sábado, 30 de enero de 2016

La realidad virtual pide paso


El mercado prepara la salida de diferentes modelos para el gran consumo

Un grupo de asistentes al Foro de Davos, celebrado la semana pasada en Suiza, probando los visores de realidad virtual Samsung Gear VR (Matthew Lloyd - Bloomberg)
FRANCESC BRACERO, Barcelona

Durante la presentación, la semana pasada, de la próxima edición delMobile World Congress, que se celebrará del 22 al 25 de febrero próximos en Barcelona, Ben Wood, analista de la consultora CCS Insight, intentaba hacer comprender a los presentes la importancia de la realidad virtual(VR) que está a punto de caernos encima. “Imaginen que cuando llegue
a mi casa, en Estados Unidos, alguien me pregunta por el con-
greso”. Acto seguido, sacó del bolsillo un pequeño aparato, ligeramente mayor que una memoria USB. “Bastará con que les muestre mediante unas gafas de realidad virtual lo que haya grabado con esto”, sentenció.

Lo que tenía Wood en la mano es una cámara de 360 grados de la compañía Ricoh que le permitirá mostrar a cualquiera los espectaculares pabellones de la Fira Gran Via como si estuviera dentro. Las cámaras que graban todo lo que tienen alrededor pueden reproducir el aspecto del medio en el que se encuentran. Si eso se hace mediante una sofisticada conjunción de tecnologías capaces de reproducir la imagen de forma estereoscópica, es decir, lo que conocemos como 3D, ya podemos dar la bienvenida a la realidad virtual. El 2016 será, según auguran la principales compañías, el año de su despegue.

La primera pista de que la realidad virtual está a punto de convertirse en algo cotidiano la dio Oculus Rift, que tiene el dispositivo pionero –aún no comercializado– cuando hace unas semanas anunció la apertura de las reservas de su dispositivo y los precios que tendrá en los diferentes lugares del mundo. Estas gafas de realidad virtual, que en Europa costarán 699 euros, prometen la mejor de las experiencias de realidad inmersiva.

La pregunta que a estas alturas suscita una tecnología tan desconocida por la mayor parte de la población es para qué sirve. Y la respuesta fácil (facilona) es que sirve para jugar. Pero esta tecnología va más allá de sumir al usuario en un mundo ficticio para entrar en una fantasía. Tiene infinitas aplicaciones prácticas, aunque eso no es ninguna garantía de que vaya a triunfar.

Un solo ejemplo aclara cómo estos visores pueden transformar industrias y medios. Imagine que un operario tiene que manipular una excavadora en una zona afectada de radiación mortal por un grave accidente nuclear. Esto ya ha pasado antes. No es ciencia ficción. El operario puede sentarse en una cabina virtual con la que mover la máquina real a distancia y ver lo mismo que vería dentro de la excavadora que se encuentra en el lugar de peligro, pero el trabajador humano hace su trabajo sin riesgo alguno para su salud. La realidad virtual, en este caso, no es un juego.

En marzo del 2014, Facebook anunció la compra de Oculus Rift por 2.000 millones de dólares, unos 1.825 millones de euros al cambio actual. ¿Por qué quería la red social esta herramienta? El fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, siempre ha demostrado una gran visión de futuro. No sólo en la creación de su empresa, sino también en la adquisición de otras compañías. En su cartera figuran hoy nombres como Instagram y WhatsApp.

La opinión de Zuckerberg es que la realidad virtual “es la próxima gran plataforma de cómputo y comunicación después de los teléfonos”. El líder de Facebook cree que los móviles seguirán en nuestros bolsillos, pero “también usaremos gafas que nos ayudarán en el transcurso del día y nos permitirán compartir nuestras experiencias con aquellos que amamos, de manera totalmente inmersiva y de formas que no son posibles hoy día”. Uno de sus proyectos es que un día esta tecnología sirva como protocolo de comunicación. Por ejemplo, para asistir de forma virtual a una clase universitaria a un continente de distancia con la sensación de estar dentro del aula.

Las aplicaciones prácticas de la realidad virtual, más allá de la que va a hacer de locomotora (los videojuegos), son ilimitadas. Entre los sectores que ya buscan posiciones con esta tecnología está el inmobiliario. Si el cliente puede “visitar” de forma virtual la vivienda en la que está interesado, tendrá claro si aquella finca le interesa o no y sin necesidad de desplazamientos ni pérdidas de tiempo innecesarias.

