viernes, 20 de marzo de 2015

Realidad Aumentada, nuevo método para intensificar aprendizaje en primarias

Científicos del Cinvestav crean aplicación que eficienta el proceso de los educandos, por medio de la interacción de objetos multimedia.

Son niños de primaria que ahora utilizan tabletas y la singular Realidad Aumentada para hacer sus tareas. La aplicación Kuruchu Soft, diseñada por científicos del Centro de Investigación y de Estudios Avanzados del Instituto Politécnico Nacional (Cinvestav), mejora el proceso de aprendizaje por medio de la interacción de elementos multimedia que “cobran vida” de los libros de texto de la SEP.

Alberto Beltrán Herrera, estudiante del Departamento de Computación de la Unidad Zacatenco, desarrolló una aplicación de Realidad Aumentada que proyecta información adicional como animaciones en 2D, 3D, videos, música y juegos interactivos con sólo colocar una tableta por encima de un libro, sin necesidad de leer códigos QR para generar el contenido o estar conectado a internet.

El proyecto está enfocado a incrementar el aprendizaje en el nivel básico a través de la Realidad Aumentada. Por ahora, la aplicación identifica las imágenes del texto de geografía de quinto año de la SEP y agrega detalles multimedia que complementan la lección. “Con este programa, el libro adquiere una nueva dimensión tecnológica, pues genera un mundo en 3D que le da vida a la información que ya está en un soporte físico”, explicó el creador de Kuruchu Soft.

El equipo de Alberto Beltrán ganó el primer lugar del certamen IDi4Biz 2014, de la Agencia de Comercialización del Conocimiento del Cinvestav, que con apoyo de la institución logró formar la empresa Kuruchu Soft, donde también colaboran diseñadores de la Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco, quienes son los responsables de los modelos en 3D.

Todos los contenidos multimedia que se proyectan en Realidad Aumentada son fabricados con anticipación por el equipo creativo y cargados a la base de datos de la aplicación, para que al momento de escanear una imagen en el libro, se despliegue la que corresponde al tema de la lección.

Los creadores de Kuruchu Soft se documentaron con diversos estudios sobre computación y Realidad Aumentada, a fin de ofrecer los mejores contenidos multimedia que complementen el aprendizaje en materias como física, astronomía, geografía, álgebra y matemáticas.

Por ejemplo, en una foto de un oso polar se reproducirá el gruñido del animal, al leer sobre las erupciones volcánicas se complementará la explicación con una animación, mientras que al observar un mapa se desplegarán datos estadísticos.

El investigador del Cinvestav comentó que al escanear la imagen del libro con la tableta, el sistema aplica un filtrado y la convierte a escala de grises, y con ayuda de un descriptor de patrones y un algoritmo genera un código único, destinado a cada una de las fotografías.

De esta manera, el sistema reconoce el código generado a partir de la fotografía de un coche, busca su contraparte digital en la base de datos y genera un juego interactivo, en el que el niño debe ensamblar un automóvil, a fin de reforzar la información del texto.

La innovación de Kuruchu Soft es que el algoritmo funciona en tiempo real, por ello busca los similitudes de la imagen captada con la cámara de la tableta y la almacenada en la base de datos. Además el programa está embebido, por lo que no requiere de una conexión a internet, ya que toda la información viene integrada.

La versión de prueba de 100 megas se creó para el sistema operativo Android, y ha sido instalado en algunas primarias del Distrito Federal, pero se estima que al generar el contenido multimedia del libro completo su tamaño aumente a 500.

Asimismo, el siguiente paso es integrar Kuruchu Soft como una de las aplicaciones preinstaladas en el sistema operativo de las tabletas, para ello se quiere trabajar directamente con la compañía que proveerá los dispositivos móviles a la SEP en el siguiente ciclo escolar.

Cabe recordar que el año pasado, la SEP entregó 709 mil 824 tabletas, 664 mil 201 de ellas para estudiantes de quinto año de primaria y 45 mil 623 a docentes de seis entidades del país. Por ahora, los prototipos son para Android, aunque a futuro se quiere crear su versión para iOS.

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