sábado, 30 de enero de 2016

Google ha vendido 5 millones de Google Cardboard

Publicado por Joaquin García


Hace casi dos años que conocimos a las Google Cardboard y a pesar de que todos las considerabamos como una broma, como un juguete que poco valía, lo cierto es que a lo tonto, son las gafas de Realidad Virtual que más mercado tienen y que más se están vendiendo. Mientras las Samsung Gear VR o las HoloLens aún no terminan de despegar, Google Cardboard sigue distribuyéndose y expandiéndose por los hogares del mundo, haciendo llegar la Realidad Virtual a estos sitios.

Tal es el éxito que no sólo se han vendido 5 millones de unidades sino que además se ha llegado a instalar 25 millones de aplicaciones compatibles con el dispositivo. Además tanto los medios de comunicación como otras empresas están utilizando este modelo y lanzando apps que fomentan el uso de estas gafas de Realidad Virtual.

Así campañas como la de Star Wars y The New York Times han hecho que los usuarios se animen a probar este curioso dispositivo o así lo indican las estadísticas ya que de los 25 millones de instalaciones que se ha hecho, tan sólo 10 millones han tenido lugar entre octubre y diciembre del 2015.

Las Google Cardboard tienen un precio por debajo de los 30 euros

Sabemos que poco a poco Google se está tomando más en serio este proyecto, pero ¿y sus rivales? No sabemos si el resto de competidores harán algo al respecto pero distribuir 5 millones de unidades cuando sus competidores no han vendido ninguna es algo que impone y que es para pensárselo o yo lo haría. En cualquier caso no deja de asombrarme que un dispositivo que se presentó en un Google I/O como regalo para sus participantes y que parecía una broma de mal gusto sobre las Oculus Rift haya alcanzado esta cifra de ventas y haya tenido más aceptación que incluso las Google Glass, parece ser que los bajos precios siguen reinando en el mercado ¿no creéis?

inMediaStudio inaugura su showroom tecnológico el 1 de febrero

Javier Parrilla Ruiz
@bipolarsparks

inMediaStudio inaugura su nuevo showroom tecnológico el próximo 1 de febrero a las diez de la mañana en Alcobendas, convirtiéndose en el primer showroom de tecnologías emergentes de la Comunidad de Madrid. El showroom tecnológico de inMediaStudio será inaugurado por Ignacio García de Vinuesa, Alcalde de la la localidad madrileña. En este espacio, se expondrán más de veinte experiencias inmersivas con dispositivos de realidad virtual y otras tecnologías emergentes.En el showroom tecnológico de inMediaStudio se podrán probar diferentes dispositivos de realidad virtiual.

Exactamente, en el showroom tecnológico de inMediaStudio encontraremos gafas de realidad virtual de dispositivos como Oculus Rift, Samsung Gear VR o Google Cardboard; aplicaciones derealidad aumentada, hologramas, la experiencia inmersiva de Misión Imposible 5 o la cabina de teletransporte con aromas, entre otras experiencias que los asistentes podrán probar in situ. Las instalaciones del showroom estarán abiertas al público general de 11 y media de la mañana a 6 y media de la tarde de ese mismo día, el 1 de febrero.

El showroom tecnológico de inMediaStudio es una anexo a las oficinas de la compañía en Alcobendas. inMediaStudio, empresa fundada en 2010 y referente a nivel nacional e internacional en el uso de tecnologías como la realidad virtual, realidad aumentada o el vídeo 360º; quiere que este showroom se convierta en un espacio multiuso para formaciones, talleres y encuentros con la innovación tecnológica como eje central. De este modo, podremos acercarnos de primera mano a la experiencia que ofrecerán las tecnologías emergentes. Este año 2016 será la llegada de la realidad virtual al mercado de consumo con Oculus Rift, PlayStation VR o HTC Vive, entre otros dispositivos.


Fuente | Web oficial

Bilbao acogerá la semana que viene uno de los Congresos más importantes de i+I+D de turismo del mundo

