viernes, 18 de julio de 2014

Kevin Williams en experiencias inmersivas colectivos, el digital puede enseñar fuera de Home Entertainment paisaje, la historia de la simulación militar y la evolución de la realidad virtual, edutainment, y lo que los parques de atracciones VR

Kevin Williams ha publicado recientemente un libro sobre The Out-of-Home Immersive Entretenimiento Frontier: Ampliación de Límites interactivos en Instalaciones de ocio.

En esta extensa entrevista, Kevin da una visión global del sector Digital Out-of-Home Entertainment (DOE) y lo que los desarrolladores de VR puede aprender de los parques de atracciones y qué tipo de oportunidades existen para proporcionar experiencias de inmersión a grandes grupos de personas.

Kevin también proporciona una gran cantidad de información sobre la historia de cómo la AR y VR se desarrolló a partir de las simulaciones militares y se aplica a lo que él ve tres tipos diferentes de experiencias de entretenimiento de inmersión: los que están diseñados para el público y compartieron experiencias de grupo, experiencias individuales y finalmente, aplicaciones y experiencias educativas.

Aquí está el diagrama de Venn que se discutió al final de la serie que traza el paisaje DOE.



Es una entrevista rica llena de una gran cantidad de conocimientos únicos e interesantes, y una lista más detallada se muestra abajo.

Si usted tiene alguna pregunta para Kevin, entonces no dude en acercarse a él en:kwp@thestingerreport.com
Reddit discusión aquí .
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TEMAS

