miércoles, 8 de mayo de 2019

Tres cosas que todo diseñador de AR debería saber

A medida que más desarrolladores y diseñadores están empezando a utilizar la Realidad Aumentada para sus proyectos, sentí que es hora de hablar sobre los puntos de encuentro entre Realidad Aumentada, interacción humana y diseño de UX. 
Antes de ver los detalles, permítanme hacer una pequeña advertencia. En este artículo, estoy mezclando los conceptos de desarrollar una aplicación AR móvil y diseñar una experiencia AR varias veces. Esto se debe a que estos principios se aplican principalmente a ambos escenarios y se pueden intercambiar.  

Incorporando al usuario

AR es una tecnología relativamente nueva y muchos usuarios interactúan con ella por primera vez. Debido a su novedad, aún no ha surgido un estándar común sobre cómo los usuarios esperan que las cosas funcionen.
Por eso es muy importante incorporar a los usuarios y hacerles comprender cómo usar la aplicación o cómo interactuar con la escena. Al insertar diapositivas al principio de una escena, o cuando utilice una aplicación por primera vez, explique conceptos como pellizcar para escalar, girar para rotar y arrastrar para mover. Los usuarios ya conocen estos conceptos por otras aplicaciones, pero es importante establecer las expectativas correctamente.

Entendiendo el medio ambiente 

El primer desafío de cualquier experiencia AR es que el software comprenda el entorno. Esto incluye la detección de superficies y también la posición del usuario, en relación con los objetos y superficies detectados.
Crédito de la imagen: Google Developers ARCore
Para que una aplicación de AR comprenda el entorno, a los usuarios generalmente se les pide que muevan su dispositivo móvil. Esto es muy similar a cómo nosotros, como seres humanos, entendemos nuestro entorno, excepto que tenemos dos ojos y una cabeza con los que podemos movernos.
Mirar un teléfono inteligente y aplicar el mismo paradigma: solo tiene un ojo: su cámara y no puede moverse por sí solo. Por lo tanto, el usuario debe ayudar al dispositivo a comprender el entorno, en particular, las profundidades y las superficies antes de que pueda iniciar la experiencia AR.

Entendiendo el movimiento del usuario y el espacio disponible.

Otro aspecto importante al diseñar una aplicación de AR es considerar el movimiento del usuario y cuánto espacio se necesita para que la experiencia escale los objetos a un tamaño determinado. ¿Qué tan grandes son los objetos en comparación con el usuario? ¿Es un objeto visible a la vez o requiere que el usuario se mueva para ver el objeto?
Crédito de la imagen: Google Developers ARCore
Cada escena también necesita una cantidad diferente de espacio, por lo que la aplicación debe determinar la cantidad de espacio disponible y el diseñador de la escena debe considerar si el contenido se puede colocar en una mesa o si el usuario necesita salir. Los desarrolladores se refieren a esto como 'escala de tabla', 'escala de sala' y 'escala mundial'. En esta segmentación, la escala mundial no tiene límites.
Si la experiencia requiere el movimiento del usuario, la proximidad es un buen enfoque para desencadenar acciones. Si la experiencia debe ser mejor para ser disfrutada de forma estática (por ejemplo, la información compleja que se muestra en un gráfico), el mejor enfoque es hacerlo escalable en el momento y evitar acciones desencadenadas automáticamente.
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