martes, 19 de enero de 2016

Finalmente 2016 será el año de la revolución para la realidad virtual

El casco Gear VR de Samsung y Cardboard de Google fueron sólo el comienzo del cambio: tres importantes plataformas llegarán al mercado en los próximos meses

SEGUIRDaniel TerdimanPARA LA NACION

Hay una cosa que sucede inevitablemente cuando alguien prueba por primera vez la realidad virtual.

Lleve Gear VR a una fiesta, por ejemplo, y deje que amigos y familiares lo prueben, y lo mismo sucede una y otra vez: cada persona tomará el casco, dirá algo despreciativo sobre la tecnología de la realidad virtual al ponérselo y entonces? "Increíble", y tendrá una gran sonrisa.

La tecnología de realidad virtual por supuesto que no es nada nuevo. Existe desde hace décadas, pero fue popularizada a mediados de 1980 por Jaron Lanier, de la firma VPL Research. Pero recién en los últimos años, la realidad virtual apunta a consumidores individuales.

Foto:LA NACION

La revolución de esta tecnología para los consumidores comenzó en serio en 2012 cuando Palmer Luckey, por entonces investigador del Instituto de Tecnologías Creativas de la Universidad del Sur de California, lanzó la ya legendaria campaña en Kickstarter para el llamado Oculus Rift. El enorme interés en el Rift llevó a que Facebook adquiriera Oculus VR en 2014 por US$ 2000 millones.


Y así comenzó la carrera.
Poca prueba

La razón por la que casi nadie en una fiesta habrá probado la realidad virtual es porque es muy poca la gente en el mundo que ya lo ha hecho.


La era de la realidad virtual para consumidores comenzó en noviembre pasado con el lanzamiento de Gear VR de Samsung, un dispositivo móvil por US$ 99 que funciona con los teléfonos móviles de Samsung y software de Oculus, y la distribución ese mismo mes de un par de

millones de cascos Google Cardboard VR con la marca de The New York Times.

No hay duda de que la realidad virtual es lo que viene y rápido. Los analistas predicen que para 2020 su ecosistema generará ingresos anuales por US$ 30.000 millones, mientras que se prevé que tan sólo el contenido para realidad virtual valdrá US$ 5400 millones anuales para 2025.

Está comenzando ahora y 2016, sin duda, será el año en que esta tecnología se convierte en parte importante del zeitgeist o espíritu de la época. Eso se debe a que además de la disponibilidad del equipo Gear VR y la creciente popularidad de Cardboard, otras tres plataformas de realidad virtual importantes llegarán al mercado este año.

Las tres son Oculus Rift, Vive de HTC y la RV para la PlayStation de Sony.

La plataforma Vive se lanzará en abril, mientras que Rift se espera en el primer trimestre de 2016. No se sabe cuándo estará disponible exactamente la PlayStation VR. Tanto Rift como Vive se conectan a PC, mientras que PlayStation VR se conecta a PlayStation 4. Ni Oculus, HTC ni Sony han dado información de precios de sus dispositivos.
El paso a la alta gama

Dadas todas las plataformas diferentes de realidad virtual entre las que podrán elegir los consumidores en 2016, desde Google Cardboard hasta Oculus Rift, la gente va a tener que decidir qué tipo de calidad quiere y, por supuesto, cuánto está dispuesta a pagar.

En la baja gama, los equipos como Cardboard pueden ser gratis o cerca de ello, y ofrecer una visión muy básica de 360 grados del contenido como segmentos noticiosos, de viajes, deportivos o musicales.

Al nivel de Gear VR es más inmersivo, con controles incorporados y una selección de contenidos más curada.

La PlayStation VR de Sony probablemente sea el siguiente nivel en términos de calidad, ofreciendo una experiencia de realidad virtual sofisticada, seguimiento posicional y el uso de controladores de mano que permiten a los usuarios manipular cosas. Gran parte de lo que se está desarrollando para la PS VR son juegos, aunque algunos diseñadores externos están trabajando en algunos contenidos que no son juegos para la plataforma.

Finalmente se considera a Oculus Rift y al Vive de HTC de alta gama, ofreciendo gran calidad, así como seguimiento posicional y controladores de mano. Los gráficos son mejores que en otros sistemas y la sensación general de inmersión es de primera. Es probable que los precios reflejen eso.

¿Por qué sucede esto ahora?

Es debido a una "tormenta perfecta de tecnología", dice Richard Marks, que dirige el emprendimiento de RV de Sony.

"Hay mucha tecnología en la realidad virtual y varias se han vuelto posibles muy recientemente", explicó Marks a Fast Company el mes pasado. "Las tecnologías de pantalla ahora están en buen nivel y las tecnologías de seguimiento necesarias también, y además en realidad está listo el poder gráfico que maneja el sistema de realidad virtual. Creo que son muchos factores distintos que convergen? Y por eso se ve tanto entusiasmo en todo lo que lo rodea."

