miércoles, 18 de febrero de 2015

El bueno y el malo de escapar a la Realidad Virtual

Los investigadores creen que la nueva tecnología inmersiva podría llevar al aislamiento, pero tal vez cuando las necesidades sociales se reunieron en línea, las personas no necesitan la interacción en persona tanto.
TORLEY / Flickr
En Silicon Valley, en 1985, una banda de gentuza de los programadores comenzaron a explorar el concepto de realidad virtual a partir de una pequeña casa en Palo Alto. Encabezada por el 24-años de edad, Jaron Lanier, VPL Investigación ayudó a hacer VR una palabra de moda en los mediados y finales de los 80 y se ganó una inversión considerable, antes de declararse en quiebra a fines de la década. A pesar del interés de medios de comunicación de publicaciones como la revista Scientific American y Wired , la tecnología no estaba allí, o que era demasiado caro y el público era un poco demasiado nicho.Salvo por algunos frutos de su investigación temprana, comprada en suma porSun Microsystems , único legado de VPL ha sido su popularización del término "realidad virtual".
Treinta años han pasado desde entonces, y el paisaje ha cambiado finalmente a favor de la realidad virtual. El mes pasado, Microsoft reveló Proyecto HoloLens , un auricular que crea hologramas de alta definición, que ha estado en secreto en desarrollo desde alrededor de 2010, según Wired . Sus lentes gruesos y negros utilizan una avanzada cámara de profundidad, sensores y varias unidades de procesamiento para procesar miles de rebotar partículas de luz, con el fin de proyectar modelos holográficos en el mostrador de la cocina, o tomar el usuario en un viaje hiperrealista a Marte. Google ha invertido $ 542 millones en el de realidad aumentada inicio Magia Leap, mientras que Sony y Samsung son a la vez desarrollando auriculares de realidad virtual, de acuerdo con The Verge . Se habló mucho de la de Facebook $ 2,000,000,000 compra de VR Kickstarter querida Oculus Rift pasado mes de marzo, como Mark Zuckerberg dejó en claroque la empresa estaba jugando el juego largo: "Un día, creemos que este tipo de inmersión, la realidad aumentada se convertirá en una parte de la vida cotidiana de miles de millones de personas ".
Todas las señales apuntan a un futuro lleno de realidad virtual, y de acuerdo a Zuckerberg y otros, las posibles aplicaciones están más allá de la cuenta: Se puede tomar el desayuno en el Louvre junto a la Victoria de Samotracia , seguido de un Spelunk mediodía a través de cuevas de agua de Tailandia. Por supuesto que hay profundamente inmersivo juegos-el vídeo pieza clave de las modernas películas de movimiento-y VR diversos en la producción de estos dispositivos, mientras que en Barcelona BeAnotherLab ha creado una aplicación empatía por el Oculus Rift que permite a los usuarios intercambiar géneros. (Inevitablemente, una compañía de juguetes sexuales también está desarrollando una manera de tener sexo robot virtual, de acuerdo a la placa madre . )
Si la realidad virtual se convierte en una parte de la vida de la gente del día a día, más y más personas pueden preferir pasar la mayoría de su tiempo en espacios virtuales. A medida que el futurista Ray Kurzweil predijo, algo hiperbólicamente, en 2003 , "Por la década de 2030, la realidad virtual es totalmente realista y convincente y vamos a pasar la mayor parte de nuestro tiempo en ambientes virtuales ... Todos nos convertimos en seres humanos virtuales." En teoría , como escapismo es nada nuevo, ya que los críticos del aumento de TV, Internet, y el uso de teléfono inteligente le dirá, pero como la tecnología VR continúa floreciendo, los mundos que generan serán cada vez más realista, como se explica Kurzweil, la creación de un mayor potencial de uso excesivo . Este cambio de paradigma tecnológico trae un nivel de inmersión diferente a cualquier que ha llegado antes, y el handwringing ha comenzado ya .Predicciones apocalípticas primeros lado, pueden escapismo virtual puede jamás ser utilizados para siempre?