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El evento tendrá lugar del 2 al 5 de febrero. Acogerá a asistentes de 37 países, gracias a la colaboración interinstitucional y contará con participantes de reconocimiento internacional. 
En el marco de ENTER se ha organizado el “Basque Day”, una jornada específica dirigida a empresas vascas del sector turístico que podrán conocer de primera mano las novedades y avances tecnológicos que Euskadi ofrece para su aplicación en este campo. 
La consejera Arantxa Tapia del Gobierno Vasco y el alcalde de Bilbao, Juan Mari Aburto, inaugurarán el congreso como patrocinadores y organizadores de esta 23ª edición, junto con el presidente de IFITT, Lorenzo Cantoni, entidad internacional promotora de este evento de carácter anual. 
Además, estarán presentes representantes de Tecnalia, Vicomtech-IK4 y la Universidad de Deusto, socios tecnológicos y científico-académicos, respectivamente, de ENTER 2016.
Bilbao acogerá entre el 2 y el 5 de febrero el foro ENTER 2016, un encuentro a nivel mundial, dirigido a profesionales del mundo científico, académico, empresarial y de la administración, en el que se presentarán las últimas novedades tecnológicas aplicadas al sector turístico.
En 2015, el Ayuntamiento de Bilbao, en colaboración con el Gobierno Vasco y con diferentes agentes de la Red Vasca de Ciencia y Tecnología, que están trabajando en el ámbito turístico, presentaron una candidatura para que el Congreso ENTER 2016 se celebrase en la capital vizcaína.
Este congreso se organiza anualmente en diferentes lugares del mundo desde la Red IFITT, la Red más prestigiosa de investigación y conocimiento del mundo del I+D+ i en Turismo, y de la que forman parte varios investigadores de los centros tecnológicos vascos Tecnalia y Vicomtech-IK4, así como la Universidad de Deusto; investigadores que han participado en diferentes ediciones de este congreso desde hace más de un quinquenio. Asimismo, la Universidad de Deusto es también miembro de IFITT y de la Red.
Más de 260 profesionales de 37 países 
Este año, bajo el título “eTourism: Empowering Places”, la 23ª edición de ENTER llega al Bizkaia Aretoa de Bilbao y contará con más de 260 profesionales procedentes de 37 países y ponentes de reconocido prestigio internacional. El objetivo es dar a conocer los avances científicos en desarrollos turísticos y de vanguardia. Asimismo se tratarán aspectos relacionados con el empoderamiento de los lugares turísticos para lo que se pondrán en valor las nuevas tecnologías de la información.
ENTER 2016 está organizado por IFITT (International Federation for Information Technology and Travel and Tourism), promotora del congreso, junto con Gobierno Vasco, Ayuntamiento de Bilbao y Diputación Foral de Bizkaia, que además son también patrocinadores a partes iguales del evento, y Tecnalia, Vicomtech-IK4 y la Facultad de Ciencias Sociales y Humanas de la Universidad de Deusto. Participa también en este evento SEGITTUR (Sociedad Estatal para la Gestión de la Innovación y las Tecnologías Turísticas, dependiente del Ministerio de Industria y Turismo) como sponsor.
La importancia de la celebración de este congreso en Euskadi (Bilbao) se basa en varios aspectos:
  • La temática del Congreso y el prestigio de las ponencias y publicaciones. La temática es el I+D+i en Turismo y la mejora de la competitividad de los destinos turísticos a través de la tecnología y la innovación.
  • Los participantes, tanto los speakers como los panelistas, son una excepcional oportunidad para escuchar y conocer los avances e innovaciones del sector.
  • La conjunción de los organizadores en este proyecto: las tres instituciones, Ayuntamiento, Diputación y Gobierno Vasco, la Universidad Deusto y las dos principales corporaciones tecnológicas TECNALIA e IK4 (Vicomtech).
  • La oportunidad de organizar dentro del congreso un día dirigido a las empresas vascas “ BASQUE DAY”, en el que se reunirá a ponentes del ENTER y a otros conferenciantes de prestigio. Además de la inclusión dentro del programa de un show-room de proyectos tecnológicos del ámbito turístico desarrollados por empresas y destinos turísticos vascos.
  • La formación de todos los profesionales del sector turístico vasco. 
El Congreso 
El foro arrancará el martes, 2 de febrero, con una jornada previa a la inauguración oficial pero dentro del programa del congreso (“PhD workshop”), dirigido a estudiantes de doctorado en pleno proceso de investigación en temas relacionados con las TICs y el Turismo, organizado por IFITT con el apoyo de la Facultad de Ciencias Sociales de la Universidad de Deusto. La jornada tendrá lugar en el CRAI (Bilbioteca Universitaria de la Universidad).
Para esta jornada previa, a la que asistirán 125 personas, se han seleccionado 18 presentaciones sobre diferentes propuestas de investigación en temas de vanguardia como la realidad aumentada o los destinos inteligentes, que serán publicadas con posterioridad. Además, la mejor propuesta de investigación recibirá un premio y será reconocida durante el congreso.
El miércoles, 3 de febrero, será la inauguración oficial de ENTER 2016 con la participación de la consejera de Desarrollo Económico y Competitividad, Arantxa Tapia; el alcalde de Bilbao, Juan Mari Aburto, que dará la bienvenida a las y los congresistas, y el presidente de la IFITT, Lorenzo Cantoni, que presentará el congreso. Asimismo, y finalizada la inauguración institucional, intervendrán el rector de la Universidad de Deusto, José María Guibert; el director general de Tecnalia, Joseba Jauregizar y el director adjunto de Vicomtech- IK4, Jorge Posada que darán paso a las intervenciones de los diferentes ponentes de renombre internacional.
El jueves, 4 de febrero, tendrá lugar el “Basque eTourism Day”, una jornada dirigida específicamente al sector turístico vasco, a la que asistirán más de 150 personas, y cuyo objetivo es dar a conocer los últimos avances y novedades que la tecnología vasca puede aportar al turismo. En este encuentro se tratarán temas como Smart DestinationeTourism Marketing, y se mostrarán numerosos productos relacionados con la tecnología aplicada.
Destaca en el ámbito vasco la oferta de empresas que cuentan ya con una aplicación para el turismo en el mercado, como Batura Mobile Solutions, Macco Robotics, SHIP NET PREMIUM o Irontec, entre otros.
Asimismo participarán otras entidades como Tecnalia, Vicomtech-IK4, Segittur, DFRC, Universitat de Barcelona, Iberia, European Travel Commission, o Turiscopio, que también mostrarán su oferta tecnológica.
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La realidad virtual pide paso


