virtual. La realidad aumentada retoma este invento con un nuevo propósito. Ya no busca aislarnos para llevarnos a un mundo nuevo, sino introducirnos doblemente en el contexto de la realidad.
¿Qué entendemos por Realidad Aumentada?
Es un proceso en el que la tecnología redefine el entorno. Superpone una capa de información virtual, específicamente ajustada a la ubicación que ocupamos en un momento dado, sobre la realidad que vemos en ese instante. Ya conocemos la vertiente más simple, válida para ámbitos muy reducidos (soportes fotográficos impresos, libros, vídeo juegos, incluso salas) y queda por ver su fantástico potencial añadida a la movilidad en espacios abiertos. Nuestros paseos urbanos estarán asistidos por una ingente información extra.
La propuesta de Google
Los prototipos de Gogle Project Glass, estructuralmente, son unas gafas sin cristales. La pantalla es un pequeño visor transparente sobre el campo visual derecho. Los giroscopios coordinan la información virtual transmitida, siguiendo los movimientos de la cabeza. Como un smartphone, localiza la situación geográfica del usuario. No solo sabe dónde se encuentra, también sabe lo que está mirando. A partir de ahí, sugiere un flujo de información relativa a lo se tiene delante. Solo queda seleccionarla a voluntad con la voz.
Exponernos a una sobredosis de estímulos requerirá una aclimatación previa y muy posiblemente el dispositivo no pueda emplearse de modo continuado. Todos sabemos que el cerebro es muy plástico ante la información visual. Su adaptación a las alteraciones en la forma de ver las cosas es relativamente rápida. Ante un cambio de graduación de lentes, por ejemplo, sentimos vértigo durante unos minutos, pero acaba corrigiendo la información a los nuevos parámetros.
Mejoras en la geolocalización GPS
La tecnología civil de localización por satélite todavía no diferencia matices tan sutiles. En una ciudad, las puertas de dos comercios pueden estar demasiado próximas para ser distinguidas con claridad. La compañía alemana Metaio ha desarrollado un algoritmo para los datos del GPS que afina la localización de un objeto con mucha mayor precisión. Los ingenios Continuous Visual Search (CVS) y Simultaneous Localization and Mapping (SLAM) actúan como una lente digital que agudiza la precisión del posicionamiento vía satélite.
Realidad Aumentada para ir de compras
Las tiendas online ya nos permiten comprar en cualquier lugar donde estemos conectados. La realidad aumentada, además, hace que cualquier sitio sea susceptible de convertirse en un centro comercial. Desde el sofá del salón de casa, la compra individual tiene unas características diferentes a las que realizamos inmersos en la multitud. Somos más reflexivos y analíticos estando solos y compramos más impulsivamente si estamos rodeados de otros consumidores.
Un mismo lugar puede ser ahora un área neutra para unas personas y, para otras, ser un bazar. Zonas de paso y, sobre todo, espacios de espera pueden cobrar un valor nuevo. The Airwalk Invisible Pop Up Store es una tienda virtual de zapatillas que muestra su catálogo precisamente en un parque de Nueva York donde los skaters se dan cita para practicar. Las salas de espera de los aeropuertos o los andenes de las estaciones están en el punto de mira de estas aplicaciones.
Los escaparates vacíos pueden estar repletos de vida a través de smartphones. El juego establecido por lo visible en lo invisible, en el guiño de la sorpresa inteligente y la complicidad, activa la participación del usuario y despierta al consumidor. El mismo soporte publicitario puede enviar varios mensajes simultáneos, cada uno específicamente lanzado a las preferencias seleccionadas en los perfiles de los usuarios en la red.
Al hacer una compra, la gente no se contenta con adquirir un objeto material, sino que busca procurarse una experiencia. Al consumir se persigue satisfacer algo más que acaparar artículos y es precisamente esto lo que proyecta la realidad aumentada hacia un inmenso mundo nuevo por explorar.
Realidad Aumentada para descubrir la ciudad
Encontrar el camino más corto para llegar a un destino fijado, aunque no conozcamos la ciudad, es pan comido. Seguir en el smartphone las pistas de un mapa del tesoro es algo a lo que nos hemos habituado ya. Las aplicaciones que permiten filtrar categorías ya están disponibles. Buscar un sitio para comer o el cajero automático más próximo no entraña ningún peligro de desorientación.
