domingo, 16 de noviembre de 2014

Realidad virtual falla en su camino al éxito

De todos los elogios sobre Oculus, la compañía de realidad virtual que Facebook adquirió por $ 2 mil millones a principios de este año, tal vez el más significativo ha sido la siguiente: no nauseabundo . Puedo dar testimonio de que después de mi visita el mes pasado a las oficinas maravilloso centro de Manhattan de Relevent, una agencia de marketing que ha creado una demostración de realidad virtual para la HBO para ayudar a promover su exitosa serie "Juego de Tronos". Sin mucha charla, Ian Cleary, vicepresidente del relevantes de "la innovación y la ideación," me acompañó en una jaula del steampunk del tamaño de una cabina telefónica, hecho de hierro y madera. Me equipado con auriculares y el Oculus Rift, como el producto insignia de la compañía se llama, un conjunto de bloque de maxigoggles negro con una pantalla interna pulgadas colocados de los ojos. Perdí la conciencia rápidamente de la pantalla, y después de unos segundos, un altavoz de graves bajo las tablas del suelo comencé en auge. Todo lo que sabía era que el próximo estaba filmando arriba, como en un ascensor al aire libre, a una cumbre ventosa y luego caminar penosamente a través de la nieve ligera lleno - crunch, crunch, crunch - sobre una cornisa vertiginoso de hielo.Seguir leyendo la historia principal

La realidad virtual siempre ha sonado fantástico en teoría, pero en la práctica se sentía como un veneno cerebro.


No me volví mi cabeza. Me sentí paralizada y sin elección, simultáneamente impulsó y debilitado, como si me estuvieran caminando en una Bjorn bebé.Nerviosa riendo, hablé en voz alta, gritando como si sobre el viento: "Estoy en una oficina en Manhattan. Todo está bien. Es un día de trabajo "Hice esto porque yo estaba engañado, profundamente engañado, y que tenía que recordarme a mí mismo - y el equipo de relaciones públicas me acordé de la mitad-me miraba - que yo no era seis centímetros de extinción.

Immersive, el transporte, el revolucionario. Pero sobre todo, no nauseabundo. Ese es el plazo que establece el Oculus Rift, aparte de la larga línea de desmoralizantes Edsels de realidad virtual que le precedieron. El principal activo del Rift - más de sus características deslumbrantes, más que la inversión considerable de Facebook en él - es su digna calidad, no emético. Todo el granizo: el Oculus Rift no te hace vomitar.

Y por esta tecnología en particular, eso es un gran logro. En 2012, cuando Palmer Luckey, fundador de Oculus, presentó su auricular VR casera en el programa New Frontier en el Festival de Cine de Sundance, yo estaba ansioso por probarlo. Después de ponerse la unidad de bricolaje - que se celebró junto con la cinta del capataz y se carga con "El hambre en Los Ángeles", un proyecto de inmersión-periodismo inquietante por un escritor llamado Nonny de la Peña - Me caí enfermo. Enfermo de muerte, o al menos eso parecía. La primera cosa que me abandonó fue el interés en el espectáculo; mi propia crisis biológica monopolizado mi curiosidad. La palabra "ruptura" vibraba en mi cabeza nadar. Uncanny ilusiones producidas por el auricular Oculus de hecho habían escindido una brecha insalvable entre la evidencia de mis sentidos y la conciencia de espacio y tiempo más profundo de mi cuerpo.