El mercado prepara la salida de diferentes modelos para el gran consumo

Un grupo de asistentes al Foro de Davos, celebrado la semana pasada en Suiza, probando los visores de realidad virtual Samsung Gear VR (Matthew Lloyd - Bloomberg)
FRANCESC BRACERO, Barcelona

Durante la presentación, la semana pasada, de la próxima edición delMobile World Congress, que se celebrará del 22 al 25 de febrero próximos en Barcelona, Ben Wood, analista de la consultora CCS Insight, intentaba hacer comprender a los presentes la importancia de la realidad virtual(VR) que está a punto de caernos encima. “Imaginen que cuando llegue
a mi casa, en Estados Unidos, alguien me pregunta por el con-
greso”. Acto seguido, sacó del bolsillo un pequeño aparato, ligeramente mayor que una memoria USB. “Bastará con que les muestre mediante unas gafas de realidad virtual lo que haya grabado con esto”, sentenció.

Lo que tenía Wood en la mano es una cámara de 360 grados de la compañía Ricoh que le permitirá mostrar a cualquiera los espectaculares pabellones de la Fira Gran Via como si estuviera dentro. Las cámaras que graban todo lo que tienen alrededor pueden reproducir el aspecto del medio en el que se encuentran. Si eso se hace mediante una sofisticada conjunción de tecnologías capaces de reproducir la imagen de forma estereoscópica, es decir, lo que conocemos como 3D, ya podemos dar la bienvenida a la realidad virtual. El 2016 será, según auguran la principales compañías, el año de su despegue.

La primera pista de que la realidad virtual está a punto de convertirse en algo cotidiano la dio Oculus Rift, que tiene el dispositivo pionero –aún no comercializado– cuando hace unas semanas anunció la apertura de las reservas de su dispositivo y los precios que tendrá en los diferentes lugares del mundo. Estas gafas de realidad virtual, que en Europa costarán 699 euros, prometen la mejor de las experiencias de realidad inmersiva.

La pregunta que a estas alturas suscita una tecnología tan desconocida por la mayor parte de la población es para qué sirve. Y la respuesta fácil (facilona) es que sirve para jugar. Pero esta tecnología va más allá de sumir al usuario en un mundo ficticio para entrar en una fantasía. Tiene infinitas aplicaciones prácticas, aunque eso no es ninguna garantía de que vaya a triunfar.

Un solo ejemplo aclara cómo estos visores pueden transformar industrias y medios. Imagine que un operario tiene que manipular una excavadora en una zona afectada de radiación mortal por un grave accidente nuclear. Esto ya ha pasado antes. No es ciencia ficción. El operario puede sentarse en una cabina virtual con la que mover la máquina real a distancia y ver lo mismo que vería dentro de la excavadora que se encuentra en el lugar de peligro, pero el trabajador humano hace su trabajo sin riesgo alguno para su salud. La realidad virtual, en este caso, no es un juego.

En marzo del 2014, Facebook anunció la compra de Oculus Rift por 2.000 millones de dólares, unos 1.825 millones de euros al cambio actual. ¿Por qué quería la red social esta herramienta? El fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, siempre ha demostrado una gran visión de futuro. No sólo en la creación de su empresa, sino también en la adquisición de otras compañías. En su cartera figuran hoy nombres como Instagram y WhatsApp.

