jueves, 27 de noviembre de 2014

La "retromanía", aprender habilidades y la tecnología, tendencias en juguetes

La "retromanía" de juguetes de los años 70 y 80 del siglo pasado, el aprendizaje de habilidades para el futuro y la combinación de juego digital y tradicional son las tendencias del sector identificadas por el instituto tecnológico del juguete AIJU.
Los cambios en el tipo de consumo de los juguetes han motivado que éstas sean las tendencias del sector, marcadas por niños "superconsumidores", prescriptores de compra y consumidores de futuro, según ha explicado hoy la directora de investigación y ocio de AIJU, María Costa, en una rueda de prensa con el sector.
Los niños actuales son "superconsumidores" que organizan sus gastos con el dinero semanal que reciben, aunque la crisis ha hecho descender esta realidad, e influyen en el 60 % de las compras que realizan los adultos, y no solo de juguetes.
Además, son consumidores de futuro porque desde los 18 meses ya pueden identificar marcas y son más sofisticados en sus deseos (quieren ser ricos y famosos), si bien se preocupan más por los problemas de los demás.
Viven rodeados de pantallas de todo tipo y estas "ventanas digitales" están "impregnadas" de contenidos de licencias y marcas, ha advertido Costa.
Estas vivencias están produciendo problemas de salud inauditos hasta ahora, como ansiedad en niños de 4 años, que es un traslado del estrés adulto, y sedentarismo.
A la hora de comprar, la experta de AIJU ha identificado la nostalgia como una de las tendencias: la "retromanía" de los padres que compran productos de su infancia, de los años 70 y 80, y que son reediciones (la muñeca Nancy o los peluches tecnológicos Furby) o actualizaciones de viejos juegos con "toques de tecnología" (el famoso Tragabolas).
Las dimensiones de las viviendas y el hecho de que el coche se haya convertido en espacio de juego llevan a los fabricantes a diseñar "micro" o "nano" juguetes para que no ocupen demasiado espacio, o bien productos plegables.
Aprender habilidades para el futuro y el "hazlo tú mismo" -traducción de la expresión anglosajona "do it yourself" (DIY)- también están de moda tanto en manualidades como en cocina, jardinería, música, arte, punto o experimentos científicos, actividades que los padres y los niños pueden compartir.
Como la tecnología se situó hace años entre las preferencias de los niños, los fabricantes han diseñado juguetes que combinan lo digital con lo tradicional, como juegos de realidad aumentada o juegos de mesa con pantallas.
Según sus datos, el 40 % de los hogares dispone de tabletas digitales, el 70 % de los niños menores de 8 años usa dispositivos móviles y casi el 40 % de los menores de 2 años utiliza tabletas o juguetes combinados.

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