Esto no era bueno. En cuestión de segundos, la disonancia cognitiva se convirtió en algo existencial: de buena fe sartreana . nausée Al diablo con la cortesía. Arranqué mi casco y velocidad-caminé, hoja blanca, más allá de la multitud arte en Sundance, en busca de pánico de un lugar a vomitar. Me tomó varios días para conseguir mi equilibrio de nuevo. Y dos años para tratar de realidad virtual nuevo.
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A partir de los experimentos académicos y simuladores aeroespaciales de la década de 1960 a los auriculares Sega VR, Virtual Boy de Nintendo y los juegos de arcade virtualidad de la década de 1990, la realidad virtual ha sonado siempre fantástica en teoría, pero en la práctica se sentía como un veneno cerebro. No es de extrañar el progreso de la tecnología de realidad virtual fue más o menos oscuro, entre 1998, cuando los juegos de arcade de realidad virtual se extinguieron, y 2012, cuando Oculus comenzó a hacer rondas Kickstarter. La realidad virtual era un abyecto fracaso hasta el momento no lo era. De esta manera, se ha seguido el curso trazado por algunas otras tecnologías de ruptura. Ellos no evolucionan de manera iterativa, ganando gradualmente utilidad. En cambio, parecen difícilmente para avanzar en absoluto, avanzando a trancas y barrancas, a través de espirales vergüenza y quiebras y el bombo y se agacha defensivas - hasta que un día, en un giro repentino, ellos totalmente, totalmente ganan.

La realidad virtual - la producción digital, en un kit manos libres, de una ilusión audiovisual inmersivo y convincente - es un sueño que se remonta al menos a 1968. Ese fue el año en el MIT Ivan Sutherland dio a conocer su "pantalla montada en la cabeza", que ganó rápidamente el apodo ominosa espada de Damocles: una máquina VR habitación de tamaño aterrador, con un casco tan aplastantemente pesada columna vertebral que necesita ser apoyado por un brazo mecánico suspendido del techo. Durante las décadas siguientes, los militares y la NASA cada incautaron en el concepto de realidad virtual con la esperanza de crear simulaciones de vuelo y de combate. Pero invariablemente éstos llevaron a la "enfermedad sim", un náusea tan malo que traumatizó a la gente que fue diseñado para entrenar.

Incursiones en VR consumidor apenas les fue mejor. Jaron Lanier, el artista y el equipo científico, popularizó el término "realidad virtual" a mediados de los años 80, cuando salió de Atari para vender gafas y guantes de realidad virtual en la efímera Investigación VPL. (VPL se declaró en quiebra en 1990.) realidad virtual Recreativo flameado a cabo en la década de 1990 con un puñado de juegos de arcade Unfun, sobrevalorado y físicamente repugnantes por una compañía llamada Virtualidad. Desarrolladores como eMagin, Vuzix y Nintendo aún en silencio a lo largo de enchufados, pero el problema náuseas volvieron desarrollo VR en un sombrío, frustrante, negocio, incluso vergonzoso. Incluso hace apenas un año, si le preguntas a la mayoría de los jugadores de rango y archivo sobre la realidad virtual, que podría haber dicho que era una buena idea de ciencia-ficción de edad, pero demasiado caro y demasiado estómago revuelto a perseguir en serio.

Es difícil de recordar, pero el mismo escepticismo vez perseguido los dos dispositivos que ahora definen el cambio radical conocida como "móvil": el smartphone y la tableta. En la década de 1990, el Newton de Apple, una tableta y un "asistente personal digital," se consideró una maravilla por las especificaciones. Una sola superficie ordenador personal conectado en red, que venía con una pantalla impresionante y un montón de memoria. Pero los consumidores rechazaron. Un dispositivo de mano que no encajaba en los bolsillos, reproducir música, visualización de fotos o incluso hacer llamadas telefónicas? El sombrío Newton no emociona a nadie, por lo que los usuarios no se molestaron en hacer espacio para él en su vida cotidiana.En su lugar, se burlaban de él rotundamente por su precio y sus muchos errores. El mero hecho de depuración que parecía fuera de lugar, sin embargo; su fracaso fue tomada como prueba de que nadie quería un equipo Tablet PC. Después de la desgracia de la Newton, Steve Jobs declaró la tableta categóricamente desacreditado. "Resulta que la gente quiere teclados", dijo en 2003.
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Y él parecía estar en lo cierto - es decir, hasta que la gente no podía importar menos los teclados. A partir de 2007, cuando el propio Jobs presentó el iPhone, la gente espontáneamente parecían cambiar deseos: Ahora lo que ansiaban por su mensajes de texto, correo electrónico, redes sociales y navegación en la web eran las pantallas táctiles. El iPhone fue desafiante teclado-libre; su principal competidor en el momento de su lanzamiento, la BlackBerry, se colgó de su teclado físico todo el camino al olvido. Y para el año 2010, la tableta sin teclado - el iPad - hizo su reaparición. En su evento de lanzamiento, Jobs citó con aprobación el Wall Street Journal, que dijo: "La última vez que había un gran entusiasmo acerca de una tableta, que tenía algunos mandamientos escritos en él."Seguir leyendo la historia principalde diapositivas



