por Por Natalia Foletti
Hasta hace unos años, la realidad virtual se podía percibir como un signo claro de que el futuro ya estaba entre nosotros. Entre sus ejemplos más tangibles está la de la Realidad Aumentada. Un sistema de imágenes que logran mezclarse con la realidad del individuo en el momento en que la está viviendo. Una de las muestras más paradigmáticas fueron los Google Glass, que permiten generar cosas tan fascinantes como ver el resultado de un partido, mientras aún se está jugando, a modo de sobreimpresión en la visión del usuario, o encontrar una dirección e incluso identificar un monumento o edificio con solo nombrarlo, utilizando sus comandos de voz.
En el sentido estricto, cuando se habla de Realidad Aumentada, se habla de habilitar un canal que permita experimentar, directa o indirectamente, el mundo real, pero enriqueciéndolo con elementos virtuales, que le añaden información y contenido", explica Mario Bolo, líder de Tecnología e Innovación de IBM Argentina - y añade- Hoy, la experiencia se vive a través de lentes, tipo Glass y dispositivos similares, que, en pocos años, serán de uso mucho más común por la mayor parte de las personas en su vida cotidiana.
Satisfacción garantizada
En las últimas predicciones de IBM - conocidas como #IBM5in5 o Próximas 5 innovaciones para los próximos 5 años - la compañía habla de cómo la realidad aumentada impactará en la experiencia del comprador en las tiendas y comercios minoristas. En efecto, las tecnologías de realidad aumentada permitirán unir la gratificación instantánea de la compra en tiendas físicas con la riqueza de información propia de las compras en Internet", dice Bolo.
Uno de los proyectos que está incursionando en esta tecnología en la Argentina es el laboratorio de Realidad Aumentada y Videojuegos de la Universidad Argentina de la Empresa (UADE). Julián Rousselot, director de Ingeniería en Informática de UADE, explica que el proyecto se originó en busca de acercar a los interesados en tecnología, como Google Glass. Se diferencia de la realidad virtual porque ahí todo el escenario con el que se interactúa se encuentra dentro de una pantalla. En cambio, la realidad aumentada mezcla las dos realidades, con una cámara o un celular. Te brinda más información de la que podes percibir a primera vista", dice Rousselot, mientras recorre el laboratorio que tuvo una inversión de u$s 20 millones, conformado en su mayor parte por el aporte y donaciones de empresas. Intentamos que los proyectos puedan tener un fin social, pero no los comercializamos, dice Rousselot.
Entre los desarrollos se encuentran Brainwave, que detecta las ondas cerebrales, mide el nivel de nerviosismo y concentración, llenando una barra de energía que se activa y simula la ejecución de un penal. Otro de los proyectos es el Oculus Rift, también para patear penales pero dependiendo de la dirección en la que se mire y la posición de las piernas. En UADE esperan que la herramienta pueda servir para contar la historia de edificios y monumentos o, simplemente, orientar la ubicación geográfica del usuario. La solución está implmentada para el ámbito del espacio de UADE y funciona con cualquier smartphone, señalando al recién llegado su ubicación y sectores de utilidad para el estudiante.
Smartphones, la clave
El celular es el principal vehículo para poner en marcha este tipo de acciones, ya que se trata de un dispositivo que ya conocemos, que todos tenemos, dice Natalia Carabias, directora de Business Development de Six Marketers, y cuenta que aún no se vieron demasiadas experiencias de realidad aumentada en la Argentina. Sin embargo, en diferentes ciudades del mundo, donde la conexión para este tipo de experiencias es óptima, se realizan muchas acciones en la vía pública, que generan un efecto disruptivo y de fuerte engagement para los usuarios. Mientras la infraestructura local recorre ese camino, Carabia recuerda que es un buen momento para posicionarse y ser pioneros en un mercado donde aún está todo por hacerse.
Adriana Vigil, directora de Entertainment de GroupM, que tiene entre sus marcas a Huggies, cuenta la experiencia reciente, en la que lanzaron una aplicación con juegos y personajes que aparecen al sacar una foto a una imagen en la publicidad de una revista. Desde el celular, se puede ver la imagen gráfica y distintos personajes, que van jugando sobre esa misma figura, generados con realidad aumentada. La aplicación nos permitió que los packs de producto y los avisos tomaran vida y se convirtieran en una divertida forma de conectar a los bebes, las madres y la marca, explica.
Un proyecto similar lo está elaborando el arquitecto y emprendedor, Javier Goldenberg líder del start-up Boolk, que se gestó en Incubacen, la incubadora de empresas de base tecnológica de la facultad de Ciencias Exactas de la Universidad de Buenos Aires.