Con la llegada al fin del hardware de realidad virtual al mercado viene la necesidad vital de contenido. Al fin de cuentas no es probable que los consumidores gasten dinero en dispositivos si no pueden contar con hacer muchas cosas con ellos.

Cuando Samsung lanzó Gear VR se aseguró de que los usuarios se pudieran mantener ocupados con el dispositivo: hay más de 100 apps disponibles para Gear VR, incluyendo la posibilidad de ver 100 películas de largo metraje de 20th Century Fox, todo lo que está en el catálogo de Netflix y mucho más.

Hasta la fecha hay menos contenido disponible para Rift, el Vive y la PlayStation VR, que por ahora sólo son accesibles a los programadores, pero es seguro de que para cuando se lance cada una habrá abundante software.

"Lo que el ecosistema necesita más ahora es contenido, lo fundamental", dijo a Fast Companyen noviembre Jeffrey Greller, un agente de William Morris Endeavor que representa a clientes en toda la industria de la RV. "Y necesitamos que grandes creadores de contenido produzcan demos de realidad virtual para que muestren cómo hacer las cosas."

Aun así, dijo Greller, en el sector hay mucho del huevo o la gallina, porque gran parte del hardware todavía no se ha presentado.

"Los creadores de contenido sólo esperan la plataforma para empezar a crear -dijo Greller- y eso es lo más complicado ahora, la falta de hardware para concretar la experiencia y la falta de herramientas para crear."

Por suerte esas herramientas están llegando. Y con ello deberían aparecer los inversores ansiosos por participar de la fiesta.

Ya hay muchas firmas de capital de riesgo invirtiendo dinero en RV. La mayoría son casos aislados hasta ahora. Pero una novísima firma de San Francisco, Presence Caital, se está dedicando por completo a la realidad virtual (y realidad aumentada). Del mismo modo, Rothenberg Ventures de San Francisco tiene un acelerador interno conocido como River, totalmente centrado en la nueva tecnología.

También ha habido inversiones más estratégicas en compañías de realidad virtual. Por ejemplo, Disney fue el principal inversor en una ronda de US$ 65 millones de financiación para Jaunt VR, que tiene un sistema de punta a punta, desde la creación de contenido hasta la distribución. Para Disney estar involucrada en Jaunt tiene que ver con el acceso directo a su tecnología. Sin duda se anunciarán acuerdos similares en 2016, especialmente a medida que Hollywood se interese cada vez más en la RV.
El deslumbramiento

Lo que no se sabe aún es cuánto podrán venderse los sistemas de realidad virtual. Pese a que no hay duda de que habrá mucho ruido en torno del lanzamiento del Rift, el Vive y la PlayStation VR -sin olvidar lo que ya sucedió con Gear VR-, la gente del sector alerta que el crecimiento será gradual.

"Creo que podemos ser extremadamente exitosos y demostrar el valor de la realidad virtual móvil y de esta tecnología en general -declaró a Fast Company en noviembre Nick DiCarlo, vicepresidente y gerente general para productos inmersivos y realidad virtual de Samsung-, sin tener que decir que se vendieron millones de unidades. Esa no es la manera en que la tecnología es adoptada en la vida real."

Lo esencial es que la gente tenga el hardware en sus manos. "Es inmensamente importante", dice Ted Schilowitz, diseñador del estudio de 20th Century Fox que ayuda a supervisar proyectos de RV para Fox Innovation Lab. "Es una prueba decisiva de si la gente quiere esto."

La mayoría de la gente no lo sabe. Eso probablemente se deba a que no tuvo la oportunidad de probarlo. Y este es el año en que eso cambiará. Para Schilowitz hay una gran razón para ser optimista respecto de la realidad virtual.

"A todos los que les mostré la realidad virtual -dice- fue un momento de deslumbramiento."
La tormenta perfecta de la tecnología

PlataformasCon pocos meses de diferencia, las empresas Oculus, HTC y Sony presentarán en el mercado sus nuevos dispositivos para el consumo hogareño de realidad virtual

ContenidosEn forma paralela, los grandes estudios se están lanzando a la producción de contenidos aptos para la nueva tecnología y cada vez hay más fondos de inversión apostando al desarrollo de esta industria

ConsumidorPese a la desconfianza inicial, la mayoría de los consumidores que prueba la nueva tecnología termina deslumbrada por los alcances y las perfomances que ofrecen los dispositivosque hoy se están comercializando para consumo hogareño

Traducción Gabriel Zadunaisky

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