La opinión de Zuckerberg es que la realidad virtual “es la próxima gran plataforma de cómputo y comunicación después de los teléfonos”. El líder de Facebook cree que los móviles seguirán en nuestros bolsillos, pero “también usaremos gafas que nos ayudarán en el transcurso del día y nos permitirán compartir nuestras experiencias con aquellos que amamos, de manera totalmente inmersiva y de formas que no son posibles hoy día”. Uno de sus proyectos es que un día esta tecnología sirva como protocolo de comunicación. Por ejemplo, para asistir de forma virtual a una clase universitaria a un continente de distancia con la sensación de estar dentro del aula.

Las aplicaciones prácticas de la realidad virtual, más allá de la que va a hacer de locomotora (los videojuegos), son ilimitadas. Entre los sectores que ya buscan posiciones con esta tecnología está el inmobiliario. Si el cliente puede “visitar” de forma virtual la vivienda en la que está interesado, tendrá claro si aquella finca le interesa o no y sin necesidad de desplazamientos ni pérdidas de tiempo innecesarias.

Hay quien apunta que también la industria del porno va a ser uno de los puntales en los que se afianzará la realidad virtual. Es posible. Existen ya incluso algunos accesorios para combinar con el uso de las gafas de realidad virtual y películas pornográficas.

La realidad virtual, sobre la que hoy sólo plantea dudas el precio de salida de los dispositivos, puede abrir nuevos caminos culturales y de ocio. Asistir a una ópera en la Scala de Milán sin necesidad de moverse del salón de casa será posible, aunque quienes ya hayan visitado el gran teatro milanés alegarán que “no es lo mismo”.

En efecto, la sensación inmersiva de muchos de los productos de realidad virtual es enorme, pero casi exclusivamente visual. El calor del sol sobre la piel, el olor y la frescura de la hierba, la sensación de la brisa marina son cosas que todavía no se pueden incorporar a esta tecnología.

El turismo es una posibilidad. Entrar en lugares de acceso limitado como las cuevas de Altamira o recorrer el angustioso túnel que lleva hasta la cámara central de la Gran Pirámide de Guiza son sólo algunas experiencias que podrían ponerse al alcance de grandes públicos.

Una de las compañías que han contribuido a abaratar esta tecnología es Google, que ha creado su formato CardBoard. Por este sistema se pueden construir unas gafas sólo de cartón. Como visor, se introduce un móvil, que hace de pantalla y, mediante una aplicación, ya se puede navegar por universos virtuales. Algunas firmas han construido carcasas sólidas para ser utilizadas con este sistema de Google, que ya promueve películas y vídeos a través de YouTube.

El precio va a ser la primera barrera de entrada. Las Oculus no sólo consisten en las gafas. Precisarán un ordenador con sistema operativo Windows con determinadas prestaciones gráficas de gama alta. Es decir, necesitan una inversión. Lo mismo ocurrirá en otros casos. Pero nadie quiere quedarse fuera.

¿Qué dice Apple? Poca cosa, pero más de lo que parece. Por sus
acciones, se sabe que hace unos meses adquirió Faceshift, una compañía con un software de reproducción de caras virtuales a partir de modelos reales que ha sido utilizado en la última entrega de Star wars. También adquirió hace un tiempo Metaio, otra start-up especializada en aplicaciones de realidad aumentada.

Las razones de estas adquisiciones no las sabremos hasta que ya estén en un producto determinado. El consejero delegado de Apple, Tim Cook, se ha pronunciado sobre la realidad virtual: “No creo que sea un producto nicho. Es realmente molona y tiene algunas aplicaciones interesantes”. De momento, lo más relacionado con la realidad virtual de Apple son sus coches, que, como los de Google Street View, han empezado a recorrer ciudades de todo el mundo para crear callejeros inmersivos. ¿Se podrá recorrer algún día el mundo sólo con este tipo de visor? Muy probablemente sí.

Proyectos a punto (o casi)

Oculus Rift .Propiedad de Facebook, es el buque insignia de la realidad virtual. El modelo comercial, que saldrá a la venta a partir de abril, costará 699 euros y precisará un ordenador con bastante memoria RAM disponible y una excelente tarjeta gráfica.

Google CardBoard. Numerosas compañías crean apps de realidad virtual y vídeos para este sistema ideado por el buscador. Puede usarse simplemente a partir de un modelo construido mediante cartón, pero también en carcasas más sofisticadas. Parece ser que la compañía tiene en desarrollo una cámara de 360 grados para grabar experiencias inmersivas.

Sony PlayStation VR. Desarrollado para la videoconsola más avanzada, la PlayStation 4, este sistema creará una imagen inmersiva para el jugador y otra bidimensional para la pantalla del televisor. Saldrá a la venta este año.