Hay quien apunta que también la industria del porno va a ser uno de los puntales en los que se afianzará la realidad virtual. Es posible. Existen ya incluso algunos accesorios para combinar con el uso de las gafas de realidad virtual y películas pornográficas.

La realidad virtual, sobre la que hoy sólo plantea dudas el precio de salida de los dispositivos, puede abrir nuevos caminos culturales y de ocio. Asistir a una ópera en la Scala de Milán sin necesidad de moverse del salón de casa será posible, aunque quienes ya hayan visitado el gran teatro milanés alegarán que “no es lo mismo”.

En efecto, la sensación inmersiva de muchos de los productos de realidad virtual es enorme, pero casi exclusivamente visual. El calor del sol sobre la piel, el olor y la frescura de la hierba, la sensación de la brisa marina son cosas que todavía no se pueden incorporar a esta tecnología.

El turismo es una posibilidad. Entrar en lugares de acceso limitado como las cuevas de Altamira o recorrer el angustioso túnel que lleva hasta la cámara central de la Gran Pirámide de Guiza son sólo algunas experiencias que podrían ponerse al alcance de grandes públicos.

Una de las compañías que han contribuido a abaratar esta tecnología es Google, que ha creado su formato CardBoard. Por este sistema se pueden construir unas gafas sólo de cartón. Como visor, se introduce un móvil, que hace de pantalla y, mediante una aplicación, ya se puede navegar por universos virtuales. Algunas firmas han construido carcasas sólidas para ser utilizadas con este sistema de Google, que ya promueve películas y vídeos a través de YouTube.

El precio va a ser la primera barrera de entrada. Las Oculus no sólo consisten en las gafas. Precisarán un ordenador con sistema operativo Windows con determinadas prestaciones gráficas de gama alta. Es decir, necesitan una inversión. Lo mismo ocurrirá en otros casos. Pero nadie quiere quedarse fuera.

¿Qué dice Apple? Poca cosa, pero más de lo que parece. Por sus
acciones, se sabe que hace unos meses adquirió Faceshift, una compañía con un software de reproducción de caras virtuales a partir de modelos reales que ha sido utilizado en la última entrega de Star wars. También adquirió hace un tiempo Metaio, otra start-up especializada en aplicaciones de realidad aumentada.

Las razones de estas adquisiciones no las sabremos hasta que ya estén en un producto determinado. El consejero delegado de Apple, Tim Cook, se ha pronunciado sobre la realidad virtual: “No creo que sea un producto nicho. Es realmente molona y tiene algunas aplicaciones interesantes”. De momento, lo más relacionado con la realidad virtual de Apple son sus coches, que, como los de Google Street View, han empezado a recorrer ciudades de todo el mundo para crear callejeros inmersivos. ¿Se podrá recorrer algún día el mundo sólo con este tipo de visor? Muy probablemente sí.

Proyectos a punto (o casi)

Oculus Rift .Propiedad de Facebook, es el buque insignia de la realidad virtual. El modelo comercial, que saldrá a la venta a partir de abril, costará 699 euros y precisará un ordenador con bastante memoria RAM disponible y una excelente tarjeta gráfica.

Google CardBoard. Numerosas compañías crean apps de realidad virtual y vídeos para este sistema ideado por el buscador. Puede usarse simplemente a partir de un modelo construido mediante cartón, pero también en carcasas más sofisticadas. Parece ser que la compañía tiene en desarrollo una cámara de 360 grados para grabar experiencias inmersivas.

Sony PlayStation VR. Desarrollado para la videoconsola más avanzada, la PlayStation 4, este sistema creará una imagen inmersiva para el jugador y otra bidimensional para la pantalla del televisor. Saldrá a la venta este año.

Samsung Gear VR. Basado en la misma tecnología de Oculus, este sistema de la compañía coreana integra el software en aplicaciones para teléfonos Samsung, que hacen de pantalla dentro del visor. Ya está a la venta por 199 euros.

Microsoft Hololens. Se trata de un sistema híbrido entre la realidad virtual y la aumentada. Puede crear imágenes ficticias en el campo de visión del usuario y se podrá utilizar con el sistema operativo Windows 10 para ordenadores. Debería salir a la venta este año, aunque el precio inicial previsto, de unos 3.000 dólares (unos 2.740 euros), es demasiado elevado. La consola Xbox One se podrá usar con las Oculus Rift.

HTC Vive. Basado en tecnología de la compañía Valve. Precisa conexión constante al ordenador mediante un cable, lo que limita su acción

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