domingo, 15 de octubre de 2017

Tecnologías inmersivas: posibles contras de la realidad virtual y aumentada

Por Leonardo Gimeno | amlat@rcinet.ca

La tecnología nos guía directamente hacia ellas. La realidad virtual y aumentada al alcance de la mano gracias a los teléfonos inteligentes parece ser el objetivo primario de varias de las grandes empresas tecnológicas de hoy. Pero, ¿es realmente segura para la mente humana, psicológica y fisiológicamente hablando? ¿El consumo masivo podría acarrear un impacto negativo en la privacidad de las personas y su bienestar? Estas y otras preguntas rondan en torno a las tecnologías inmersivas. Lo cierto es que una gran oferta de productos relacionados con la “Realidad Virtual” (VR) y la “Realidad Aumentada” (AR) está siendo ofrecida en el mercado. Y las grandes empresas como Samsung, Apple y Facebook, entre otras, no dejan de adquirir empresas que investigan y desarrollan en este tipo de plataformas, lo que nos da la pauta que estas tecnologías serán integradas con mucha más frecuencia dentro de las plataformas a las que estamos acostumbrados en un futuro no muy lejano.


Según las más recientes estimaciones, se espera que la AR y la VR sean parte del mercado con un valor de aproximadamente 95 mil millones de dólares para el año 2025, y esto provocado por la demanda en el sector de los juegos, eventos y entretenimientos en video y comercio minorista, pero que tiene una proyección hacia otros horizontes como por ejemplo la salud, la educación, los bienes raíces y por supuesto, la carrera militar.

Para comenzar a responder algunas de las preguntas presentadas al inicio, hasta el momento, no hay ningún tipo de evidencia clara sobre efectos secundarios psico-fisiológicos a partir del uso prolongado de estas plataformas aunque según algunos expertos, podría tener cierto tipo de impacto si el usuario tiene algún trastorno psicológico y además, una adicción al juego.© Twitter

Otro punto de vista asegura que es probable que ciertas personas vean sus necesidades sociales emocionales afectadas por el uso desmedido de este tipo de aplicaciones (efecto ya constatado con el uso de las redes sociales), sobre todo mezclado con un mal que azota a una buena parte de la población mundial adolescente como la ansiedad.

Desde el punto de vista fisiológico, tampoco hay casuística como para poder determinar si el uso prolongado podría causar daños a nivel cerebral aunque algunos expertos indican que como hasta ahora solo intervienen dos de los cinco sentidos, el cerebro podría interpretarlo como un problema de sincronización sensorial y en consecuencia responder con expresiones puntuales como mareos, náuseas o fatiga, entre otros. Un dato interesante para tener en cuenta es que los desarrolladores de las interfaces utilizadas para la AR y la VR recomiendan que para usar estos dispositivos el usuario sea mayor de 13 años, lo que implica que si bien no hay mucha investigación al respecto, exponer un cerebro en pleno crecimiento y desarrollo a estas plataformas no sería evidentemente lo mejor para un proceso normal de evolución de un niño.

Como lo sugieren estas opiniones, si bien todavía no se sabe demasiado sobre ellas, no sería todo color de rosa en estas nuevas plataformas. Lo que sí se sabe a ciencia cierta es que los adolescentes que dedican entre seis y nueve horas por semana en línea, sobre todo en las redes sociales, tienen un 47% más de posibilidades de decir que son infelices que aquellos que están menos conectados, y esto sin tener en cuenta la VR o la AR.© LindaMarieB/iStockPhoto.com

En cuanto a la cuestión de la privacidad, según el “World Economic Forum”, la falta de soberanía sobre los datos personales en línea puede alejar a los usuarios de la adopción a largo plazo de nuevas tecnologías. El 47% de las personas en seis países diferentes dejaron de utilizar un servicio u optaron por evitar algún otro por los controles inadecuados de los usuarios. En el caso puntual de China, la cifra salta al 70%. Esto alude a la preocupación de los consumidores por la privacidad de sus datos. Y en el caso de las tecnologías inmersivas, la cantidad y la calidad de los detalles compartidos como por ejemplo el rastreo de movimientos oculares, las expresiones faciales y hasta los datos hápticos (relacionados con el sentido del tacto en tecnologías de última generación) podrían estar comprometidos dejando así mucho más expuesta la intimidad de las personas.


Las compañías más importantes de Realidad Virtual insisten que están trabajando sobre el particular, buscando opciones y soluciones para evitar la fuga de datos, la transferencia de información con empresas de terceros con fines publicitarios y de esta manera, evitar que los usuarios eviten la tecnología por desconfianza.

Fuentes: MIT Tech Review, WEF, Nobbot, Facebook, Agencias

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