Pues allí estaba yo, avanzando lentamente sobre un desvencijado tablón que unía dos altos edificios, cuando el bien intencionado profesor de Stanford me animó a saltar. Como un tonto, lo hice y sentí que caía hacia el suelo. Me preparé para el impacto, pero éste no llegó.
La realidad virtual puede ser buena en engañar a los sentidos, pero no puede reescribir las leyes de la física. Aún estaba parado en medio del Laboratorio de Interacción Humana Virtual de la Universidad deStanford con un dispositivo de realidad virtual atado a la cara.
"La realidad virtual no es una experiencia multimedia. Es una experiencia", dice Jeremy Bailenson, quien dirige el laboratorio. En ese momento, mientras mi agitado ritmo cardíaco volvía a la normalidad, entendí justo lo que quería decir.
No hay duda de que la más reciente tecnología de realidad virtual puede generar experiencias impresionantes. Y sólo estamos empezando a comprender todo su potencial. Pero hay mucha controversia sobre el impacto social y económico más amplio de la realidad virtual. ¿Será la realidad virtual la próxima plataforma informática para conectar a las personas? ¿O será otra moda tecnológica pasajera que realmente nunca tendrá éxito, exactamente como le sucedió ya una vez en la década de 1990?
Mark Zuckerberg, fundador de Facebook, le ha apostado su reputación a la creencia de que la realidad virtual se va a convertir en "algo inmensamente popular" durante la próxima década. En marzo de 2104, pocas semanas después de visitar el laboratorio de Stanford, el Sr. Zuckerberg gastó US$2 mil millones en la compra de Oculus Rift, uno de los principales desarrolladores de realidad virtual. Los ingenieros de Facebook ya han estado trabajando en la realidad virtual y la compañía en breve lanzará su paquete de juegos y video con valor de US$599.
La semana pasada, el Sr. Zuckerberg se presentó en el World Mobile Congress en Barcelona para argumentar que la realidad virtual estaba a punto de transformar la forma en que vivimos, trabajamos y nos comunicamos. "La realidad virtual es la siguiente plataforma, donde cualquiera puede crear y experimentar todo lo que desee", le dijo a la audiencia.
Ha estallado algo parecido a una carrera armamentista entre las principales compañías de tecnología conforme se apresuran a lanzar sus productos al mercado. Samsung, HTC y Sony han invertido mucho en la realidad virtual, mientras que Microsoft está apostando fuertemente por la "realidad aumentada" con su producto HoloLens.
La realidad aumentada sobrepone imágenes para el espectador en lugar de sumergirlo totalmente en un mundo visual alternativo.
Google ya ha distribuido 5 millones de Google Cardboard — pantallas de cartón montados sobre la cabeza — desde junio de 2014, las cuales les brindan a los espectadores una prematura, y primitiva, prueba de realidad virtual mediante sus teléfonos inteligentes. También está trabajando en productos mucho más sofisticados.
Goldman Sachs calculó recientemente que las compañías de capital de riesgo habían invertido en conjunto unos US$3.5 mil millones en 225 inversiones de realidad virtual y realidad aumentada en los últimos dos años.
Los analistas del banco sugieren que la realidad virtual podría ser algo tan revolucionario como la PC. Otros están de acuerdo sobre el impacto potencial de la realidad virtual.
El Ciclo de Sobreexpectación para Tecnologías Emergentes — el cual la consultoría Gartner utiliza para monitorear el progreso de los nuevos productos — sugiere que la realidad virtual se está moviendo del "abismo de la desilusión" hacia la "rampa de consolidación" y estará lista para su adopción en masa en los próximos cinco a 10 años.
Los entusiastas dicen que el impacto más inmediato de la realidad virtual será la transformación de los juegos y del mercado del entretenimiento. Los desarrolladores ya han inventado aplicaciones para seguir los eventos en vivo y para su uso en los sectores minorista, de bienes raíces, de educación, de salud y de ingeniería, mientras que el ejército de EUA la utiliza desde hace bastante tiempo para los entrenamientos.
El otro sector — que no cubren los informes de los analistas — que tiene más probabilidades de ser transformado por la realidad virtual es la pornografía. Los desarrolladores dicen que dará un impulso particular al sector de la "teledildónica".
En dependencia de la tasa de adopción, Goldman Sachs estima que el tamaño del mercado global de realidad virtual y realidad aumentada para el hardware y el software podría ser de entre US$23 milmillones y US$182 mil millones para el año 2025.
La gran variación en sus previsiones resalta lo mucho que queda por hacer antes de que la realidad virtual se vuelva algo convencional.
Actualmente pocas computadoras personales tienen la capacidad para soportar totalmente la realidad virtual, los costos siguen siendo altos, y la computación inmersiva puede tanto aislar a las personas como unirlas. Algunos comentaristas señalaron la ironía de que el Sr. Zuckerberg pasara desapercibido a través del público en Barcelona porque todo el mundo estaba usando un dispositivo de realidad virtual.
Sin embargo, quizás el mayor impedimento para el rápido éxito de la realidad virtual será la falta de contenido verdaderamente convincente.
Como con cualquier nueva tecnología, los desarrolladores tienen que reimaginar cómo puede funcionar el contenido en formas radicalmente nuevas, en lugar de reutilizar los viejos conceptos de los formatos existentes.
Facebook dice que ya tiene 200,000 desarrolladores registrados para crear juegos en su plataforma de realidad virtual.
El destino final parece claro, pero el mapa del camino sigue siendo difuso. ¿Cuál será la aplicación asesina?
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lunes, 7 de marzo de 2016
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