domingo, 20 de enero de 2019

imagen Realidad virtual La realidad virtual vuelve a fallar a medida que disminuye la inversión en medio de una base de usuarios baja

Hace unos años, la realidad virtual estaba de moda en Hollywood, ayudando a impulsar el auge del centro tecnológico de Silicon Beach en Los Ángeles con la promesa de reinventar el negocio del entretenimiento.

SCMP TODAY: EDICIÓN INTERNACIONAL

Al registrarte aceptas nuestros términos y condiciones y nuestra política de privacidad.
En su apogeo, los inversores inyectaron US $ 253 millones en dos docenas de acuerdos que involucran realidad virtual y nuevas empresas de realidad aumentada (AR) en los condados de Los Ángeles y Orange en 2016, con la esperanza de que los costosos auriculares que proyectan mundos virtuales se vuelvan tan populares como los teléfonos inteligentes.

Pero la inversión en la tecnología se ha reducido drásticamente en los últimos años, y lo que parecía un auge prometedor ha fracasado en gran medida.

Varias empresas de California que recaudaron millones de dólares cerraron o despidieron a decenas de trabajadores, ya que las empresas se apresuraron a reajustar sus estrategias ante la falta de brillo de la demanda de los auriculares de realidad virtual y la sequía de capital.

La tecnología de realidad virtual de la sala de conciertos del Reino Unido te pone en el centro de la escena con la orquesta
"Simplemente ha sido un ciclo de exageraciones que se promete que será la próxima gran cosa por tanto tiempo", dice Nicholas Pappageorge, analista de inteligencia de la firma de investigación CB Insights. "La paciencia de los inversores para la industria se ha agotado".

El declive local en la inversión en VR y AR es notable porque se produjo en un momento en que la financiación general de capital de riesgo en los dos condados aumentó un 36 por ciento a casi US $ 6,4 mil millones el año pasado, según el informe de PwC / CB Insights MoneyTree. Los inversionistas estacionaron su dinero en otras áreas como la ciberseguridad y la inteligencia artificial.

¿Por qué el precipitado declive? Muchos inversionistas han estado preocupados por invertir más dinero en una industria que no ha alcanzado una masa crítica entre los consumidores.

Un asistente que juega un juego de realidad virtual interactivo en el stand de Qualcomm en CES 2019. Foto: AFP
El interés en torno a la realidad virtual alcanzó su punto máximo en 2014, cuando Facebook anunció que adquiriría Oculus, un fabricante de auriculares VR con sede en Irvine, Condado de Orange, en una transacción de US $ 2 mil millones. Eso incitó a los inversores a tomar la tecnología más en serio.

"Esa fue la adquisición que generó un millar de nuevas empresas", dice Pappageorge.

Pero los empresarios e inversionistas subestimaron el tiempo que tardarían los consumidores en usar costosos auriculares de realidad virtual, con versiones de alta calidad que cuestan cientos y, en algunos casos, miles de dólares. Eso puso la tecnología fuera del alcance de muchos consumidores.

Los auriculares más baratos ahora están disponibles, pero las ventas aún están muy por detrás de los parlantes inteligentes habilitados para voz y otros dispositivos emergentes.

"Todas estas compañías estaban construyendo para un consumidor que aún no estaba allí", dice Mark Linao, director de Akatsuki Entertainment Technology Fund.

Las atracciones de realidad virtual como este Hurricane VR 360 en el stand de DOF Robotics en CES 2019 también han tenido fortunas.  Foto: AP
Según los inversionistas, muchos auriculares de realidad virtual en ese momento eran torpes, parecían cajas en la cara de las personas, y no había suficiente contenido convincente para persuadir a los consumidores a pasar por la experiencia.

"Ha habido algunos grandes avances en varias piezas de la tecnología, pero en general no está a prueba de la abuela", dice Venky Ganesan, socio de la firma de capital de riesgo Menlo Ventures con sede en Menlo Park.

El año pasado, se enviaron siete millones de auriculares de realidad virtual a nivel mundial, según una estimación de la firma de investigación IDC. Eso es una fracción de los casi 100 millones de altavoces inteligentes enviados en 2018, según el pronóstico de IDC.

"El hardware debe llegar al punto en que la gente lo compre en masa", dice Kobie Fuller, socio de Upfront Ventures, una firma de capital de riesgo de Santa Mónica.

Si estás produciendo contenido, quieres tener un público al que venderle eso. Cuando la base de instalación no creció, redujo el tamaño del mercado.
HAYES MACKAMAN, DIRECTOR EJECUTIVO, 8I
Incluso el presidente ejecutivo de Facebook, Mark Zuckerberg, reconoció en septiembre que Oculus aún está lejos de su objetivo de llevar la realidad virtual a mil millones de personas.

"Tenemos un dicho en Facebook que dice que el viaje se ha completado en un 1 por ciento y tal vez en este caso [ni siquiera] sea eso", dijo Zuckerberg durante un discurso en un evento anual de Oculus en septiembre del año pasado. "Pero estoy seguro de que vamos a llegar allí".

Algunas empresas simplemente se quedaron sin tiempo. Vrideo pretendía ser el YouTube de VR, una plataforma de distribución para videos de 360 ​​grados que permitiría a los usuarios cambiar su punto de vista moviendo sus cabezas en un auricular VR.

