lunes, 25 de julio de 2016

Efectos personales: La realidad, aumentada hasta el delirio

'Pokémon: La película' fue lanzada en 1999.

En el año 2015, más o menos, va a ser vergonzoso. Escritores y redactores jóvenes posiblemente usarán términos como 'charizardiano' o 'estilo squirtle' en su trabajo, y deberán convencer a sus editores de más edad que todo el mundo sabe lo que significan, todo el mundo que haya respirado y comido Pokémon cuando chico, que para entonces será la mayoría de los jóvenes adultos".
El párrafo precedente, con referencias a dos de los 151 monstruos de bolsillo que hace falta capturar para completar el Pokédex (catálogo de estas criaturas) corresponde a la crítica que en 1999 publicaba The New York Times de Pokémon: La película. Como la mayoría de las reseñas que obtuvo el filme, esta firmada por Anita Gates le bajaba el pulgar, aunque avizoraba con asombrosa precisión un futuro de alto impacto cultural para todo lo relacionado con Charmander, Pikachu y sus compañeros de saga. Desde Los Simpson a Southpark, y pasando por líneas aéreas y shoppings, los pokémones no tardaron en ser legitimados por los millenials.
Como si hubiera podido prever las consecuencias finales de un fenómeno que recién se iniciaba y que ni el ejecutivo más optimista de Nintendo habría soñado, en esas líneas la redactora arriesgaba que pasarían 15 años antes de que Pókemon tome por asalto el mundo. Increíblemente, no se equivocó por mucho: es 2016 y buena parte de los jóvenes y jóvenes adultos con un smartphone a su alcance pasean como zombies gracias a Pokémon Go, el juego de realidad aumentada del que se habla mucho más de lo que en realidad se juega.
La franquicia original parece haber encontrado su punto justo de maduración, en el momento preciso. La versión Go de Pokémon abreva en los dibujos de Satoshi Tajiri para generar un anclaje emotivo en la generación de la que Gates hablaba como subida a la máquina del tiempo, pero le debe la mayor parte de su éxito a algo tan "moderno" como Google Maps.
Es verdad que ya perdimos la capacidad de asombro por algo como el geoposicionamiento satelital, pero no deberíamos dejar de ver que los astros de la tecnología, el diseño de videojuegos y las aplicaciones para smartphones debieron alinearse para hacer posible Pokémon Go. Las delirantes noticias desde los países donde ya se juega (más de 30, ninguno de Sudamérica) prueban que el resultado de la combinación correcta de tales elementos era verdaderamente imprevisible.
Hordas de chicos en Central Park mirando la pantalla y caminando; museos de Alemania pidiendo respeto y prohibiendo el juego en sus instalaciones; carteles en autopistas de Estados Unidos que piden "manejá ahora, cazá pokémones más tarde", y como si fuera poco el apocalipsis, ya hay iglesias en Estados Unidos que ven con buenos ojos ser designadas como "pokeparadas" para captar más fieles, aunque no vayan exactamente a rezar. Si todo esto hubiera sido el argumento de una película en 1999, los críticos la hubieran destrozado por absurda. Incluída Anita Gates, que sigue trabajando en The New York Times.

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