La investigación documentada más antigua de escapismo según los informes se remonta a los años 40 y 50, cuando los investigadores comenzaron a examinar primero la conexión entre el consumo de medios de comunicación y la satisfacción vital. En 1996, Peter Vorderer, profesor de la Universidad de Mannheim, trató de definir el término. "En su esencia," escribió, "escapismo significa que la mayoría de la gente tiene, debido a circunstancias de la vida insatisfactorias, una y otra vez causan a la 'licencia' la realidad en la que viven de manera cognitiva y emocional."
Al discutir este concepto en su libro elección y preferencia en Medio Utilice , Silvia Knobloch-Westerwick señaló que "cuando la gente no puede realmente" dejar "la realidad, el concepto de escapismo parece carecer de precisión." Según esta definición, la realidad virtual es un elemento de cambio . Con VR, es posible que en lugar de simplemente escapar de la realidad, centrándose en un programa de televisión, por ejemplo, las personas pueden optar por sustituir una triste realidad con un mundo mejor, uno virtual.
La idea de una vida vivida en línea o fuera de la sociedad normal, se ve en gran medida como peligrosas e insalubres. Ha habido algunos informes de aislamiento social autoimpuesto que ilustran el lado negativo de la retirada.Desde la década de 1990, el término hikikomori se ha utilizado para describir a los 500.000 a un millón de ciudadanos japoneses estimados que se niegan a abandonar sus hogares. Según el Dr. Takahiro Kato , un psiquiatra que trabaja en un hikikomori centro de apoyo en Fukuoka, Japón, muchos hikikomoripantalla tendencias depresivas y obsesivo-compulsivos, mientras que una minoría "parece adicto a Internet". Luego están el Mundial infame de los jugadores de Warcraft que pierden a sí mismos en su universo masivo en línea.En 2004, Zhang Xiaoyi, un niño de 13 años de edad procedente de China, según los informes, se suicidó después de jugar WoW durante 36 horas consecutivas, con el fin de "unirse a los héroes del juego adoró." En 2009, una niña de tres años de edad, de Nuevo México trágicamente fallecido por desnutrición y deshidratación; en el día de su muerte, su madre se dice que pasó 15 horas en el juego. El ex jugador de Warcraft Ryan Van Cleave explicó a The Guardian en 2011 que "vivir dentro de World of Warcraft parecía preferible a la monotonía de la vida cotidiana", cuando él había jugado 60 horas a la semana. Grupos como Anonymous WOWaholics se han creado para ayudar a los ex jugadores como Van Cleave que llegó a ser demasiado invertido en el juego.
Aunque estos son ejemplos extremos, comparten una raíz común con formas menores de escapismo negativo, según el psicólogo Andrew Evans. "Otra definición de malsana escapismo-escapismo ido demasiado lejos, es el efecto que tiene sobre el tejido esencial de la vida", escribió en esta vida virtual ", el individuo en el contexto de la familia, los amigos, y los compromisos sociales." Evans se conecta su definición a la jerarquía de Abraham Maslow de las necesidades, que ocupa el amor y el sentido de pertenencia sólo después de las necesidades fisiológicas y de seguridad básicas. Críticos como Sherry Turklemenudo apuntan a cómo pantalla sobresaturación ha afectado negativamente a la forma en que cumplimos con esas necesidades, mientras que otros como David Carr han explorado cómo la realidad virtual sólo puede exacerbar el problema. Ignorando el hecho de que las aplicaciones futuras de VR también incluyen la posibilidad de conectar con los seres humanos reales de todo el mundo- "esto es realmente una nueva plataforma de comunicación", señaló Zuckerberg, no es imposible de encontrar el amor y pertenencia en línea, y mucho menos en una inmersiva plataforma de 3-D. Según Jim Blascovich y Jeremy Bailensen, "Las realidades de Internet y virtuales satisfacer fácilmente estas necesidades sociales y unidades de veces [son] tan satisfactoria que adictos usuarios retirar físicamente de la sociedad."
