martes, 17 de marzo de 2015

La realidad virtual no es el futuro (inmediato) de película

La realidad virtual era la reina de Festival de Cine de Sundance de este año. Exposiciones Immersive aparecen en auriculares cara abrazando contaron historias poderosas en mundos reales, en 360 grados y con el espectador en el control de la cámara. La realidad virtual trajo Siria a una audiencia en Utah e hizo esas mismas personas vuelan como pájaros sobre San Francisco. Los blogs y los programas de noticias se iluminaron con historias sobre el futuro de la narración de cuentos, algunos incluyendo grandes predicciones sobre películas VR en el futuro. Pero, ahora, el zumbido se desvanece y queda una pregunta: ¿qué hacer cineastas de Hollywood piensan que la realidad virtual es el futuro del cine 

"No. No lo creo."
Eso es Michael Doven, la producción de largo plazo asociado a Tom Cruise y productor asociado en Vanilla Sky , Misión Imposible 2 , Minority Report y El último samurai . Doven está atrincherado en Hollywood, su oído a la tierra en las últimas tecnologías y tendencias. Él ve la realidad virtual, específicamente el tipo de experiencias completas auricular muestran apagado en Sundance, como proyectos de vanguardia que todavía no son adecuados para un mercado de cine de masas.
"Creo que todavía es considerado una especie de experimental, un inexperto, una no probada", dice. "Nadie por ahí es la predicción de que es el futuro, que todo el mundo va a querer estas cosas." Vamos a descifrar el código y nuestra compañía va a hacerlo '. No escucho a nadie hablar así ".
Y Doven no es el único aficionado al cine que se siente así.
'Birdly' en Sundance

GAMING PRIMERA

La realidad virtual es una forma de alto perfil de la infancia. En 2014, Facebook compró Oculus VR , la compañía detrás del auricular Oculus Rift VR, por $ 2 mil millones y con la promesa de crear "completamente nuevos tipos de experiencias." Esto trajo la realidad virtual para la atención de corriente, aunque la revolución ya estaba vivo en la industria del videojuego.
Anunciado como un dispositivo de juego, Oculus Rift disfrutó de un gran éxito de Kickstarter campaña en 2012, y su popularidad ayudó a marcar el comienzo de una nueva era de auriculares de realidad virtual de juego centrada. En marzo de 2014, Sony - el fabricante de la PlayStation 4 - reveló su propio hardware, Proyecto Morfeo .Microsoft, la empresa responsable de la Xbox Uno, subió la apuesta en enero de 2015, con el anuncio de HoloLens , unos auriculares de realidad aumentada diseñado para superponer los mundos virtuales en nuestros espacios físicos. Válvula, la compañía detrás de vapor y de las principales franquicias de juegos Portal , Half-Life y Left 4 Dead , este mes anunció su incursión en hardware VR con el Vive auriculares, un verdaderamente alucinante colaboración con HTC.
La realidad virtual era enorme en este año el Game Developers Conference , y ha estado presente en las ferias más grandes de juego desde el debut de cinta adhesiva de Oculus Rift en 2012, lo que pone algo del alboroto de Sundance en perspectiva. Además, esta tendencia "juego primero" tiene sentido - Tradicionalmente, la industria de los videojuegos es más adaptable a las nuevas tecnologías.
Válvula y Vive auricular de HTC
"Creo que los jugadores se sentirán más cómodos inicialmente - que ya están buscando la experiencia interactiva más inmersiva", dice John LePore, director creativo de Percepción NYC, la empresa responsable de los gadgets futuristas y gráficos en Iron Man 2 , Capitán América: El Soldado de Invierno y Los Vengadores .