SLIDE SHOW
La realidad virtual a través de los años

CréditoMorton Heilig

Reversiones similares ocurrieron a mediados de la década de 2000 con libros electrónicos y llamadas de vídeo, dos de larga soñada de tecnologías que aparecían perennemente sin esperanza hasta que Skype y Amazon hicieron de repente ellos en todas partes. Y es que parece estar sucediendo con la realidad virtual en la actualidad. De hecho, los fans de la Oculus Rift descubren un placer tan profundo que John Carmack, director de tecnología de Oculus, lo invoca con una solemnidad particular. Se llama ". Presencia" Para lograr presencia con un auricular Oculus significa estar impregnada de la convicción - una convicción celular, tanto inimputable y demasiado profundo para las palabras - que estás en otro mundo.

Presencia todavía está entrando en una definición, pero sabemos dos cosas al respecto: Se siente bien, y es diferente de la verosimilitud. Como Norman Chan explicó en Tested.com, un mundo virtual decididamente no se siente como la realidad. Por un lado, todavía implica gráficos del juego, prestados de una manera especial que simula esquemáticamente profundidad. Y aún menos fiel a la vida es el efecto de la desencarnación personal, como el propio cuerpo del usuario se queda sin representación en gran medida en el mundo virtual. Sin embargo, con la presencia, como explica Chan, usted consigue una profunda sensación de espacio, provocando que te olvides que estás mirando una pantalla. La presencia es frágil, pero cuando se consigue, es tan alegre y sostener que los que lo toque tienden a caer en silencio.

He encontrado dos veces en presencia experiencias Oculus: HBO de "subir a la pared" y una acción en vivo gira en el aire de un rascacielos de Dubai.Cada vez que era glorioso. La gira rascacielos llegó como parte de un carrete por Total Cinema 360, una compañía de producción en Nueva York fundada por dos ex alumnos de la escuela de cine de NYU que crea la programación de realidad virtual, así como interactivo, video omnidireccional inmersiva.Para ver el carrete, los realizadores me sentó con los auriculares Oculus, en la que fui testigo, que tendrá lugar a mi alrededor, varias viñetas cinematográficas: dos amantes que comparten la charla de almohada, un concierto de rock en el escenario y luego - de repente - el vuelo de Dubai, que la compañía hizo como parte de un paquete de contratación de una empresa en la ciudad.

En ese vuelo me perdí. Yo no puedo decir cómo yo estaba en el aire, exactamente; tal vez yo estaba en un arnés, en un paracaídas misteriosamente ascendente. Navegué cerca de la arquitectura de las nubes, de alguna manera junto a él, en el que pudiera examinarlo, como si yo fuera Philippe Petit en un alambre de alta. Pero también totalmente seguro. Podía mirar hacia el cielo y hacia abajo - hasta abajo - sin miedo, ya que mi fisiología sin palabras señaló a mí que me subía y en cero peligro de caer.Este fue el vuelo, y no el tipo de pesadilla con los accidentes; vuelo como en los mejores sueños de ser alado y en alza, tan feliz como alguna vez has estado.
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No es de extrañar que los usuarios están pidiendo a gritos para poner a prueba el Oculus. Cada vez que "Ascender el Muro" aparece en sus rondas mundiales en "Juego de Tronos" quedadas, hay líneas-el-bloque ronda de la gente que desea probar. Algunos se quedan sólo para conferir sobre sus experiencias de hielo de la pared y mira a los demás se asustan durante el suyo. Es todo bastante trippy, y todo el tema de la realidad virtual lleva a cabo el psiconauta de estilo Leary Timoteo en los que disfrutar de ella. A veces las cosas realmente se meten en territorio Leary. Un amigo mío me dijo que no necesitaba la realidad virtual, porque ella había intentado recientemente DMT, un compuesto psicodélico conocido para la producción de potentes visiones espirituales. Le pregunté a los desarrolladores de VR, a su vez, sobre el DMT, y asintió con la cabeza. "Oh, me gusta Oculus y las drogas ", una realidad virtual comisario me dijo, como si en tranquilidad.Tal vez no debería haberme sorprendido. Se trata de una multitud que le gusta a alucinar.

