domingo, 9 de octubre de 2016

“La realidad aumentada viene a toda velocidad al mundo de la enseñanza”

Claves para desarrollar proyectos exitosos de realidad aumentada y realidad virtual. ¿Por qué una institución educativa, una empresa o una organización deberían incorporar iniciativas de RA y RV  a sus estrategias de formación? ¿Cuáles son los principales desafíos que tienen durante los próximos meses, para consolidarse en el ámbito de la educación y la capacitación corporativa? Tecnologías a tener en cuenta.

(@americalearning) “La realidad aumentada-virtual ya es una realidad en diversos ámbitos educativos y formativos.  Esta tecnología encaja a la perfección como herramienta de apoyo a la formación por las ventajas directas que aporta: visualización, realismo, interacción, versatilidad, compatibilidad, etcétera”, manifestó Emilio Sánchez EscamezCEO de IDEA Ingeniería, al ser consultado sobre el grado de implantación que tienen actualmente la realidad aumentada y la realidad virtual en proyectos de formación.

“La realidad aumentada supone un apoyo importante a las imágenes y textos de cualquier libro educativo. Por lo que tanto dentro de un aula como fuera, supone una herramienta complementaria importante para la visualización, comprensión y asimilación de conceptos. Permite a los lectores, alumnos, educadores, adentrarse en los contenidos de manera real participando activamente en el aprendizaje. Esta herramienta, a través de marcadores, nos permite visualizar cualquier modelo 3D, es decir, conseguimos ver imágenes, videos o facilitar información virtual sobre un elementos reales”, agregó el especialista.


¿Cuáles son las claves para desarrollar un proyecto exitoso de RA y VR?

El éxito de cualquier proyecto de RA y RV reside en facilitar al usuario la información que necesita o le es de interés de manera instantánea y virtual.

Algunos ejemplos son:
  • Campo educativo: completar contenidos e imágenes estáticas en elementos virtuales y dinámicos que nos facilite la comprensión de la información. Por ejemplo:
- Al estudiar el cuerpo humano, enfocamos con nuestro dispositivo móvil (Tablet o teléfono) sobre la imagen y nos aparecerá una imagen en 3D donde podremos conocer en detalle la ubicación y nombre de todos los órganos del cuerpo humano, los huesos, etc.
- En una autoescuela, al estudiar el libro de preguntas podemos ver los videos de las distintas posibilidades con solo enfocar a la imagen.
  • Sector ocio.: Ejemplos:
- En un museo se nos permite obtener información detallada acerca de obras expuestas, los pintores, etc. Con el simple enfoque de tu móvil sobre la propia obra o cualquier otro elemento que sirva de marcador.
- En el cine, podemos ver el tráiler de una película mientras esperamos nuestro pase con el simple enfoque al cartel publicitario.
- Por la calle, podemos obtener información de edificios corporativos o importantes con el enfoque de nuestro móvil a un pequeño cartel informativo, donde se nos muestre un video, una imagen del interior, etc.

La RA y RV se puede utilizar en todos los ámbitos de la vida; facilitando tareas, mejorando procesos productivos, reforzando conceptos, etc.


¿Por qué una institución educativa o una empresa u organización deberían incorporar iniciativas de AR y VR a sus estrategias de formación?

Las instituciones educativas así como las organizaciones están adaptándose progresivamente a los nuevos cambios que la sociedad demanda. La RA es una necesidad latente que presenta numerosos beneficios entre los que destacaremos los siguientes:
  • Mejora el nivel de interacción de los lectores aportando contenidos digitales 3D a sus páginas. El alumno puede así descubrir nuevos enfoques y asentar conocimientos de manera visual y divertida.
  • Es apta para cualquier edad y campo de conocimiento por lo que puede integrarse fácilmente en cualquier metodología educativa ampliando enormemente las herramientas docentes existentes.
  • Permite al usuario acceder a la información de una forma diferente, modificando el modo de aprender y mejorando el conocimiento de la realidad. Esta característica aumenta la motivación del alumnado contribuyendo positivamente en su aprendizaje.
  • Permite conocer información sobre ubicaciones físicas concretas o, inclusive, que profesores, alumnos y familias puedan crear itinerarios, escenarios y experiencias basadas en la geolocalización.

¿Cuáles son los principales desafíos que tienen la realidad aumentada y la realidad virtual durante los próximos meses, para consolidarse en el ámbito de la educación y la capacitación corporativa?

La realidad aumentada, que antes era un alarde de tecnólogos, viene a toda velocidad al mundo de la enseñanza. La consolidación de esta tecnología dependerá de la aceptación de los agentes de la comunidad educativa, es decir, de la adaptación tanto de la información como de los docentes que la imparten. La educación pretende formar a profesionales polivalentes que puedan afrontar los desafíos del mundo empresarial.

La apuesta firme en RA y RV por parte de empresas públicas y privadas será un factor crucial para el devenir de esta tecnología la cual requiere una formación previa por parte del profesorado. Otro de los componentes a tener en cuenta será la respuesta del alumnado, el cual encontrará en esta nueva metodología un sinfín de posibilidades.

¿Qué tecnologías de AR y VR puede destacar?

Todas las tecnologías que rodean a la RA y RV no son del todo nuevas pero no ha sido hasta ahora, con la evolución de los wearables, que han desplegado todo su potencial. Mientras que la RA se basa en la combinación de la visualización elementos físicos del mundo real con elementos virtuales, creando una realidad mixta en tiempo real, la RV genera un entorno virtual donde el usuario se sumerge a través de aparatos como gafas de realidad virtual.

En RA, podemos destacar la posibilidad de añadir información visual a la realidad creando todo tipo de experiencias interactivas. Basta con poseer un Smartphone o Tablet para poder disfrutar de la tecnología de moda. El ejemplo estrella acaba de llegar en forma de videojuego a través de la multinacional “Nintendo”, Pokemon Go, que ha sabido poner la tecnología al servicio del entretenimiento. El sector logístico, mantenimiento industrial, medicina, entre otros, son los ámbitos de mayor auge y uso actual.

Por otra parte, la RV requiere algún dispositivo externo extra como son los Smartglasses, Headsets, etc para “sumergirnos” en el realismo virtual del mundo interactivo. Nacida principalmente para el sector de los videojuegos, su ámbito de aplicación va desde los simuladores virtuales de los pilotos de aviones hasta las visitas virtuales en museos, ciudades, etc. VIVE, VRASE, OCULUS, ZEISS son solo algunos de los nombres de los dispositivos más populares del mercado.

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