sábado, 27 de diciembre de 2014

Realidad aumentada, una nueva dimensión para la educación

La realidad aumentada es un término que venimos escuchando desde hace ya muchos años, acuñado por Tom Caudell en 1992, y que está facilitando experiencias educativas a través de la práctica en el aula. Como se puede encontrar en Wikipedia, realidad aumentada es la “visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real”. En resumen, la realidad aumentada es la combinación de elementos virtuales en elementos físicos reales que se visionan a través de un dispositivo.

Por tanto, la realidad aumentada es una herramienta para entender, asumir o aplicar nuevos conocimientos y competencias dentro del aula a través de un dispositivo tecnológico, bien sea por ejemplo un smartphone, una tableta o un ordenador, que añade información digital a la realidad física. Existen libros con realidad aumentada, así como juguetes o aplicaciones específicas para móviles que interactúan con cualquier elemento de la calle. Por supuesto, cada vez son más los materiales creados para aprender con realidad aumentada, por ejemplo, el cuerpo humano o mapas históricos, así como leer de un modo diferente la revista National Geographic.

Como indica Juan Miguel Muñoz (@mudejarico) en “Realidad aumentada, realidad disruptiva en las aulas” existen cuatro tipos de niveles de realidad aumentada:
Nivel 0. Códigos QR para activar la información dentro de ese elemento: enlaces, documentos, contactos…
Nivel 1. Marcadores o formas geométricas sencillas que permiten la superposición de elementos en 3D, como por ejemplo, el proyecto de Avenues que utiliza las siluetas de los países como marcadores.
Nivel 2. Makerless o reconocimiento de objetos físicos o sus fotografías que activan la información adicional de realidad aumentada. Además, permite incorporar información mediante dispositivos GPS. LuARca, una aventura en AR, realizada con la aplicación Layar, puede ser una buena muestra de ello.
Nivel 3. Visión aumentada donde se interactúa directamente con la realidad física y no solo determinados objetos para ampliar información. El ejemplo más claro es las aplicaciones deGoogle Glass o las lentillas creadas por la Universidad de Pricenton en Estados Unidos.



cómo se aplica

Ya que la realidad aumentada es una herramienta, el profesorado es el que debe marcar en quéactividad o proyecto se utilizará realidad aumentada, así como los objetivos de aprendizaje a desarrollar.

Al definir los objetivos de enseñanza-aprendizaje dentro de una asignatura o de un proyecto transversal es importante tener en cuenta que se puede utilizar la realidad aumentada no solo parausar la creada por otros, sino también como elemento de aprendizaje desde su creación y su posterior compartición. Así, permite trabajar la competencia digital, la seguridad informática, la creatividad, la comprensión lingüística, trabajo en equipo, así como, incluso, otros elementos de la vida diaria o reconocimiento de emociones en personas con autismo.

La realidad aumentada no elimina los elementos educativos tradicionales, sino que permite completarlos, trabajar con ellos de manera conjunta o sustituirlos en actividades concretas. A través de Internet se pueden encontrar contenidos específicos que se puedan utilizar como las aplicacionesAumentaty, Layar, Aurasma, Wikitude, Argon u otros más específicos para el aprendizaje de Conocimiento del Medio, como Big Ban 2.0, Geografía, Historia y cultura general en la ya mencionada Avenues o InfanTIC-TAC para el estudio del cuerpo humano y otros elementos digitales con escolares de 5 años y sus familias. Además, la búsqueda de contenido permite explorar e identificar contenido de interés para los alumnos que facilite una posterior creación.

Por otro lado, se puede crear contenido propio en realidad aumentada a través de múltiples herramientas que disponen de una librería de elementos de realidad aumentada y permiten incluir los propios. Herramientas como las ya citadas disponen de programas para la creación como Aumentaty Author o Layar Creator, si bien existen muchas más adaptables a las necesidades y edad del alumnado Build AR o AR Spot que funciona de un modo similar al software de aprendizaje de programación Scratch y que puede ser un buen complemento formativo.

Bien se utilice un contenido ya creado como uno propio, es importante realizar un seguimiento yevaluación del alumnado de acuerdo a los objetivos de aprendizaje marcados. Incluso la valoración se podría realizar a través de la capacidad de crear por sí mismos el contenido que han practicado con el proyecto de RA de otros.

Por último, al desarrollar un ejercicio formativo a través de la RA es necesario tomar en consideración los dispositivos disponibles en el aula o en otro espacio del centro educativo, así como si el alumnado podrá usar sus propios equipos y de qué tipo son, ya que marcará el software a utilizar o tipo de interacción con la realidad aumentada. Además, también debe tenerse en cuenta el acceso a Internet o no y el tipo de acceso (cable, wifi…) ya que puede ser determinante para la elección de una app específica u otra.



qué conseguimos

De un modo similar a la gamificación, la realidad aumentada permite realizar actividades prácticas y experienciales que faciliten la comprensión de los conocimientos y la adquisición de competencias de los alumnos en el aula.

Experiencia vivencial: la realidad aumentada permite ver de cerca elementos que no están disponibles en el aula de un modo directo, en 3D e interactivo. Esto facilita acceder al conocimiento desde un punto de vista diferente al que las personas estamos acostumbradas.

Complementariedad: las herramientas tradicionales, como los libros de texto, se pueden integrar con elementos tecnológicos de RA que amplíen la información bien con elementos 3D, vídeos, enlaces, mapas, ubicaciones específicas, etc.

Aprendizaje aumentado: los elementos de RA facilita ofrecer al alumnado numeroso contenido para ampliar información relacionada con el tema tratado en la asignatura, actividad o proyecto, lo que permite que cada alumno siga profundizando en aquello que desee.

Familiarización tecnológica: usar activamente la tecnológica, así como crearla, facilita el desarrollo de una ciudadanía crítica que permita desarrollar su competencia digital.

Aprendizaje significativo: vivir el contenido aumentando la realidad física, permite afianzar los conocimientos adquiridos añadiendo otros nuevos.

Cada profesor o profesora encontrará otras bondades de la realidad aumentada según los objetivos planteados en el trabajo con ella, así como en el desarrollo del proyecto, ya que es una tecnología adaptable a las necesidades que se planteen.



innovación

Como herramienta novedosa que emplea activamente elementos tecnológicos, agrega elementos significativos no solo por la propia tecnología, sino porque puede apoyar y reforzar métodos de trabajo en el aula tales como: el trabajo en equipo, el descubrimiento, una nueva disposición del aula y/o el apoyo de alumnos de diferentes cursos (por ejemplo, donde el alumnado de los cursos superiores creen la RA que usarán los niños más pequeños).

Además, al ser una tecnología en desarrollo permite que los alumnos y docentes sean creadores y betatester del futuro de la realidad aumentada para el aprendizaje.

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