Samsung Gear VR. Basado en la misma tecnología de Oculus, este sistema de la compañía coreana integra el software en aplicaciones para teléfonos Samsung, que hacen de pantalla dentro del visor. Ya está a la venta por 199 euros.

Microsoft Hololens. Se trata de un sistema híbrido entre la realidad virtual y la aumentada. Puede crear imágenes ficticias en el campo de visión del usuario y se podrá utilizar con el sistema operativo Windows 10 para ordenadores. Debería salir a la venta este año, aunque el precio inicial previsto, de unos 3.000 dólares (unos 2.740 euros), es demasiado elevado. La consola Xbox One se podrá usar con las Oculus Rift.

HTC Vive. Basado en tecnología de la compañía Valve. Precisa conexión constante al ordenador mediante un cable, lo que limita su acción

Crean aplicación para potenciar desarrollo del turismo urbano y rural

todoVirtualización con tecnologías de información de última generación de los activos patrimoniales y turísticos de la Región de Coquimbo, para innovar en la promoción global de los destinos y la gestión de las empresas de turismo de intereses especiales», lleva por nombre el proyecto llevado a cabo por la Universidad Central, gracias al financiamiento entregado por el Gobierno Regional. La ceremonia de clausura se realizó en Vicuña este jueves, dando inicio a una nueva plataforma para explorar las bondades turísticas de la provincia de Elqui, en esta primera instancia.
El proyecto genera 4 rutas de interés turístico (Ruta del Vino y el Pisco, Ruta de las Estrellas, Ruta Gabriela Mistral y Ruta de las Brujas), virtualizados a través de aplicaciones móviles, en las cuales se indican los principales atractivos de las rutas y los comercios formales (restaurantes, alojamientos y prestadores de servicios turísticos) que se encuentran en la ruta.
Además se generarán 2 aplicaciones de realidad aumentada que permiten a los turistas interactuar con el entorno a través de dispositivos móviles, generando una mejora en la experiencia.

¿Será Apple competencia para Oculus Rift? Parece que no

En el reciente evento de presentación de datos financieros de Apple, su CEO Tim Cook fue cuestionado acerca de la tecnología de Realidad Virtual. Su respuesta literal fue: ‘Es muy “cool” pero no es un nicho de mercado’. Con este comentario Cook parece dejar claro que la compañía americana no ve negocio en la RV, aunque varios movimientos en Cupertino de estos últimos meses pueden indicar todo lo contrario. ¿Se estará marcando Apple un farol para sorprender a Oculus Rift?.Oculus Rift – gafas virtuales
Difícil incursión de Apple en la realidad virtual

Estas declaraciones de Tim Cook las hizo en contestación al analista Gene Munster, quien intentó saber la opinión del CEO de Apple sobre lo que parece que va a ser un nuevo mercado en cuanto a tecnología se refiere, la realidad virtual. No en vano grandes compañías como Samsung, HTC, Sony, Valve y Facebook, que compró la compañía más disruptora en este campo hasta la fecha, Oculus Rift.


El mercado está a punto de comenzar con el lanzamiento de la primera versión oficial de Oculus y los intentos que están desarrollando tanto Samsung como HTC. El propio Google ha mostrado interés y ha experimentado con un diseño de gafas de cartón en las que puedes insertar tu propio móvil a modo de pantalla.

Pero de ahí a que realmente se convierta en nicho hay una gran distancia. Ya en los 90 hubo una primera intentona que acabó en nada. Y el 3D de las televisiones domésticas, que podría considerarse un producto similar, tampoco acaba de arrancar al 100%.

Sin embargo, a pesar de las declaraciones de Cook, Apple ha contratado recientemente a un experto en realidad virtual y compró el año pasado la compañía Metaio, especializada en realidad aumentada. Es posible que estos movimientos sean sólo de precaución, por mantenerse a la expectativa por si finalmente el mercado de la realidad virtual despunta en los próximos años. Antes Apple destacaba por ser una empresa innovadora pero ahora tiene una postura más conservadora y apostando por productos ya consolidados, ¿traerá eliPhone 7 grandes novedades realmente innovadoras?


¿Crees que sería bueno que Apple apostara por la realidad virtual?
Si quieres conocer las apps más populares para tu smartphone, te recomiendo el siguiente posts sobre las mejores aplicaciones para iPhone donde encontrarás análisis, opiniones y recomendaciones de las aplicaciónes más útiles de la App Store de Apple.

