viernes, 16 de marzo de 2018

La industria de la realidad virtual espera un gran impulso gracias a la última de Spielberg

La película "Ready Player One" del célebre realizador estadounidense se estrena el 29 de marzo, y su argumento gira en torno a este nuevo tipo de tecnología

La historia transcurre en el año 2045, con el mundo al borde del colapso
Es conocida la influencia que han tenido a lo largo de décadas las películas de Steven Spielberg sobre la cultura "pop". La mayoría de sus grandes éxitos han generado oleadas de consumo en todos sus aspectos.
Por eso, cuando el próximo 29 de marzo se estrene su última producción "Ready Player One", los especialistas ya están evaluando que el film podría impulsar las ventas de todos los productos vinculados con la realidad virtual, y de esta forma conseguir que esta tecnología se instale definitivamente en los hogares de millones de personas alrededor del mundo, asi lo asegura el analista Mark Lipacis de Jefferies LLC en una nota de investigación.
La historia, basada en el best seller de Ernest Cline, está ambientada en el año 2045, cuando el mundo está al borde del caos y del colapso. En ese contexto distópico aparece Oasis, un universo de realidad virtual creado por el multimillonario James Halliday. Al fallecer, el inventor del juego guarda su fortuna en un "easter egg" (huevo de pascua) escondido en algún lugar de dicho universo virtual, lo que desata una competición que involucra a todo el mundo.
Es en ese contexto cuando el protagonista, Wade Watts (interpretado por el actor Tye Sheridan), decide unirse a la disputa y se ve inmerso en una búsqueda del tesoro en la que colisionan los intereses de ambos mundos: el real y el virtual.
Según la consultora International Data Corp. el mercado de auriculares para realidad virtual y realidad aumentada crecerá de un estimado de 13.7 millones de unidades en 2017 a 81.2 millones de unidades en el 2021.
"El crecimiento en el mercado de realidad virtual ha sido bastante lento comparado con otras tecnologías recientemente introducidas, ya que la inversión y, lo que es más importante, la necesidad de educación del usuario final es extremadamente importante", señala Jitesh Ubrani, analista senior de dispositivos móviles de IDC. Samsung mantiene el dominio del mercado, con una cuota de más del 25%, ayudado por el lanzamiento de sus Galaxy que impulsaron las ventas del Gear VR. Le sigue Sony, que con sus PlayStation VR se mantiene imbatible al frente del mercado de dispositivos con pantalla. Su participación en el mercado de dispositivos es del 24,4%. Por su parte, Facebook redujo el precio de sus Oculus, lo que ayudó a impulsar la demanda y superar a HTC en el ranking, haciéndose con el 11,6% del total de las ventas.

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