Blascovich, profesor de psicología en la Universidad de California, Santa Barbara, y Bailensen, de Virtual Laboratorio de Interacción Humano de la Universidad de Stanford, examinó las consecuencias de un futuro VR centrada en su 2011 libro Realidad Infinita , señalando que como realidad virtual plataformas se generalicen y asequible, el tirón de pasar más tiempo en la realidad virtual puede resultar difícil de resistir."Nosotros predecimos que esto podría suceder", dice Blascovich. "La proliferación de asequible [VR] aumentará drásticamente el tamaño de la población para la cual las experiencias perceptivas y psicológicas más alta inmersión están disponibles." Blascovich se cuida de señalar, sin embargo, que estos escapes de inmersión no son necesariamente una mala cosa. "La segunda vida virtual puede sustituir la" vida real "de algunos individuos, pero esto puede ser bueno o malo", dice. "¿Quién puede decir que una vida virtual que es mejor que la vida física es algo malo?" Si alguien es capaz de satisfacer sus necesidades humanas básicas en un mundo virtual inmersiva, ¿quién puede decir que no debería?
Según el Dr. Elias Aboujaoude, un psiquiatra de Stanford y autor deVirtualmente Usted, Los Poderes peligrosos de la E-Personalidad , inmersiva en 3D sólo será la última manifestación de papel pesado de la tecnología en nuestra vida social y el bienestar. "Hasta cierto punto, esto ya ha ocurrido con la Internet y los medios de comunicación social", Aboujaoude dice, "donde podemos tener una" vida plena "[en línea] que se puede quitar bastante a la nuestra." Es posible, sin embargo, que la realidad virtual puede cambiar drásticamente las necesidades sociales y emocionales de una persona con el tiempo. "Podemos dejar de" necesidad "o antojo de interacciones sociales reales, ya que pueden llegar a ser ajeno a nosotros", explica Aboujaoude. "Esto no quiere decir que no pueden hacer nuestra vida mejor; esto significa que nosotros, como cultura, ya no somos conscientes de ellos y de sus efectos positivos en nuestra vida, porque estamos tan inmersos en la vida virtual y hemos sido durante algún tiempo. "Él compara este cambio a la experimentada por los digitales nativos, cuya percepción de una vida social sana ha sido moldeada por plataformas como Facebook y Gchat.
, Capacidades avanzadas de realidad virtual inmersiva podrían presentar casos más graves de aislamiento social para la atención del público. Aboujaoude señala que las personas que reportan mucho más el cumplimiento de los escenarios virtuales a menudo tienen condiciones subyacentes, como la ansiedad social no se trata, y esos casos no deben tomarse a la ligera. No es, sin embargo, la razón por la cual todas las personas deciden sumergirse en otros mundos, ya sea a través de un libro, un programa de televisión, o un juego de video 3-D.
En Escapismo , Yi-Fu Tuan escribe acerca de los sentimientos de la sociedad sobre el tema titular: "Escapismo tiene un significado algo negativo en nuestra sociedad y tal vez en todas las sociedades.Sugiere una incapacidad para enfrentar los hechos: el mundo real. "Sin embargo, todas las personas que lo hacen. Como Evans señaló: "Como escapismo parece ser un mecanismo natural, la mente debe haber necesidad de ello." Los insatisfechos con la banalidad de la vida del día a día puede encontrar placer en la inmersión de un mundo de fantasía; otros no pueden encontrar relaciones satisfactorias pueden buscar consuelo en Japón Otome juegos, en primera persona visual novelas que simulan relaciones románticas. Los más entornos virtuales realistas convierten, Aboujaoude dice, el más atractivo serán. "El atractivo de estos entornos no es tanto que nos ayudan a escapar totalmente la realidad. Más bien, es que nos hacen creer que podemos recrear y cambiar nuestra. "De esa manera, en lugar de forzar un rechazo masivo de la sociedad, los mundos virtuales pueden abrir nuevas maneras de examinar nuestra propia.
Al igual que con todas las cosas, la realidad virtual puede ser llevada a los extremos insalubres, y la idea de un cambio y un drástico tal que puede redefinir por completo las necesidades sociales, puede causar malestar. Pero en medio de todas las advertencias, para muchas almas aburrido y solitario, la promesa de una escapada virtual es no inquietante, pero emocionante. Para cualquier que aman a gastar cualquier cantidad de tiempo en su favorito fantástico mundo de la Tierra Media a Poniente, Hyrule a Kanto-VR ofrece la oportunidad. "VR es una tecnología en rápido desarrollo", concluye Evans, "a la vez funcional y escapista, y ofrece potencialmente un universo paralelo maravilloso de posibilidades ilimitadas."

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