Universe2go, un concepto muy interesante

Universe2go, ¿qué es? ¿para qué sirve? lo primero que hay que decir es queUniverse2go no es más que un producto pero que nos trae un concepto muy interesante, sobre todo desde el punto de vista didáctico, con la idea de conocer el Universo. Ahora está de moda la AR (realidad aumentada por sus siglas en inglés) , sin embargo, este producto no es un concepto que incluya la AR sino es más bien un simulador.
Universe2go, un concepto muy interesante
Universe2go, un concepto muy interesante
Estamos más bien ante un simulador, un simulador del universo. Realmente elUniverse2go es un dispositivo que, junto con una aplicación disponible para Android o iOS, nos trae una experiencia muy cercana a tener un planetario en casa. Un planetario portátil con el que poder descubrir todos los secretos del Universo.
Con este dispositivo y un smartphone con la aplicación adecuada y configurada de manera correcta tendremos un planetario en nuestra propia casa con unos modos de uso más que completos para poder disfrutar de toda la información. Es un concepto nuevo, un producto que acaba de salir al mercado y que se observa como, al menos la aplicación, todavía tiene mucho recorrido que hacer, sobre todo da la sensación de estar por terminar por disponer de una interfaz algo rústica, al menos en iOS que es el sistema con el que hemos probado el Universe2go. Pero todo cambia en cuanto introduces el smartphone, en nuestro caso el iPhone, en el receptáculo dispuesto en el Universe2go para albergarlo. Este receptaculo trae un adaptador de gomaespuma con precortes realizados para que adaptemos el hueco al tamaño de nuestro smartphone. Pero veamos de una manera rápida lo que nos ha gustado del Universe2go y lo que no.
Universe2go, un concepto muy interesante
Universe2go, un concepto muy interesante

Lo que nos ha gustado del Universe2go

El acabado del dispositivo físico es bueno, hecho de un plástico que no destacada por nada, ni para lo bueno ni para lo malo, sí que nos proporciona una manera eficiente y segura, muy importante cuando usamos smartphones que nos han costado muchos euros y vamos a estar moviendo la cabeza hacia un lado y otro, de colocar nuestro teléfono.
Otro punto a favor es que la óptica empleada, espejos, etc… partes internas delUniverse2go también dan una calidad muy alta en el visionado, función principal del dispositivo, del Universo.
Quizás lo peor del Universe2go no sea el propio dispositivo ya que, como hemos dicho anteriormente el Universe2go lo conforman 3 partes, un visor, un software o app y el propio móvil. Lo peor, desde luego muy subsanable con posteriores actualizaciones de la app, es ésto, el software.
Universe2go, un concepto muy interesante
Universe2go, un concepto muy interesante
El universe2go puede que no te sirva si tu smartphone es demasiado grande y no afecta tanto la diagonal de la pantalla, un OnePlus 2 de 5,5 pulgadas entra perfectamente pero sí en el grosor. El mismo OnePlus 2 no cabe.
Lo que más nos ha gustado es que podemos ver todo el Universo, en varios modos, hasta lo más profundo del mismo con solo dirigir la mirada al objeto del que queramos conocer más cosas. Tenemos diversos modos de conocer el Espacio ya que también existe la posibilidad de ver las 88 constelaciones y la historia de su mitología.
La aplicación Universe2go también la puedes usar sin el dispositivo físico aunque te perderías gran parte de la funcionalidad del nuevo dispositivo. La aplicación funciona de manera fluida y responde bien y sin ningún tipo de retardo al movimiento de nuestra cabeza o del smartphone en el caso de que no la estemos usando en el dispositivo.

Lo que NO nos ha gustado del Universe2go

Como todo en la vida, el Universe2go también tiene cosas que no nos han gustado, sobre todo se centran en la aplicación. Lo primero que llama la atención es que la aplicación de Universe2go se ve como sin acabar, con una interfaz demasiado rudimentaria para su uso, incluso antes de introducir el smartphone en el Universe2go.
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Una vez que ya hemos introducido el smartphone en el Universe2go la interfaz de la aplicación, que siegue siendo muy simple y poco cuidada a nivel de aspecto, se maneja con los movimientos de la cabeza, original y bastante cómodo teniendo en cuenta que el smartphone está introducido en el interior del Universe2go.
La aplicación, con todas sus virtudes, sobre todo en el uso conociendo el universo como os hemos dicho, o los problemas, sobre todo en la interfaz, tiene un pequeño problema, la calbiración. Esta aplicación necesita una calibración tanto de la pantalla como del Universe2go. Esta calibración entendemos que no es fácil de llevar a cualquier smartphone y que funcione para cualquier persona, pero la manera que está implementada esta calibración no nos gusta demasiado.
Quizá el modo en el que se ha pensado usar el nuevo Universe2go no es el más cómodo puesto que debes estar con los brazos en alto todo el tiempo ya que se debe usar como unos prismáticos ya que, aunque el Universe2Go viene con una correa para llevarlos al cuello. A nosotros nos hubiera gustado más que tuviéramos algo más parecido a un caso o gafas de realidad virtual.