Boolks es un desarrollo que utiliza la tecnología para promocionar proyectos de real state y marcas. La realidad aumentada existe hace mucho tiempo, pero no se popularizó porque era muy difícil verla. En cambio, ahora, los smartphones lo motorizaron", cuenta Goldenberg.
Al ver este crecimiento, el arquitecto lo plasmó en una aplicación, que denominó Boolk. Esta, una vez bajada al teléfono, se abre y escanea el logo de la marca. El proceso dispara, automáticamente, dentro de la pantalla, un video que promociona el nuevo producto, recordando una fecha o contando una historia.
Nuestra aplicación, se encuentra actualmente, operativa para Android, en un nivel avanzado, para el segemento de real estate, y medios gráficos. Reconoce marcadores incorporados en lugares específicos o sectores urbanos, definidos como áreas de interés, entre otros. Son pocas las aplicaciones que aprovechan el potencial que los smartphones y tablets permiten integrar hoy en día con eficiencia y valor agregado, cuenta Goldenberg, que ya está planeando incursionar en el mundo del Google Glass, con su propia versión, que verá la luz a fin de año.
Otro de los emprendedores es Mariano Rolfo, director de Smiling Cosmos, que está desarrollando su producto de igual nombre para LG. Creo una app con la cual las personas se sienta frente a un televisor y, con un sistema denominado Miracast, puede ver lo que se hace con el celular en la TV. La aplicación consiste en que la persona se siente en el sillón y, después de sacarse una foto, aparezca con algún personaje famoso. Esta imagen la enviaban por mail, generando una base de datos para participar de acciones de LG.
Estamos en un momento en que la gente hace multitasking constante de información y se ve todo al mismo tiempo. Entonces, si los productos ya vienen con tanta información, el desafío era que la gente pueda elegirlo entre el resto de las marcas. Rolfo cuenta que, muchas veces, la creatividad toma un papel protagónico, porque el software, que ya viene desarrollado, es demasiado caro de adquirir. En este último año y medio, se está produciendo un gran cambio: muchos de nuestros clientes viajan, van a al CES, vuelven, y te dicen: Yo vi que, en una vidriera, había una sombra que seguía a la persona que la miraba y quiero hacer algo igual. Ahora ya no hay que explicar de qué se trata, si no buscarle la vuelta para que sea accesible y este alineado a la comunicación de su producto, cuenta Rolfo. Sin embargo, resalta que estas acciones siguen siendo para acciones determinadas. Está bien que no se masifique, porque si no pierde originalidad y deja de llamar la atención, cierra.
Hasta hace unos años, la realidad virtual se podía percibir como un signo claro de que el futuro ya estaba entre nosotros. Entre sus ejemplos más tangibles está la de la Realidad Aumentada. Un sistema de imágenes que logran mezclarse con la realidad del individuo en el momento en que la está viviendo. Una de las muestras más paradigmáticas fueron los Google Glass, que permiten generar cosas tan fascinantes como ver el resultado de un partido, mientras aún se está jugando, a modo de sobreimpresión en la visión del usuario, o encontrar una dirección e incluso identificar un monumento o edificio con solo nombrarlo, utilizando sus comandos de voz.
En el sentido estricto, cuando se habla de Realidad Aumentada, se habla de habilitar un canal que permita experimentar, directa o indirectamente, el mundo real, pero enriqueciéndolo con elementos virtuales, que le añaden información y contenido", explica Mario Bolo, líder de Tecnología e Innovación de IBM Argentina - y añade- Hoy, la experiencia se vive a través de lentes, tipo Glass y dispositivos similares, que, en pocos años, serán de uso mucho más común por la mayor parte de las personas en su vida cotidiana.
Satisfacción garantizada
En las últimas predicciones de IBM - conocidas como #IBM5in5 o Próximas 5 innovaciones para los próximos 5 años - la compañía habla de cómo la realidad aumentada impactará en la experiencia del comprador en las tiendas y comercios minoristas. En efecto, las tecnologías de realidad aumentada permitirán unir la gratificación instantánea de la compra en tiendas físicas con la riqueza de información propia de las compras en Internet", dice Bolo.
Uno de los proyectos que está incursionando en esta tecnología en la Argentina es el laboratorio de Realidad Aumentada y Videojuegos de la Universidad Argentina de la Empresa (UADE). Julián Rousselot, director de Ingeniería en Informática de UADE, explica que el proyecto se originó en busca de acercar a los interesados en tecnología, como Google Glass. Se diferencia de la realidad virtual porque ahí todo el escenario con el que se interactúa se encuentra dentro de una pantalla. En cambio, la realidad aumentada mezcla las dos realidades, con una cámara o un celular. Te brinda más información de la que podes percibir a primera vista", dice Rousselot, mientras recorre el laboratorio que tuvo una inversión de u$s 20 millones, conformado en su mayor parte por el aporte y donaciones de empresas. Intentamos que los proyectos puedan tener un fin social, pero no los comercializamos, dice Rousselot.