La realidad aumentada nos permite descubrir la ciudad desde nuevas perspectivas. Ver los edificios históricos tal cual eran hace siglos, reconstruir ruinas arqueológicas, contrastar desde el punto determinado donde se tomó una foto antigua el aspecto actual del paisaje, etc. La exploración urbana se convierte en un juego. El aspecto lúdico de estas prestaciones tiene un tremendo potencial en aplicaciones comerciales orientadas al turismo y la educación.
Desarrollarlas es ya una atractiva línea de negocio, pero su verdadero interés está en el soporte de marketing que ofrecen a los establecimientos comerciales que desean atraer a los usuarios que pasan de largo frente a sus puertas. Los sistemas de alerta pueden cambiar los hábitos de consumo. Podrán ofrecer descuentos puntuales sin necesidad de sacar el móvil del bolsillo, mensajes específicos a cada perfil de usuario, que sean invisibles para el resto de las personas. El sistema conocerá nuestros gustos y hará que la ciudad nos hable de tú a tú para sugerirnos dónde y qué comprar.
Realidad Aumentada en el museo
La vertiente pedagógica abre un mundo de posibilidades educativas para el ocio cultural. A no ser que lo desees, ya no podrás perderte en El Louvre o en El Prado. Las audioguías se extinguirán en los museos. No solo podrás localizar obras concretas en el espacio de las salas, también analizar cómo fueron realizadas, sus restauraciones, ver los conjuntos artísticos de los que formaban parte, su historia, sus vicisitudes hasta llegar allí. La información más exhaustiva de cada objeto o cada firma. Podrás pasarte horas aprendiendo cosas frente al mismo cuadro.
Las exposiciones temporales podrán ser diseñadas expresamente para contemplar realidad aumentada. Una sala puede estar vacía para el visitante y cobrar vida al recorrerla. Los museos de ciencias, por ejemplo, ya no necesitarán dinosaurios mecanizados para impresionar a los niños. En un recinto adaptado, las gafas de Google podrán ofrecer una nueva experiencia global. Todo esto a un clic de la tienda de merchandising y coordinado con la inmediatez del consumo impulsivo.
Realidad Aumentada y espectáculo
Aplicada, por poner un ejemplo, al mundo del deporte, no solo podremos acceder a nuestro asiento sin perdernos por el estadio. No será necesario mirar el marcador para conocer las estadísticas que deseemos en ese instante. Se propicia facilitar la compra de la camiseta del número del jugador que acaba de marcar un gol, con la misma sencillez que adquirir un refresco.
Las artes escénicas pueden vivir una nueva revolución. Atraer al público con nuevas experiencias es una línea de exploración constante para promotores y artistas. Es una ambición recurrente buscar ofrecerles lo nunca visto. Un musical, una ópera, una obra de teatro o un concierto pueden cambiar sustancialmente su formato y puesta en escena.
Más notoria puede ser todavía su relevancia para el cine, los grandes eventos, las ceremonias multitudinarias o los parques de atracciones. El espectáculo posibilita dos cauces comerciales: por un lado, es un estímulo para vender artículos directamente relacionados, y por otro, rentabiliza en publicidad el reclamo de masas que genera.
Nuestra predisposición emocional hacia lo inesperado reblandece nuestra rigidez racional. La compra impulsiva es una debilidad que elude la prudencia y el autocontrol. Un niño con una tarjeta de crédito que pudiera desenvolverse solo en un centro comercial sucumbiría a la atracción de todas las tiendas. Aunque somos adultos responsables, con criterio y lógica firmes, la fascinación inmediata nos hace irreflexivos. En poco tiempo, la realidad aumentada abrirá un hueco en esas defensas y hará replantearnos todas estas cosas de nuevo.
Los escaparates vacíos pueden estar repletos de vida a través de smartphones. El juego establecido por lo visible en lo invisible, en el guiño de la sorpresa inteligente y la complicidad, activa la participación del usuario y despierta al consumidor. El mismo soporte publicitario puede enviar varios mensajes simultáneos, cada uno específicamente lanzado a las preferencias seleccionadas en los perfiles de los usuarios en la red.