Conclusiones sobre el Universe2Go

Estamos ante un producto que si quieres conocer el Universo es de lo mejor que hemos visto en el mercado ya que no solo ofrece la información del Universo como ya hacen otras aplicaciones sino que ofrecen una experiencia inmersiva llevándo un pequeño planetario a tu casa.
Las cosas que nos han gustado han sido más potentes que lo que no nos ha gustado que no deja de ser algo más estético que funcional, quitando eso sí, el apartado de la calibración. Todo lo demás e incluso este aspecto último de la calibración son fácilmente subsanables con actualizaciones sucesivas de la aplicación.
En definitiva, como todo producto nuevo e innovador podemos encontrarle pequeños fallos, no obstante el resultado, una vez que te poner a “ver el cielo” es espectacular y sobre todo muy didáctico.

viernes, 29 de enero de 2016

Rumor: Apple tiene "cientos de empleados 'que trabajan en proyectos de realidad virtual y aumentada

A través de una serie de adquisiciones, Apple tiene una considerablemente grande personal dedicado a la realidad virtual y realidad aumentada proyectos experimentales, algunos de los cuales están los informes, trabajando en configuraciones auriculares prototipo que algún día podría competir con los gustos de Facebook de Oculus Rift.

Patente de Apple que ilustra una aplicación de mapeo realidad iPhone aumentada.


Los detalles sobre las iniciativas de VR y AR aparentes de Apple fueron revelados el viernes por el diario Financial Times, lo que indica que Apple ha sido la construcción de prototipos de los receptores de cabeza de "varios meses". El informe también reveló que Apple había adquirido una empresa llamada sobrevuelo Media, una firma de realidad aumentada que habían trabajado anteriormente en estrecha colaboración con Google. El interés de Apple en realidad virtual y aumentada es ningún secreto, como una serie de adquisiciones y solicitudes de patentes caen directamente en los campos . Pero el hecho de que la empresa supuestamente ha experimentado con la construcción de auriculares de hardware prototipo, del tipo que podía competir con Oculus o Microsoft Hololens o incluso Google Glass, puede venir como una sorpresa. Las revelaciones también vienen sólo unos días después de que el jefe de Apple Ejecutivo Tim Cook fue preguntado por su opinión sobre la realidad virtual. En breves comentarios realizados durante conferencia telefónica trimestral de ganancias de su compañía, Cook dijo que pensaba que VR es "cool", y sugirió que no será un producto de nicho a medida que madura. En términos de adquisiciones, Apple compró la firma alemana de realidad aumentada Metaio mayo del añopasado. Y en 2013, Apple también compró PrimeSense, que colaboró ​​con Microsoft para el hardware de Kinect de primera generación para Xbox 360. A continuación, en noviembre pasado, Apple confirmó que adquirió la firma de captura de movimiento Faceshift, cuya tecnología es capaz de hacer gestos parecidos a los humanos en la rostros de personajes virtuales. Apple también lleva a cabo una variedad de patentes que cubren una amplia gama de aplicaciones de realidad aumentada, incluyendo pantallastransparentes, móviles soluciones de mapas y que funcionan con iPhone pantallas virtuales. Una propiedad particularmente interesante detalla un teléfono inteligente que puede identificar objetos físicos en tiempo real utilizando la visión por computador.










Fuente: Microsoft


Rumores primero surgieron en marzo pasado que sugiere que Apple tiene un pequeño equipo encargado de los trabajos experimentales en el campo de la realidad aumentada. Pero el informe del viernes sugiere que desde ese momento, el equipo de Apple dedicada a la nueva tecnología ha crecido considerablemente, ya sea sólo a través de adquisiciones o de otra manera. La realidad aumentada es una capa de información digital superpuesta sobre el mundo físico, permitiendo que la información tal como direcciones de navegación al instante accesibles en el campo del usuario de vista. La aplicación más conocida de la AR es Google Glass. Los usuarios de iPhone pueden hacerse una idea muy básica de realidad virtual gracias al proyecto de Google de cartón, que convierte un teléfono en una forma barata y fácil de probar aplicaciones de realidad virtual disponibles en la App Store . de AppleInsider resumen integral de las mejores aplicaciones de realidad virtual para iPhone puede ayudarle a empezar.


http://appleinsider.com/articles/16/01/29/rumor-apple-has-hundreds-of-staff-working-on-virtual-augmented-reality-projects