Incluso las viejas manos en la realidad virtual en general se someten a nuevas experiencias con una especie de niñera viaje, un papel tomado de cultura de la droga, en la que la gente trata de alucinógenos con un compañero sobrio que permite el disfrute y garantiza la seguridad de la persona que está tropezar. Yo mismo nunca he intentado VR sin un tipo de viaje-sitter - y, a veces creo que tranquilizar a la cercanía era la mitad de la satisfacción de la experiencia. Me sorprendió, realmente, cómo íntimo y conmovedor me pareció que mi auricular Oculus instalado en mí, que se le den sugerencias suaves acerca de cómo explorar las diversas ilusiones, para ser de vez en cuando la seguridad de que yo no iba a desaparecer en un mundo de sueños , tener el auricular eliminado cuando miraba aburrido o incómodo - y, finalmente, a ser alentado como me comentó sobre varios milagros VR.

Para crear y presencia experiencia requiere un gran simpatía entre la tecnología y la neurología. Virtual-realidad la enfermedad, la mayoría cree, es producido por un conflicto brutal entre las entradas sensoriales. Bajo el hechizo de la realidad virtual, los ojos y los oídos le dicen al cerebro de un piso, mientras que los sistemas más profundos - incluyendo el sistema endocrino, que registra el estrés; el vestibular, que regula el equilibrio; y otros propioceptores, que tengan sentido espacial de la posición y esfuerzos del cuerpo - lo contradicen. La cacofonía sensorial es tan extraño y extraterrestre sugerir al organismo una amenaza mortal.

Si la náusea es la respuesta disfórico del cuerpo a lo siniestro, es la presencia de un eufórico. Esto es lo que más intriga a los programadores Oculus.Como el hardware de los auriculares sigue mejorando - mayor resolución, más fotogramas por segundo, el seguimiento de una mejor posición y así sucesivamente - programadores Oculus han mantenido alerta a la idiosincrasia de la neurobiología individual. Muchos desarrolladores, talados por las náuseas en sus primeras incursiones de realidad virtual, pero ahora ambientadas de manera segura con "piernas de VR," tienen una alta tolerancia a incongruencias sensoriales. "Se obtiene una especie de inmunidad a las náuseas inducidas por VR," Eric Greenbaum, un desarrollador con sede en Manhattan, me dijo en un correo electrónico. "Es un poco de un problema para el desarrollo VR. Debido a los desarrolladores a menudo tienen un umbral muy alto náuseas, que no necesariamente puede ser un buen juez de si las experiencias que están creando se va a ser cómodo para el usuario medio. Es una de las razones por las que una gran cantidad de pruebas de usuario es tan importante ".
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Sólo por esta caída, la pequeña galería Arroyo en el barrio de Bushwick de Brooklyn, que exhibe una galería de ilusorio ser navegado en su totalidad con los auriculares de primera generación Oculus Rift del desarrollador, emplea docentes con trapeadores exclusivamente para limpiar el vómito de bienes producidos por espectadores superar por las dislocaciones psíquicos de realidad virtual. (Para una persona joven y brillante buscando para entrar en la escena de arte de Brooklyn, este concierto docente / Mopper podría ser tan vanguardista como se pone.)

