miércoles, 4 de marzo de 2015

¿Cómo se interactúa con el mundo real cuando estás dentro de uno virtual?

Si quieres beber agua mientras estás inmerso en un juego de carreras virtual, ¿cómo lo haces?
THE PHYSICS ARXIV BLOG 03/03/2015
La realidad aumentada permite ver en directo el mundo real con elementos superpuestos generados por ordenador. Hace mucho que los pilotos usan pantallas proyectadas sobre las ventanillas para acceder a datos sobre la velocidad del viento y otros parámetros mientras pilotan. Algunas cámaras de smartphone pueden superponer caracteres generados por ordenador sobre una imagen del mundo físico. Y las tecnologías emergentes como Google Glass pretenden superponer información útil sobre una imagen del mundo real, como instrucciones para moverse por un área y datos personales.
Pero esto conlleva un problema en el que la mayor parte de la gente no se habrá parado a pensar. Imagina que llevas un casco de realidad virtual puesto y estás completamente metido en un mundo virtual que no se parece demasiado al mundo físico que te rodea. Ahora imagina que quieres beber un poco de agua del vaso que tienes delante sobre la mesa.
La única forma de lograrlo es tantear hasta dar con el vaso mientras sigues metido en el mundo virtual, o quitarte el casco de realidad virtual y volver al mundo físico. Ninguna de las dos opciones es especialmente buena, según Pulkit Budhiraja y sus compañeros de la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign (EEUU), que han encontrado una solución.
Han estado probando formas de superponer la realidad física sobre una experiencia de realidad virtual. El objetivo es encontrar una forma que permita a los usuarios interactuar con objetos físicos reales mientras siguen metidos en un mundo virtual, una especie de realidad virtual aumentada.
Budhiraja empezó por modificar un casco de realidad virtual Oculus Rift para añadirle un par de cámaras que producen una visión en estéreo del mundo real que hay delante del casco. Después, crearon cuatro formas distintas de superponer las imágenes del mundo real sobre el mundo virtual para la tarea de coger y beber de un vaso sin salir del mundo virtual.
La primera superpone la imagen de la mano del usuario y el vaso sobre el mundo virtual. La segunda incluye además los perfiles de objetos cercanos como una mesa o un teclado para tener un contexto para cualquier movimiento de la mano. La tercera crea una ventana en medio de la imagen en la que se ve el mundo real, que tapa el mundo virtual. Y la última opción abre una ventana más pequeña con la imagen del mundo real en la esquina inferior derecha del mundo virtual.
El equipo reclutó a 10 voluntarios para probar cada una de estas posibilidades estandometidos en tres tipos distintos de mundos virtuales. El primero era una película para la que no hacía falta ninguna interacción por parte del usuario. Otro era un videojuego de tiros en primera en el que el usuario está bastante implicado. Y el último entorno fue un videojuego de carreras de coches para el que hace falta un alto nivel de implicación por parte del usuario.
En cada caso, el usuario tenía que extender la mano, coger un vaso de agua y dar un trago sin dejar de estar metido en el mundo virtual.
Los resultados pillaron un poco por sorpresa a los investigadores, quienes esperaban que la gente prefiriese el primer tipo de superposición en la que sólo se ve la mano y el vaso. Y creían que sería así porque es lo que menos distrae.
Pero sucedió que la mayoría de los usuarios prefirió la opción en la que además se ve el contexto de los movimientos de la mano al superponer los perfiles de cualquier objeto destacado como una mesa, por ejemplo.
Un usuario describió los motivos por los que prefería esta opción dela siguiente manera:"Las líneas extra me ayudaron a encontrar el vaso y volver a dejarlo y no me distrajeron, no perdí la concentración en el juego". Otro que también prefería esta opción respecto a la opción en la que sólo se ve la mano y el vaso dijo de esta última: "Me sentía perdido y tuve que palpar el espacio físico que me rodeaba para encontrar el vaso".
Es un trabajo interesante sobre un problema que la mayoría aún no hemos experimentado, cómo combinar información del mundo real con un entorno virtual de inmersión. La respuesta es incluir los objetos relevantes y los perfiles de otros objetos que proporcionan contexto.
Es lo que se denomina un problema del primer mundo, algo sobre lo que la mayoría de la gente del planeta no tendrá que preocuparse en un futuro próximo. En cualquier caso, la tecnología de realidad virtual evoluciona rápidamente y dispositivos como el Oculus Rift por fin la están poniendo al alcance del consumidor.
Así que tengo una pregunta para los lectores de MIT Technology Review en español sobre el futuro de esta tecnología: ¿Cuánto crees que pasará antes de que la mitad de tus amigos hayan tenido el problema que este artículo está diseñado para resolver? Las respuestas en los comentarios, por favor.
Ref: arxiv.org/abs/1502.04744 ¿Dónde Está mi bebida? Permitir Interacciones Periféricas con el Mundo Real usando Cascos de Realidad Virtual

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