La realidad virtual es la caja de pandora que todos quieren tener cerca cuando detone y consolide a esta forma de percibir la tecnología, de uso mundial. Aun en el día de hoy, la sensación de proximidad con los nuevos dispositivos sigue siendo distante, a través de una pantalla de emisión lumínica que procesa la señal y la envía al ojo. Pero, ¿Qué inventos están revolucionando el campo de cómo sentimos nuestra relación con la realidad, la razón y las maquinas?
Desde la llegada de la primer PC comercial en 1981, la carrera por llegar primero a la cima del éxito virtual y empresarial ha sido encabezada lentamente por grandes corporaciones como Microsoft (la puerta al PC y a Windows), Samsung (la alianza entre calidad y diseño en smartphones) y Google (la revolución en la búsqueda de información).
Realidad aumentada es el punto fijo al cual estos tres gigantes tecnológicos apuntan. Utilizar a un dispositivo para apreciar imágenes, junto con la capacidad de generar inmersiones mentales en un entorno (agregando información).
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Luego del primer intento de Google con los “Google Glass” hoy en día Oculus Rift, Gear VR, Re VIVE, Project Morpheus y Hololens son las aristas de punta innovadora que llevan esta premisa a los ojos de los usuarios de manera progresiva.
Y hablando de llevar la posta del éxito en el rubro, se habla de inversiones que van desde los U$S 200 mil a los 2 mil millones. 7 empresas con 7 objetivos (individuales para sí) que se asimilan pero que a su vez tratan de generar distinciones en el mercado.
Hololens, de Microsoft y Oculus Rift son quienes encabezan la lista de preferidos. Oculus VR en solo 3 años logró pasar de un prototipado simple a tres versiones diferentes actualizadas y una expectativa ampliada de negocios en la bolsa de Nueva York.
Hololens, ha sido quien ha roto con el umbral de la interacción de los videojuegos y el usuario, puesto que ofrece la funcionalidad de convertir la habitación del “gamer” en su espacio de juego (con funcionalidades como ubicación, GPS, ejecución de acciones, etc).
Por el momento, nos remitimos a hablar de la realidad virtual aliada al mundo del entretenimiento y el mundo del “gaming”. ¿Se imaginan la consecuencia del uso de esta tecnología para la manipulación de maquinas en entornos relacionados a la salud, la educación o incluso la manufactura?.

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