Peter Sciretta, fundador y editor en jefe de SlashFilm, está de acuerdo en gran medida:. "La experiencia de VR núcleo funciona mejor en el mundo interactivo de los juegos de este momento no existe la tecnología para capturar la acción en vivo en una, de 360 ​​grados totalmente inmersiva , 3D de la forma que puedas dentro de un mundo generado por computadora. "
Sciretta asistido a Sundance y se divertía en el centro de Nueva Frontera, donde la realidad virtual fue en plena pantalla, pero nada no le convenció de que este era el futuro del cine. De hecho, él creció rápidamente aburrido con cada experiencia de la realidad virtual lo intentó. Una demostración que se destacó a Sciretta era Kaiju Furia , un clásico monstruo-destruye-ciudad de cine tiro específicamente para la realidad virtual, en 360 grados. Él dice que la experiencia fue genial, pero al final fue desencantar. Él sólo quería ver el monstruo de todos modos, y alejándose de la acción era como "viendo los extras en el fondo en la esquina de un fotograma de la película", dice. La revisión de Engadgetde Kaiju Furia se hace eco de la experiencia de Sciretta y llama finalmente la película " decepcionante ".
"Creo que ahora VR es lo nuevo, fresco", dice Sciretta. "La primera vez que se ponga en ese auricular, es una carrera de seguro, pero creo que la gente se está llevado también con proyecciones de cómo esto va a cambiar las películas."
La realidad virtual, sin embargo, ya está cambiando los videojuegos. Epic Games fundador y industria del juego leyenda Tim Sweeney recientemente expuso sus predicciones para el futuro de la industria, y señaló que el próximo año será " un momento decisivo para la VR . "
"Se va a cambiar el mundo", dijo. "El hardware se va a duplicar en la calidad cada pocos años por otra década, hasta el punto que, dentro de 10 años, va a ser difícil saber la diferencia entre la realidad virtual y el mundo real."
El making of 'Kaiju Fury'
En cuanto a la película, Doven no lo ve por el momento. Incluso sus predicciones para el futuro de la RV se inclinan más hacia los juegos de películas. En el medio de nuestra conversación, él lanza una idea que él dice es "muy indignante." Spoiler: No es escandaloso en absoluto. De hecho, es una floreciente industria de billones de dólares .La gran idea de Doven para VR es, esencialmente, eSports .
Doven imagina un auditorio repleto de fanáticos de un juego en particular, y dos jugadores atados en auriculares de realidad virtual en el escenario. Los aficionados están aplaudiendo, gritando y - quizás lo más importante - participa en una experiencia social mientras ven los jugadores profesionales luchan entre sí en un mundo virtual. Esta es la configuración básica de torneos de juegos profesionales - eSports - como el 2013 de League of Legends Campeonatos del Mundo, que se agotó el Staples Center de Los Angeles y atrajo a 32 millones de televidentes en todo el mundo a través de en vivo, transmisión en línea. La premisa de eSports es simple: Consigue los mejores jugadores del mundo para enfrentarse en un juego virtual en el escenario, frente a millones de vítores, sollozando, fans emocionados.
"Ahora que es drama y eso es un conflicto", dice Doven. "No es Demuestra funciona virtualmente - no importa si es real o virtual;. La gente va a pagar por eso y es una experiencia de grupo; todos ellos pueden alegría juntos.".