Entre los desarrollos se encuentran Brainwave, que detecta las ondas cerebrales, mide el nivel de nerviosismo y concentración, llenando una barra de energía que se activa y simula la ejecución de un penal. Otro de los proyectos es el Oculus Rift, también para patear penales pero dependiendo de la dirección en la que se mire y la posición de las piernas. En UADE esperan que la herramienta pueda servir para contar la historia de edificios y monumentos o, simplemente, orientar la ubicación geográfica del usuario. La solución está implmentada para el ámbito del espacio de UADE y funciona con cualquier smartphone, señalando al recién llegado su ubicación y sectores de utilidad para el estudiante.
Smartphones, la clave
El celular es el principal vehículo para poner en marcha este tipo de acciones, ya que se trata de un dispositivo que ya conocemos, que todos tenemos, dice Natalia Carabias, directora de Business Development de Six Marketers, y cuenta que aún no se vieron demasiadas experiencias de realidad aumentada en la Argentina. Sin embargo, en diferentes ciudades del mundo, donde la conexión para este tipo de experiencias es óptima, se realizan muchas acciones en la vía pública, que generan un efecto disruptivo y de fuerte engagement para los usuarios. Mientras la infraestructura local recorre ese camino, Carabia recuerda que es un buen momento para posicionarse y ser pioneros en un mercado donde aún está todo por hacerse.
Adriana Vigil, directora de Entertainment de GroupM, que tiene entre sus marcas a Huggies, cuenta la experiencia reciente, en la que lanzaron una aplicación con juegos y personajes que aparecen al sacar una foto a una imagen en la publicidad de una revista. Desde el celular, se puede ver la imagen gráfica y distintos personajes, que van jugando sobre esa misma figura, generados con realidad aumentada. La aplicación nos permitió que los packs de producto y los avisos tomaran vida y se convirtieran en una divertida forma de conectar a los bebes, las madres y la marca, explica.
Un proyecto similar lo está elaborando el arquitecto y emprendedor, Javier Goldenberg líder del start-up Boolk, que se gestó en Incubacen, la incubadora de empresas de base tecnológica de la facultad de Ciencias Exactas de la Universidad de Buenos Aires.
Boolks es un desarrollo que utiliza la tecnología para promocionar proyectos de real state y marcas. La realidad aumentada existe hace mucho tiempo, pero no se popularizó porque era muy difícil verla. En cambio, ahora, los smartphones lo motorizaron", cuenta Goldenberg.
Al ver este crecimiento, el arquitecto lo plasmó en una aplicación, que denominó Boolk. Esta, una vez bajada al teléfono, se abre y escanea el logo de la marca. El proceso dispara, automáticamente, dentro de la pantalla, un video que promociona el nuevo producto, recordando una fecha o contando una historia.
Nuestra aplicación, se encuentra actualmente, operativa para Android, en un nivel avanzado, para el segemento de real estate, y medios gráficos. Reconoce marcadores incorporados en lugares específicos o sectores urbanos, definidos como áreas de interés, entre otros. Son pocas las aplicaciones que aprovechan el potencial que los smartphones y tablets permiten integrar hoy en día con eficiencia y valor agregado, cuenta Goldenberg, que ya está planeando incursionar en el mundo del Google Glass, con su propia versión, que verá la luz a fin de año.
Otro de los emprendedores es Mariano Rolfo, director de Smiling Cosmos, que está desarrollando su producto de igual nombre para LG. Creo una app con la cual las personas se sienta frente a un televisor y, con un sistema denominado Miracast, puede ver lo que se hace con el celular en la TV. La aplicación consiste en que la persona se siente en el sillón y, después de sacarse una foto, aparezca con algún personaje famoso. Esta imagen la enviaban por mail, generando una base de datos para participar de acciones de LG.
Estamos en un momento en que la gente hace multitasking constante de información y se ve todo al mismo tiempo. Entonces, si los productos ya vienen con tanta información, el desafío era que la gente pueda elegirlo entre el resto de las marcas. Rolfo cuenta que, muchas veces, la creatividad toma un papel protagónico, porque el software, que ya viene desarrollado, es demasiado caro de adquirir. En este último año y medio, se está produciendo un gran cambio: muchos de nuestros clientes viajan, van a al CES, vuelven, y te dicen: Yo vi que, en una vidriera, había una sombra que seguía a la persona que la miraba y quiero hacer algo igual. Ahora ya no hay que explicar de qué se trata, si no buscarle la vuelta para que sea accesible y este alineado a la comunicación de su producto, cuenta Rolfo. Sin embargo, resalta que estas acciones siguen siendo para acciones determinadas. Está bien que no se masifique, porque si no pierde originalidad y deja de llamar la atención, cierra.
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