viernes, 10 de agosto de 2018

IMPRESIONES DE GHOSTBUSTERS WORLD - ALGO MÁS QUE UN POKÉMON GO DE CAZAFANTASMAS



La clave es la diferenciación.

POR IGN STAFF

Desde que fuera anunciado, Ghostbusters Worldha sido tachado siempre de lo mismo: de ser un Pokémon Go de Cazafantasmas. Ciertamente lo es, las cosas como son, pero sin embargo pretende tener una identidad propia y no ser un simple plagio y reskin del juego de Niantic (como sucedió con Jurassic World: Alive).

El núcleo del juego es innegablemente similar. Tanto, que comienza a consolidarse como un género propio estos juegos de geolocalización con Realidad Aumentada en el que recorrer tus lugares habituales encontrándonos diferentes criaturas que capturar. En esta ocasión no serán Pokémons ni dinosaurios, sino fantasmas.

La principal diferencia está en la fase de captura. En primer lugar, cuando se activa la batalla no encontrarás directamente al ente, sino que primero tendrás que usar el escáner ectoplásmico para encontrar al fantasma. En cierta medida es un término medio entre la captura normal y la AR+ de Pokémon Go. Una vez que nos hemos orientado de forma adecuada, comenzará una batalla mucho más dinámica, en la que no solamente tendremos al objetivo esperando de forma pasiva.

Los fantasmas no son capturados a base de tirarles objetos una y otra vez, como sucede en Pokémon Go y es uno de los aspectos que menos gustan de la adaptación de sus caracerísticas a Pokémon Let's Go Eevee y Pikachu. En realidad, es un combate entre ellos y nosotros. Los fantasmas de Ghostbusters World tienen una barra de vida que requiere que primero los debilitemos. Para ello tenemos una pistola de protones o escopeta de plasma, algo no solamente bastante realista teniendo en cuenta la licencia en la que se basa, sino bastante diferente al juego de Niantic. De vez en cuando, nos atacarán, pero tenemos también un botón para contrarrestarlos.

Una vez que hemos alcanzado un punto concreto de la barra de vida -que suele ser la mitad-, se nos dará la posibilidad de lanzar la trampa. Mediante el uso de los sensores de movimiento del smartphone y la propia Realidad aumentada, tendremos que seguir atacando al objetivo para atraerlo hasta la trampa y que nuestro móvil se convierta en una Unidad Contenedora.

Es la principal diferencia por el momento, ya que otros elementos son la adaptación directa de Pokémon Go (que recordemos que a su vez bebe de Ingress, también de Niantic). En el juego hay una serie de puertas que puedes visitar para obtener objetos extra, a modo de Poképaradas y también hace uso de los mapas de Google Maps como referencia geográfica de fondo, aunque muestra edificios en 3D alrededor nuestro.

Otra de las diferencias tiene que ver con la inclusión de un PvP y más tarde este año tendrá también un modo historia. El combate de un jugador contra otro sí nos recuerda en gran medida a Pokémon -no GO-. Podemos incrementar el nivel de nuestros fantasmas y enfrentarlos a los de un contrario de una forma similar al tipo de combate que tenemos en las fases de captura. Sin embargo, aunque sus desarrolladores todavía no han contado demasiado, parece que también actuará como una forma rara de intercambio, ya que la idea es lanzar a nuestro fantasma al rival para que lo intente capturar. Habrá que ver si se queda con nuestra posesión a cambio de una serie de recompensas, o si lo que se queda es una especie de clon y los dos jugadores salen beneficiados.

El modo historia todavía no se ha podido probar ni ha sido mostrado aún. Sin embargo, es uno de los elementos que pueden ser cruciales en la diferenciaciónde este juego con Pokémon Go. En el título de Niantic, lo más cercano que tenemos son las Investigaciones especiales en las que el Profesor Willow nos cuenta los motivos de sus proyectos, aunque realmente es una excusa argumental para completar ciertos desafíos. Aquí, la promesa es que será escrito por los guionistas de los comics de Los Cazafantasmas, por lo que tendrá bastante trasfondo argumental.

Habrá más de 150 fantasmas cuando el videojuego se lance de forma oficial a finales de este año. El abanico oscila entre las criaturas clásicas de las diferentes películas, como el Hombre de Malvavisco, a unos cuantos entes creados ad hoc que no se le hubieran ocurrido ni a Iker Jiménez. Desde taxistas zombis a fantasmas de ratones y gatos, sin olvidar otros engendros ectoplásmicos que parecen un cruce de las criaturas de Monster Rancher y los propios Pokémon.

En cuanto a las Incursiones, no están como tal, pero sí muy similares con la finalidad de la derrota y posterior captura. Estas raids multijugador serán donde aparezcan los fantasmas más poderosos (y generalmente gigantes, como el citado Hombre de Malvavisco). En estos casos se deja atrás ese modo de Realidad Aumentada y el enfoque es más cercano a las clásicas luchas contra bosses. Están diseñadas para hasta 4 jugadores y son muy divertidas y las más trabajadas que hemos visto en este "género" móvil. Para que os hagáis una idea, hay puntos débiles variables en los que se hace más daño, así como barreras intermedias. En nuestro caso, aparecían Minimalvaviscos que actuaban como escudo, al no poder hacer daño al grande hasta no acabar con sus minions. Están muy bien diseñadas, con cambios de fase como en los videojuegos "grandes".

En líneas generales, Ghostbusters World es un juego extraño, pero divertido, ya que quizás se sienta un poco forzado lo de fantasmas "domesticados" luchando con otros en el PvP, pero si queremos sentirnos como Venkman, Stantz, Epengler y Winston (o sus contrapartidas femeninas Jillian Holtzmann, Abby Yates, Erin Gilbert y Patty Tolan) no hay una experiencia igual, máxime si tenemos en cuenta que el anterior juego móvil Ghostbusters: Slime City no era demasiado bueno ni divertido.

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