Si la náusea es la respuesta disfórico del cuerpo a lo siniestro, es la presencia de un eufórico.

Catalina Fitzpatrick Hace 2 horas

El hecho de que usted no experimenta náuseas no significa que otras personas no lo hará o no tienen y que podrían ser un ultimátum para esta forma de VR ...
vacciniumovatum Hace 2 horas

Cuando se usa para algo más que entretenimiento, voy a estar interesado en él.
Michael MacMillan Hace 2 horas

Presencia será más valioso como "presencia realidad remota". Cuando su Rift ocular está recibiendo de una cámara móvil, controlado a distancia ...

Pero nadie en Arroyo nunca tuvo que fregona.Sí, muchos espectadores de la obra intrigante VR "escritorios", por Terrell Davis, un artista de 16 años de edad, de Internet, pegaban un neuro-pared y dejaron de navegar alrededor de paisaje virtual angular de Davis, que incongruentemente cruzó Dubai moderno y la antigua Grecia. Yo mismo sentí débil después de unos minutos y renuncié. El curador, Kip Davis, casi arrancó las gafas de mi cráneo cuando le dije que me sentía mareado. ("Nos detenemos inmediatamente," dijo. "A la primera señal de náuseas.") Sin embargo, nadie vomitó. Este es un logro significativo para un artista adolescente que trabaja en la realidad virtual: Su medio ya no es en realidad VOMITOUS.

Neurológico, tecnológico, relacional, psicológico: Hay tantas partes móviles en la creación de un mundo ilusorio de gala. Desarrolladores de realidad virtual y ventiladores citan regularmente la "suspensión de la incredulidad", una noción avanzó hace 200 años por el poeta y filósofo estético Samuel Taylor Coleridge. Coleridge, por supuesto, estaba hablando de un lector de buen grado dejar de lado su escepticismo acerca de una historia después de haber sido invitado a hacerlo por ciertos efectos literarios. Una experiencia Oculus Rift, por el contrario, implica algo más cercano a una forzosa suspensión de la incredulidad. Es apropiado, tal vez, que el primer teórico de usar la frase "realidad virtual" parece haber sido Antonin Artaud, en "El teatro y su doble" (1938). "Teatro de la crueldad" de Artaud tuvo como objetivo exponer a los espectadores a los peligros de la vida, que envuelve en una vorágine tumultuosa que los dejaría impotente e incapaz de escapar.

En la realidad virtual, la noción de impotencia corta de dos maneras. A veces, cuando he escuchado a los desarrolladores hablan de su afán de "sumergir" al público en experiencias multisensoriales, creí detectar un deseo menos sabrosa para encarcelar a ellos en la programación - dejarlos sin salida sensorial. Tanto como náuseas, era que la actitud que me hizo, a veces, quiero lanzar el Rift contra una pared - añicos que alquimia digital caro - y tragar un poco de aire abierto, y con ella la libertad tranquilizador y leyes naturales del espacio físico real. Swaddled en gafas y audífonos, sus sentidos con visión de potencia (vista y oído) se steamrollered por un universo visual y auditivamente completo diseñado con precisión para sellar las oportunidades para la duda. Virtual-reality enfermedad - la nausée - puede ser visto como la incredulidad radical del cuerpo en esta ilusión. Sale a la superficie para recordarle que, con horror, de su subjetividad y para forzarlo a recuperar su autonomía sensorial.
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Oculus programadores hablan a menudo, como compañeros poetas de Coleridge podrían haber hablado, sobre la manera de mantener a la audiencia en virtud de sus hechizos. Carmack, el Oculus CTO, ha descubierto algunos truquitos para eludir las "sensibilidades" que algunos usuarios tienen que VR fenómenos, como la mancha, efecto fantasma o parpadeo en las imágenes VR. Él tiene estrategias altamente técnicos para imágenes "deghosting", así como para el logro de "precisión submilimétrica sin jitter" en el seguimiento de posición del Rift. En cuanto al parpadeo, Carmack aconseja mantener la periferia de un espectáculo negro para calmar el parpadeo-aversión. (Alaba algo llamado Oculus Cine: "Se termina siendo una experiencia oscura en las esquinas, por lo que es cómodo desde el punto de vista de parpadeo.") En nuestro lenguaje comercial más suave, que se utiliza para las películas y los juegos, en el que escapar de la realidad que se considera un dado buena, esta comodidad es conocido magistralmente como presencia.