Al hacer una compra, la gente no se contenta con adquirir un objeto material, sino que busca procurarse una experiencia. Al consumir se persigue satisfacer algo más que acaparar artículos y es precisamente esto lo que proyecta la realidad aumentada hacia un inmenso mundo nuevo por explorar.
Realidad Aumentada para descubrir la ciudad
Encontrar el camino más corto para llegar a un destino fijado, aunque no conozcamos la ciudad, es pan comido. Seguir en el smartphone las pistas de un mapa del tesoro es algo a lo que nos hemos habituado ya. Las aplicaciones que permiten filtrar categorías ya están disponibles. Buscar un sitio para comer o el cajero automático más próximo no entraña ningún peligro de desorientación.
La realidad aumentada nos permite descubrir la ciudad desde nuevas perspectivas. Ver los edificios históricos tal cual eran hace siglos, reconstruir ruinas arqueológicas, contrastar desde el punto determinado donde se tomó una foto antigua el aspecto actual del paisaje, etc. La exploración urbana se convierte en un juego. El aspecto lúdico de estas prestaciones tiene un tremendo potencial en aplicaciones comerciales orientadas al turismo y la educación.
Desarrollarlas es ya una atractiva línea de negocio, pero su verdadero interés está en el soporte de marketing que ofrecen a los establecimientos comerciales que desean atraer a los usuarios que pasan de largo frente a sus puertas. Los sistemas de alerta pueden cambiar los hábitos de consumo. Podrán ofrecer descuentos puntuales sin necesidad de sacar el móvil del bolsillo, mensajes específicos a cada perfil de usuario, que sean invisibles para el resto de las personas. El sistema conocerá nuestros gustos y hará que la ciudad nos hable de tú a tú para sugerirnos dónde y qué comprar.
Realidad Aumentada en el museo
La vertiente pedagógica abre un mundo de posibilidades educativas para el ocio cultural. A no ser que lo desees, ya no podrás perderte en El Louvre o en El Prado. Las audioguías se extinguirán en los museos. No solo podrás localizar obras concretas en el espacio de las salas, también analizar cómo fueron realizadas, sus restauraciones, ver los conjuntos artísticos de los que formaban parte, su historia, sus vicisitudes hasta llegar allí. La información más exhaustiva de cada objeto o cada firma. Podrás pasarte horas aprendiendo cosas frente al mismo cuadro.
Las exposiciones temporales podrán ser diseñadas expresamente para contemplar realidad aumentada. Una sala puede estar vacía para el visitante y cobrar vida al recorrerla. Los museos de ciencias, por ejemplo, ya no necesitarán dinosaurios mecanizados para impresionar a los niños. En un recinto adaptado, las gafas de Google podrán ofrecer una nueva experiencia global. Todo esto a un clic de la tienda de merchandising y coordinado con la inmediatez del consumo impulsivo.
Realidad Aumentada y espectáculo
Aplicada, por poner un ejemplo, al mundo del deporte, no solo podremos acceder a nuestro asiento sin perdernos por el estadio. No será necesario mirar el marcador para conocer las estadísticas que deseemos en ese instante. Se propicia facilitar la compra de la camiseta del número del jugador que acaba de marcar un gol, con la misma sencillez que adquirir un refresco.
Las artes escénicas pueden vivir una nueva revolución. Atraer al público con nuevas experiencias es una línea de exploración constante para promotores y artistas. Es una ambición recurrente buscar ofrecerles lo nunca visto. Un musical, una ópera, una obra de teatro o un concierto pueden cambiar sustancialmente su formato y puesta en escena.
Más notoria puede ser todavía su relevancia para el cine, los grandes eventos, las ceremonias multitudinarias o los parques de atracciones. El espectáculo posibilita dos cauces comerciales: por un lado, es un estímulo para vender artículos directamente relacionados, y por otro, rentabiliza en publicidad el reclamo de masas que genera.
Nuestra predisposición emocional hacia lo inesperado reblandece nuestra rigidez racional. La compra impulsiva es una debilidad que elude la prudencia y el autocontrol. Un niño con una tarjeta de crédito que pudiera desenvolverse solo en un centro comercial sucumbiría a la atracción de todas las tiendas. Aunque somos adultos responsables, con criterio y lógica firmes, la fascinación inmediata nos hace irreflexivos. En poco tiempo, la realidad aumentada abrirá un hueco en esas defensas y hará replantearnos todas estas cosas de nuevo.
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