0:00 - Intro KWP Consultoría que se centra en Digital Out-of-Home Entertainment.Presidente fundador de la Asociación de ADN. Co-autor de The Out-of-Home Immersive Entretenimiento Frontier: Ampliación de Límites interactivos en Instalaciones de ocio
01:00 - visión global de Digital Out-of-Home Entertainment. Primera conferencia celebrada en 2011. Creó una asociación. ¿Cansado de explicar el mercado a los demás, y tiene un montón de líderes de la industria para participar. Lo que tiene que ofrecer.
02:55 - ¿Cómo Digital Out-of-Home Entertainment es relevante para VR. Arcade época dorada de los años 80 de los años 90, pero luego se convirtió en plácida y obediente. Pública y de la audiencia siguió adelante. Desde los años 90 en adelante sería visitar las instalaciones de entretenimiento fuera de casa. Compañías de Arcade. Crossover de VR. Donde VR primero golpeó a los consumidores con Virtualidad y mundos posibles era la máquina arcade. VR continuó en la simulación y aplicaciones militares, pero había fracasado hasta Palmer Luckey llegó junto con Oculus VR. Será un segundo amanecer de VR y el DOE
06:31 - DOE solía ser un puente entre la investigación y la corriente principal. Móvil, PC, y sala totalmente inmersiva como 3 niveles de VR. Futuro de las arcadas de VR y de entretenimiento basada en la ubicación. VR es en él es cuarta fase. Primero Ivan Sutherland en 1968. Segunda VPL tomó NASA tecnología y creó tecnología desechable. Tercero Virtualidad y terminó con Virtual Boy. Cuarto era Oculus VR y la reaparición del VR consumidor. Se suele convertir las espadas en rejas de arado - teniendo tecnología militar y ponerlo a disposición de los consumidores. Ha sido un poco de un cambio de papeles con VR proveniente de la tecnología móvil.Centrado en el entretenimiento inmersiva con el DOE y el ADN.
10:53 - Historia de la implicación de militares con VR. La traducción de la tecnología militar y ponerlo a disposición de los consumidores. Las simulaciones eran enormes en los años 70 y 80 para fines de defensa. No se pudo construir tantos tanques según sea necesario, y así formar a las personas a través de la simulación. Vuelo y simulaciones de entrenamiento a reacción comerciales en VR. Haga el 80% de la formación antes de hacerlo de verdad. Industria de simulación es real y VR es utilizado por militares, policiales, los ferrocarriles, el transporte, etc No fue capaz de probar $ 2-4 million simuladores de vuelo de realidad virtual. VR vino a ella de buen término con la simulación. Simulación detallada necesaria para el simulador de apache, y por lo que requiere una pantalla montada en la cabeza y se mueven más allá de la proyección en pantalla CAVE. Helicóptero Apache tecnología conducen a AR y VR.
16:51 - Head-tracking. Difícil para clavar abajo de 1968-1990 de cómo se utiliza la realidad virtual en el ejército. Mundos visuales sintéticos que se representan a los pilotos militares. Ahora crear entornos inmersivos sintéticos que son creíbles, inmersiva y entretenida.
18:07 - Historia de VR 1968-90 desarrollos Grandes VR que suceden dentro de las fuerzas armadas.. Simuladores militares han tenido un montón de dinero de EE.UU., Reino Unido y los organismos de defensa de Israel.
19:13 - Simulación de coches. VR y simulación son viables. No hay diferencia entre VR y la simulación. Barco de la velocidad y los pilotos profesionales aprenden las pistas a través de la simulación. Simuladores profesionales se ponen a disposición de los consumidores.
21:21 - La conexión entre los parques de atracciones e innovaciones para la televisión digital de entretenimiento fuera de casa. Las grandes audiencias en busca de experiencias de entretenimiento inmersiva. Star Tours fue una de las primeras experiencias de inmersión para los parques de atracciones. Los parques temáticos buscan la próxima gran altura, e inmersiva de entretenimiento ofrece eso. Disney Quest construido en 1998, y todavía está abierta en la actualidad. Es el más antiguo de la experiencia de entretenimiento VR. Aladdin magic carpet ride y Ride the Comix, una aplicación combates espada libro de historietas. Cientos de miles de personas que tenían experiencia VR. Pasamos más de $ 90 millones de dólares para su desarrollo. Consumidor es rentable y de inmersión, y tirar todo el dinero posible como sea posible para hacer que las experiencias inmersivas convincentes que fomentan las visitas repetidas.
25:12 El uso de la tecnología móvil y la tableta en parques de atracciones y el futuro de HMD VR / AR en los espacios públicos en los parques de atracciones.Dispositivos de Realidad Aumentada son personales, pero DOE quiere controlar el dispositivo y proporcionar dispositivos especiales que son más único. Tres niveles de experiencias Parque de Atracciones:. 1) pagar el precio y la experiencia de las atracciones del parque temático en el espacio de la carne. 2.) No experiencias de realidad aumentada, mientras que en el parque. 3.) Participar de forma remota con los demás a través de la realidad virtual.
28:24 - Museos y Bibliotecas y Edutainment aplicaciones con AR / VR - Instalaciones que utilizan estaciones de visualización AR y mostrar información adicional. Si el tiempo es malo, y luego mostrar la mejor vista. Impulso a la experiencia. Tabletas de RA que se superponen información adicional acerca de los objetos en un museo. En una galería, tabletas mostrarán aspectos específicos de obras de arte. Tomando la tecnología de simulación conocimiento de la situación militar y recontextualizar para los consumidores. La educación será una gran parte de AR y VR. En el sector del ocio, está la gamification de ejercicio
32:36 - Los desarrolladores pueden crear sus propias experiencias de AR en los parques de atracciones. Las grandes empresas están haciendo esto. MagiQuest en Pigeon Forge, TN combinación de VR, AR y tecnología inmersiva donde los juegos de rol de ser un mago. No consigue mucho la atención de los medios de comunicación.
34:53 - Augmenting Laser - Laser Tag es la tecnología militar para las simulaciones de combate. La etiqueta del laser ha pasado por diferentes olas de popularidad. Al ver la próxima generación de la etiqueta del laser con los nativos digitales que se utilizan para los teléfonos móviles y los juegos de consola. Usando HMD AR dentro de los entornos de etiquetas láser, así como el mapeo de proyección digital en los entornos.
38:08 - 4DX teatro abre dentro de EE.UU.. Trasladar las experiencias de incorporar el teatro 4DX. Cines comenzaron en los parques de atracciones. Entonces hermanos Lumière pensaron que la película se proyecta en las paredes de los proyectos.Pero las películas surgieron de los parques de atracciones. Experiencias cinematográficas pasivos y el aumento de la experiencia de inmersión con efectos físicos. Conduzca hacia la interactividad y 7D películas de Triotech donde el público puede interactuar y competir entre sí. Experiencias paseo oscuro en el que disparar a la pantalla. Transición de medidas pasivas a las narrativas interactivas. DOE le gusta tratar con el público debido a las economías de escala. Experiencias de inmersión Dome
43:26 - Las oportunidades para los desarrolladores independientes de VR a contenidos puerto en experiencias del DOE. En busca de nuevas oportunidades para aplicar sus habilidades
44:45 - aplicaciones de marketing de las tecnologías de inmersión. Impactos de promoción y marketing de DOE. Inicialmente pensaron que se apoderan de las vallas publicitarias con pantallas digitales, pero se dieron cuenta de que necesitan para crear la narrativa interactiva para dibujar a la gente in parada de autobús AR realizada por Pepsi. Industria de mercadeo quiere atraer a la gente en experiencias para construir marcas. La creación de una serie de eventos de moda VR y desfile de modas virtual. Dreamworks Enseñe a su propio dragón y el uso de experiencias de realidad virtual para promover la película, y Juego de tronos mediante VR para promover el espectáculo.
49:20 - Inmersión anuncia la fusión estratégica con VRelia. TDVision ha hecho un montón de simulaciones militares. Decidimos tomar el HMD VR, y se utiliza para la simulación y el sector de la formación. Sistema dedicado que es el sistema off-the-shelf para la formación, la simulación, la investigación y el desarrollo, sino también ser capaz de ser utilizado en robustos y se coloca en los espacios públicos para el Out-Of-Home sector de entretenimiento digital, y tener acceso a las últimas tecnologías .
51:35 - Yendo hacia el Holodeck. La NASA y el JPL uso de máquinas astronauta autónomas. Demostraciones JPL usando cuevas para recrear otro mundo. Fuente del contenido de realidad aumentada, y se utiliza para el contenido de VR. Sony Proyecto Morfeo tenía datos de Marte Rover. Simulación ha sido una parte enorme de la exploración espacial. Por cada hora de caminata lunar, hubo 8 horas de simulación. Drones Quad utilizando datos para el turismo virtual. GoPros sobre submarinos, naves espaciales y tal vez incluso en el explorador de Marte.
55:45 diagrama de Venn que traza el panorama de Digital Out-Of-Home Entertainment. Diversión y pago por sector sector de juegos, sector parque temático, el comercio minorista y el sector de la hospitalidad, y el entretenimiento educativo y de ocio. Se superponen, pero hay dos juegos de azar y de vídeo digitales son diferentes y autónomos industrias.
59:50 - Potencial de VR. Tecnología experiencial mediante realimentación obligado a hacer que se sienta como si estuviera en Marte o entidad microscópica o de otra persona. Tres niveles de entretenimiento inmersivo. Hay tres tipos de experiencias de entretenimiento inmersiva: Audiencias y experiencias de grupos compartidos.Las experiencias individuales. Aplicaciones y experiencias educativas.
01:02:30 - Contacto Kevin través kwp@thestingerreport.com

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