El negocio con sede en Santa Mónica recaudó alrededor de US $ 2 millones y empleó a aproximadamente 15 personas en su apogeo. Pero los inversores comenzaron a mostrarse nerviosos a medida que los fabricantes demoraban el lanzamiento de nuevos auriculares, y los jugadores más grandes como YouTube y Facebook comenzaron a invertir en videos de 360 ​​grados en sus plataformas, dice el cofundador de Vrideo, Alex Rosenfeld. Después de que las negociaciones para vender la compañía fracasaron, Vrideo cerró en 2016.

"Estábamos en nuestras últimas etapas en cuanto a la cantidad de efectivo que nos quedaba en el banco, y no tuvimos más remedio que cerrar", dice Rosenfeld.

Vrideo pretendía ser el YouTube de VR, pero se vio obligado a cerrar en 2016. Foto: TNS
Mientras tanto, algunos jugadores en la industria han estado experimentando una importante reestructuración para sobrevivir. La compañía 8i, con sede en Los Ángeles, que crea tecnología que produce hologramas en VR y AR, por ejemplo, despidió a los trabajadores en 2017 para que se centren en el contenido de soporte para dispositivos móviles.

"Si estás produciendo contenido, quieres tener un público al que venderle eso", dice el presidente ejecutivo Hayes Mackaman. "Cuando la base de instalación no creció, redujo el tamaño del mercado".

Incluso IMAX se ha retirado. La compañía canadiense de tecnología de entretenimiento dijo el mes pasado que terminaría su programa piloto que ofrece contenido como juegos de realidad virtual basados ​​en películas en centros urbanos como Los Ángeles. El programa comenzó en 2017 con media docena de ubicaciones. Se esperaba que cada centro costara de US $ 250,000 a US $ 400,000 para crear, sin contar los gastos de bienes raíces. El año pasado, el presidente ejecutivo Richard Gelfond dijo que faltaba audiencia en la mayoría de los lugares.

"La reacción de los consumidores fue extremadamente positiva, pero las cifras simplemente no estaban allí", dijo Gelfond en una llamada a las ganancias en mayo.

No obstante, en el Consumer Electronics Show (CES) celebrado en Las Vegas a principios de este mes, las empresas de realidad virtual y aumentada siguieron siendo optimistas sobre el futuro. Citaron posibles puntos brillantes, como los productos de VR y las aplicaciones que se pueden usar en capacitación empresarial, educación y juegos. Juegos como Pokemon Go y Beat Sabre que usan realidad aumentada o virtual han sido muy populares.

Cuando apareció Internet por primera vez, la gente también se sintió decepcionada con su lenta velocidad de descarga y sus interfaces difíciles de usar ... el bombo siempre está muy por delante de la realidad
VENKY GANESAN, SOCIO, MENLO VENTURES
Sin duda, algunas compañías de VR en California han encontrado un nicho. Dreamscape Immersive, con sede en Culver City, que ha recaudado más de US $ 40 millones en financiamiento, crea atracciones de realidad virtual en centros comerciales donde la gente paga US $ 20 para experimentar una aventura de realidad virtual.

Los participantes se ponen el casco de realidad virtual, la mochila y los sensores, y luego caminan por una habitación donde experimentan un mundo virtual con sus amigos en una experiencia comunitaria, donde pueden agarrar una linterna real para protegerse de un enemigo virtual. Dreamscape abrió su primer centro comercial en diciembre en Westfield Century City.

Los ejecutivos de la compañía se negaron a revelar las finanzas, pero dijeron que los programas han sido populares y que se abrirán lugares similares este año en Dallas, Columbus, Ohio y en el área de Nueva York.

Walter Parkes, copresidente de Dreamscape Immersive, dice que uno de los problemas con algunos de los contenidos anteriores disponibles en auriculares de realidad virtual fue que los consumidores lo experimentaban solos.

"Fui un observador incorpóreo de video 360 y soy humano, y los humanos somos sociales", dice Parkes, un productor de cine.

Un asistente probándose las gafas de realidad aumentada (AR) NReal en el CES 2019. Foto: AFP
El lanzamiento de 5G también puede ayudar a impulsar el alcance de la industria. El contenido de realidad virtual se ve mejor cuando se ve con una resolución suficientemente alta y en máquinas que pueden descargar el material rápidamente, algo que muchos auriculares y teléfonos inteligentes no ofrecen hoy en día, dice Lewis Smithingham, socio de la compañía de entretenimiento digital con sede en Los Ángeles 30 Ninjas , que produce contenido VR.

"Podremos obtener contenido de calidad, más rápido [y] mejor, que es lo que el consumidor quiere, ya que nuestra atención es tan breve como lo es", dice Smithingham.

Los principales estudios de Hollywood también han incursionado en la realidad virtual, invirtiendo en nuevas empresas y ofreciendo sus propias experiencias interactivas. Por ejemplo, en 2016, 20th Century Fox lanzó Martian VR Experience, una película de aproximadamente 25 minutos que permite a los usuarios ver el espacio a través de la perspectiva del astronauta ficticio Mark Watney y conducir un rover sobre cráteres.

La red 5G está llegando, entonces, ¿qué significa eso para nosotros?
Sin embargo, algunos inversionistas dicen que pueden pasar varios años antes de que la realidad virtual se convierta en la corriente principal.

"Cuando apareció Internet por primera vez, la gente también estaba decepcionada con su lenta velocidad de descarga y sus interfaces difíciles de usar", dice Ganesan en Menlo Ventures. "Estas son tecnologías realmente difíciles, y la publicidad siempre está muy por delante de la realidad".

0 comentarios :

Publicar un comentario