Incluso si Imax películas en 3-D le marean, usted podría ser capaz de soportar el Oculus Rift, que puede debutar a los consumidores tan pronto como el próximo año. Último prototipo de la compañía, que se llama internamente Crescent Bay - con audio integrado, no hay píxeles visibles, mejor seguimiento y una luz, el receptor de cabeza al estilo de las gafas de esquí - golpea a muchos de los que han probado tan cerca de perfecto. Pero Facebook y Oculus no están listos para liberarlo, o incluso nombrar una fecha de lanzamiento. Están decididos a mantener la tecnología fuera de las manos de los consumidores hasta que sea feliz y obligados a ser histórico-mundial, en la escala del iPhone.

"Cada 10 a 15 años de una nueva plataforma informática importante llega", dijo Mark Zuckerberg, el mes pasado, en el reporte de ganancias del tercer trimestre de Facebook. "Pensamos que la realidad virtual y aumentada son partes importantes de este próximo siguiente plataforma." Zuckerberg luego arrojó el guante a su manera despreocupada. El Rift, dijo, "tiene que llegar a una escala muy grande, 50 millones hasta 100 millones de unidades, antes de que realmente va a ser una cosa muy significativa como una plataforma de computación. . . . Eso tomará unos pocos ciclos del dispositivo para llegar allí, y eso es algo de lo que estoy hablando. Y luego, cuando se llega a esa escala, que es cuando empieza a ser interesante como una empresa en términos de desarrollar el ecosistema ".

Los vendedores, educadores, científicos y, por supuesto, los jugadores ya están imaginando un ecosistema interno de la realidad virtual. Sillón de viajes. Libre de riesgo paracaidismo y tirolesa. Género-flexión con cuerpos virtuales. Los salones de clase de avatares convocadas con gente de todo el mundo. Demostraciones quirúrgicas. Caminatas virtuales en los Andes y los sprints en las playas de Fiyi. Pero cualquiera que sea su "uso" que podría ser, la realidad virtual no es fundamentalmente una tecnología pragmática, por lo que comienza con los jugadores. Si funciona, si las capturas en, primero debe dar placer - y ser divertido.

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Es curioso que el propio James Cameron, un director conocido por su abrazo de la tecnología en el nombre de los espectáculos cinematográficos, recientemente despedido Oculus como "un bostezo." Cameron pose trajo a la mente algo Ian Cleary, cuya firma diseñó "Ascender el Muro", dijo mí. Yo había pedido Cleary si cualquier persona que visite la tierra virtual cubierto de nieve de los Siete Reinos de "Juego de Tronos", es siempre capaz de mantener una actitud de aburrimiento e indiferencia. Volvió a pensar en uno o dos chicos que encontró en la gira internacional de la exposición que se esforzaron denodadamente por jugar que se enfríe durante el ascenso de hielo de la pared.

"Ellos parecían preocupados de que todo el mundo está mirando a ellos, y ellos están decididos a no reaccionar, pero hay overreactors, también", dijo Cleary, en alusión a una actriz que intentó "Ascender la pared" y se volvió squealy e histérica. Ambas reacciones pueden parecer artificial - y generar nostalgia de respuestas proporcionales a un mundo tridimensional de la energía y la materia que se comporta de manera predecible y antiguos, en armonía con nuestra capacidad para apreciarlo.

"La verdad es," Cleary dijo, "la realidad virtual sólo crea un hambre profunda de las experiencias del mundo real."


Virginia Heffernan escribe regularmente para Medio. Su nuevo libro, "Magic and Loss: Los placeres de la Internet", está siendo publicado por Simon & Schuster.

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