viernes, 27 de febrero de 2015

El valor añadido de la Realidad Aumentada

La Realidad Aumentada (RA), como muchas otras tecnologías que han aparecido en los últimos años, tiene un gran potencial aun por explorar. La irrupción de esta tecnología sumada a la explosión del uso masivo de dispositivos móviles permite mejoras sustanciales relacionadas con nuestra vida cotidiana en cada vez más ámbitos de la sociedad.

Es en el terreno educativo donde conviene ser especialmente prudentes con el uso de las TIC y estaremos de acuerdo en que resulta necesario educar en el buen uso que se hace de ella. Tal y como apunta Raúl Reinoso en esta entrevista, únicamente el buen empleo de la tecnología por parte de profesores y alumnos enriquecerá el proceso de enseñanza-aprendizaje. El éxito dependerá de los fines educativos, metodología didáctica y actividades realizadas.

La RA es una tecnología impactante y atractiva. Las primeras experiencias con ella hacen que, de entrada, cualquier animación en 3D surgida fruto de un marcador o bien de un vídeo que da vida a una imagen sorprenda a quien recién la descubre. En el caso concreto de los niños, quedarán fascinados por la novedad y a buen seguro querrán experimentar con ella durante un buen rato.

Ahora bien, pasada esta sorpresa inicial de las primeras tomas de contacto con la RA, la reacción natural es cuestionarse "¿y ahora qué?". Y es que, ciertamente, muchas de las aplicaciones para dispositivos móviles y programas que podemos encontrar a día de hoy que hagan uso de esta tecnología se limitan a una demostración sencilla sin más ánimo que entretener y hacer pasar una experiencia agradable al usuario.

Así pues, en estos casos uno se pregunta "¿qué aporta, de nuevo?". En mi opinión, esta es la cuestión clave: "si no aportará nada de nuevo, ¿para qué utilizarla?". Veamos un caso real:

Hace un par de años una compañía de telefonía móvil española editó el libro Creamos, creemos que recogía experiencias creativas. Este libro añadía contenido de RA a sus páginas, las cuales tomaban vida al ser enfocadas con la cámara del dispositivo móvil. En una de las páginas aparecía un campo de fútbol, marcador que mostraba un juego de fútbol chapas con el que se podía disputar un partido entre selecciones desplazando con el dedo los jugadores en forma de chapa virtual.


Hasta aquí, una experiencia realmente sorprendente e innovadora. Ahora bien, pasados cinco minutos de juego aparecían los problemas, puesto que debido al peso de la tableta o teléfono móvil resultaba una incomodidad importante tener que sostener en todo momento el mismo. Además, el usuario tenía que procurar a su vez no perder de referencia el marcador, ya que si la cámara perdía de vista la página del libro el juego desaparecía de la pantalla. Con todo, hubiese sido preferible colocar en la página un enlace web o bien un código QR que permitiese jugar dejando descansar el dispositivo sobre otra superficie. Sin querer desmerecer el trabajo de los desarrolladores, en mi opinión el problema era que el juego planteaba un mal uso de la RA.

¿Cómo debemos usar, pues, esta tecnología? Yo soy partidario de aprovecharla como valor añadido de cualquier otro gran proyecto, y que con ello la RA pueda aportar algo útil y singular.

Pongamos por caso que llevamos a cabo un proyecto transversal en el que los alumnos estudian alguna etapa de la historia del arte o un artista en concreto. En el caso de que se trate de un proyecto vinculado a la pintura o a la escultura, por ejemplo, podríamos plantear que los alumnos den vida a un conjunto de obras de arte. La RA posibilitaría que cuando enfoquemos la obra con la cámara del dispositivo, ésta mostrase un contenido preparado previamente, como un vídeo donde aparezcan los mismos alumnos recreando la escena y describiéndola. En este caso, la RA sería una buena opción de mostrar el resultado final de un proyecto que ha tenido como eje principal el trabajo de investigación de la obra en cuestión.


Encontramos dos muy buenos ejemplos de prácticas reales como la descrita: el proyecto PhoenixARS llevado a cabo por los alumnos de Francesc Nadal y el conjunto de recreaciones para la didáctica del Arte en la Educación hecho por los alumnos de Sergio G Cabezas.


Otra propuesta singular es aquella que propone el proyecto EspiRA. En este caso es gracias a la RA geolocalizada que los alumnos pueden presentar con acierto el trabajo de investigación sobre un conjunto de lugares de su entorno cercano. Lo que ofrece esta tecnología es el hecho de poder mostrar en tiempo real sobre el terreno información complementaria a aquello que percibe el usuario con los sentidos.


La RA también puede resultar una brillante solución a un problema detectado. Comprender representaciones gráficas de imágenes tridimensionales puede resultar difícil; en este caso, la RA ofrece la posibilidad de visualizar el objeto 3D en un entorno natural, tal y como han comprobado alumnos de Jesús Arbués con el libro de la axonometría.


El caso del proyecto Magnetismo Aumentado, llevado a cabo por Bernat LlopisFrancisco García y Loli Iborra, también da respuesta a esta cuestión, puesto que los marcadores incluídos en el libro posibilitan la comprensión del objeto 3D cuando la página es enfocada con la cámara del dispositivo móvil.


Finalmente, un último ejemplo en el que la RA también da respuesta a un problema detectado es el de Pictogram Room. Gracias al reconocimiento corporal en tiempo real se pueden trabajar áreas claves del desarrollo de niños y adultos con autismo.


En los próximos años esta tecnología permitirá el reconomiciento en tiempo real no solo de marcadores como una imagen o patrones como el facial o el corporal, sino también de objetos tridimensionales, cosa que posibilitará cada vez más este tipo de proyectos.

En definitiva, el objetivo a seguir es el de posibilitar un aprendizaje significativo y una mejora funcional con la redefinición propuesta en el modelo SAMR del Dr. Rubén Puentedura: un estadio en el cual la tecnología permite la creación de nuevas tareas previamente inconcebibles. Será entonces cuando demos con el valor añadido de la Realidad Aumentada.

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