En la GDC hoy en día, un número de desarrolladores de VR y AR se reunieron en un foro informal moderado por Chris Pruett, quien hace relaciones con desarrolladores para Oculus VR.Lo que siguió fue una interesante sesión de improvisación como mentes creativas compartieron sus ideas, triunfos y frustraciones con las plataformas virtuales. Pruett dijo al principio que él no estaba allí como representante de Oculus, y, de hecho, él no era el líder planeado original de la sesión.
Comenzó tomando una encuesta informal de la habitación. Por votación a mano alzada, se estima que alrededor del 70% de las personas allí estaban desarrollando activamente, aunque sólo dos personas levantaron la mano cuando le preguntó si alguien había estado trabajando en VR o AR durante cinco años o más. La mayor parte de la habitación también espera lanzar su producto dentro de los ocho meses. Curiosamente, no todo el mundo estaba en ella para hacer dinero. Algunos de ellos estaban en él para la retroalimentación pública y planeaba usar que iterar desarrollo, posiblemente en un producto al por menor, pero no necesariamente.
Todos estuvieron de acuerdo que el mareo es un problema frecuente, y discutieron las formas en que se combaten en el software (en oposición al dispositivo en sí utilizando una cámara de detección de movimiento para mantener la cabeza del usuario orientada correctamente). Hubo un consenso en torno a la creación de una copia virtual del cuerpo del usuario en el mundo, pero tenía que sincronizar con el movimiento del usuario, o bien la desorientación y náuseas sería aún peor de lo que fue sin la copia.

La creación de un marco de gafas-como alrededor de los bordes de la visión del usuario también ayudado (por ejemplo, cuando una cámara de cine simula mirando a través de binoculares). La limitación de la navegación en el mundo y en lugar de enviar el contenido al usuario también era beneficiosa, como se ha establecimiento de un horizonte visual y un piso virtual debajo de los pies del usuario.
El consenso general en torno a VR y AR era que se sentía como los primeros días de los juegos en 3D, a mediados de la década de 1990. Esto quiere decir que los desarrolladores estaban todavía aprendiendo cómo funciona la técnica - y no funciona, y la implementación de hacks para crear ciertas ilusiones cuando el hardware no podía manejar los requisitos de procesamiento de hacerlo de verdad. Pruett mencionó un truco que había descubierto con espejos. Por lo general, los espejos son un problema en un espacio virtual, porque obligan a la GPU para representar un espacio 3D reflejado, además de lo que ya estaba manejando, que puede matar el rendimiento.Su solución era bajar la velocidad de refresco a 30 Hz, que se veía bien siempre y cuando no había mucho movimiento en la escena.
Los asistentes en gran medida no mencionaron sus nombres o lo que estaban trabajando, pero la conversación empezó a fluir una vez que la gente comenzó a bajar la guardia un poco.Algunos vacilación es comprensible, ya que en muchos casos estas personas están trabajando en productos que no están listos para la vista del público, sin embargo, y ellos pueden estar usando ideas inteligentes que prefiere mantener a sí mismos. Pero la comida para llevar de esta mesa redonda es que VR y AR podrían beneficiarse mucho de los desarrolladores que comparten algunas ideas y descubrimientos con otros. Porque mientras que dispositivos como el VR Oculus son increíble tecnología, se convertirán en curiosidades históricas sin contenido atractivo para llevarlos adelante. En un entorno como de colaboración como el desarrollo de software, dos cabezas piensan mejor que una.
0 comentarios :
Publicar un comentario