Un ENFOCADO, EXPERIENCIA SOCIAL

Las películas son sinónimo de teatros - de salir a cenar y al cine, a la espera en la cola por horas para enganchar grandes asientos a la medianoche se estrena, derribo palomitas caro y dulces. Esta experiencia física presenta un gran obstáculo para las películas de realidad virtual en el mercado masivo. Con teatros, películas son sociales. La realidad virtual es solitario.
"Estás tipo de abandonar su cuerpo sin vigilancia, sentado allí, ya que está experimentando todas estas cosas y la gente está viendo que lo experimente. Es un poco extraño."
"Experiencia tradicional de película - un teatro compartido - siempre va a ser difícil de romper", LePore de Percepción NYC dice. "Aunque VR sería un enorme paso adelante en términos de inmersión narrativa, siempre hay una posibilidad de que pudiera aterrizar junto a otros avances que están aún por adoptaron universalmente - 3D, 4K, 4D, etc."
Doven dice que con lo que la realidad virtual a los cines no es tan simple como la entrega de gafas 3D, o abofetear gafas y auriculares en cada silla. Él no entretener la idea de teatros o entrar en un entorno "social" virtuales mientras está sentado en su sofá. Para él, una experiencia social es físico, y el uso de la realidad virtual en público sería simplemente extraño. Esa es una de sus problemas inherentes.
"Sería tal vez un poco vulnerable, también", dice. "Uno se queda solo y no se puede ver ni oír. ... Estás clase de salir de su cuerpo sin vigilancia, sentado allí, ya que está experimentando todas estas cosas y la gente está viendo que lo experimente. Es una poco extraño. No es mi favorito. Las experiencias de realidad virtual que he tenido eran fascinante e interesante, pero no es algo que yo como que quería mucho más de la experiencia. Yo no estaba deseando esos auriculares y gafas, y que claustrofóbico . sentimiento, esa falta de concentración es defectuoso - todavía no ha trabajado para ser una experiencia de usuario brillante ".
Esa experiencia de usuario brillante depende en gran medida de control de la cámara, una de las mayores diferencias entre el cine y el cine tradicional VR. Cuando un espectador correas de un auricular, se centran de transporte desde el director a cada miembro de la audiencia única. El punto de VR no es para ofrecer una experiencia estática a un tipo diferente de la pantalla; que permite el movimiento único dentro de cualquier entorno en pantalla, que puede conducir a historias únicas para cada espectador.
'Salvar al soldado Ryan'
Doven ofrece un ejemplo de Salvar al soldado Ryan - durante las escenas de batalla, la película es caótica, frenética y delirante, y en estos momentos el espectador se sintiera esto dondequiera que él mira, completamente rodeado por los horrores de la guerra.Pero, ¿qué pasa con escenas que no son tan entraron en pánico, los sin señales visuales claras? Maravillas Doven, ¿qué pasa si un miembro de la audiencia decide quedarse en el barco, que no paso a la batalla en absoluto? La película termina antes de que comience, en ese caso.
"La técnica implica hacer cine - las reglas de composición implican - teniendo la atención donde quiera que vaya", dice. "¿Quieres que les permite centrarse en una cosa determinada, o si desea sus senderos de los ojos para mirar a su alrededor o usted quiere que dispersarse. ¿Quieres crear un efecto como director o un director o un productor o un director de fotografía. RETOS ACTUALES sí mismos cuando se puede mirar donde quieran ".
Dos aficionados al cine de realidad virtual lo más probable es ver dos películas diferentes, una vez más, menoscabo de la experiencia de la película "compartida". Sin embargo, la esperanza no se pierde. Doven predice que en las manos de un verdadero artista - nombra a Steven Spielberg, JJ Abrams y Cameron Crowe - VR podría, eventualmente, crear experiencias emotivas para cada miembro de la audiencia.
"Debido a que son grandes narradores", dice Doven. "Son grandes artistas. Son grandes comunicadores. Y están usando la tecnología para comunicar algo o crear un efecto en ti."
Sistema de cámara de realidad virtual de NextVR
Sciretta pasadores de manera similar el futuro de la película VR en los artistas creativos y narradores, y la forma en que puede superar los problemas de visión pasiva.
"Ahora seguro, tal vez todavía tenemos que ver un cineasta realmente usa la VR a su potencial como herramienta para contar historias, pero simplemente me parece que usted está siguiendo la acción a su alrededor y con el tiempo se siente como trabajo en lo que debería ser una más agradable, experiencia pasiva ", dice. "Definitivamente es una experiencia nueva, pero no creo que me gustaría ver las características de esta construcción."
Todavía no, al menos.

Un DISTINCIÓN DE COMERCIALIZACIÓN

La realidad virtual se encuentra en un área gris entre el cine y los videojuegos. Es una película que está controlado por el público en realidad un juego? Es algo verdaderamente un juego cuando lo único que el jugador controla es la cámara? ¿Es la realidad virtual ni la película ni los juegos? Al final, el debate puede descender a cualquier plazo es más comercial.
"El cine es sin duda más fácil de vender porque es una experiencia pasiva que cualquier persona con los ojos puede tomar," dice Sciretta. "Pero con VR está pidiendo al público a involucrarse cuando pienso en la mayoría de los espectadores les gustaría simplemente sentarse y relajarse. Creo que es más fácil de vender para VR en el mundo del juego porque la interactividad es la forma más convincente. Pero al final , creo que los jugadores también sólo quieren sentarse y divertirte con los juegos ".
Un prototipo de la válvula VR temprana
El equipo creativo de Percepción NYC se acerca VR con el respeto por el cine y los juegos, pero con el objetivo de crear algo completamente nuevo. LePore cree que los más ricos, las experiencias más conmovedoras se toman señales de ambas industrias.
"Creo que todos estamos luchando por encontrar una etiqueta adecuada," dice. "El cine y el juego se acaba de partida puntos - son nuestras experiencias comparables más familiares Eventualmente las experiencias estarán por todas partes, y en ese momento van a trascender el cine, los juegos, la productividad, la interacción social y más.".
Cualquiera que sea la etiqueta VR termina con, probablemente no comenzará con la película, dice Doven.

"Yo no estoy viendo", dice. "Y, sin embargo, nos fijamos en películas como Blade RunnerTotal Recall , películas que involucran la tecnología de realidad virtual, y sabemos que es en el futuro de nuestra sociedad. Somos conscientes de que la sociedad va a llegar a un lugar donde la gente se 'enchufar' y experimentar recuerdos, y experimentar todo lo que puede ser experimentado - que están experimentando virtualmente, en lugar de físicamente, y crear emoción Sabemos que lo que está en el futuro de esta sociedad Eso es seguro "...

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