Risenz, una plataforma española de distribución de videojuegos, ultima el lanzamiento de su versión Alpha

Risenz, una plataforma española de distribución de videojuegos, ultima el lanzamiento de su versión Alpha
La empresa valenciana Rise Entertainment se encuentra desarrollando una plataforma digital de distribución de videojuegos, la cual ha sido bautizada como Risenz. A través de este ambicioso proyecto, la compañía pretende unir en una gran comunidad a desarrolladores y jugadores gracias a una nueva experiencia.
Risenz aspira a crear una gran biblioteca de títulos independientes y de proyectos innovadores, como juegos de realidad virtual o realidad aumentada, por lo que la empresa está abierta a colaborar con todos los estudios de desarrollo. Además, la plataforma quiere construir una comunidad de aproximadamente medio millón de usuarios durante los próximos meses, para así convertirse en un referente del mercado indie a nivel europeo y americano.
Risenz - Kenshi
Desde el pasado 27 de enero, las reservas para ser Alpha Tester están abiertas para todos aquellos que quieran conocer de cerca el funcionamiento de Risenz y decidir que juegos estarán disponibles. Por otra parte, el 1 de febrero se lanzará la versión Alpha abierta, en la que Rise Entertainment mostrará el aspecto de su plataforma y permitirá a los usuarios de todo el mundoprobar su biblioteca digital. En cuanto a la Beta, en la que se podrán ver algunas de las propuestas más arriesgadas de Risenz, llegará a mediados de año.

HiperAsia, el disco que entierra el CD y guarda la música en un wearable

hiperasia.jpg
El Guincho abre las puertas de su nuevo trabajo a través de una pulsera wearable. Para pasear por su universo futurista en realidad aumentada y descubrir sus nuevos temas, antes de que se lance en formato digital, el artista canario propone a sus seguidores conectarse a HiperAsia a través de un smartphone y una pulsera wearable.
Los caminos de la música son inescrutables. Menos para Pablo Díaz-Reixa, más conocido como El Guincho: este músico y tecnólogo hace tiempo que dejó de hablar de "discos como tal" para hacerlo de proyectos como un todo, desde su composición a su formato.
"Esto viene porque yo trabajé con Bjök en su disco Biophilia (2011) y desde que coincidimos en Nueva York empecé a entender su visión sobre que los músicos tenemos que aprender a pensar más allá de la dinámica de grabar un disco y salir de gira. Volver a grabar otro disco y volver a salir de gira así durante 50 años hasta que te mueras. Tienes que ver los proyectos como un todo", nos explica al otro lado del teléfono.
Dicho y hecho, su nuevo trabajo rompe por completo con la línea de discos anteriores como el aclamado Pop Negro (2010) y con los ritmos tropicales con los que enamoró al público y a la crítica. Ahora que, a Pablo no le importa lo más mínimo generar controversia con nuevos sonidos o con estos nuevos espacios de experimentación. Incluso lo agradece: "Por ahí empezó mi carrera. Ese fue el lenguaje que quise utilizar para ese proyecto. Supongo que con 5 discos la gente dejará de relacionarlo con lo que hago ahora: cada proyecto es una cosa diferente y esa etiqueta con suerte, me la quitarán".
De Nueva York, a las apps y los wearables, pasando por la "ruptura" con el tropicalismo electrónico hasta llegar a un HiperAsia (nombre común de unos grandes almacenes chinos) a las afueras de Madrid, que se convirtió en la mejor referencia para explicarle a su ingeniero de sonido lo que quería para el disco, hablamos con "un Guincho" serio a priori pero que disfruta y se relaja hablando de música y tecnología. Pablo habla rápido, atropellando palabras con pensamientos a la hora de explicar lo que hace y lo que quiere explicar con cada disco.
Llama mucho la atención el concepto de tu nuevo disco y sobre todo el formato: la pulsera wearable que lleva a un disco en el que cada canción está ambientada en paisajes en realidad aumentada. ¿Cómo se te ocurrió esto?
Esto viene un poco porque yo trabajé con Björk en su disco Biophilia (2011) que se publicó como una serie de aplicaciones (al margen de los formatos tradicionales) y tiene una mentalidad más 360º, que sabe ver como todas las partes de un proyecto.
Es muy interesante que el formato de la música que publicas se parezca a tu forma de ver tu propia música. Por ejemplo, yo no vendo CDs desde hace muchos años. Para mí es absurdo publicar un disco en un formato que yo no vendería a nadie y que yo no compraría. Hace años que estoy interesado en todo lo que es Internet of Things, me interesa mucho y leo mucho, y para mí era como una evolución lógica en mi carrera intentar proponer un formato diferente que se pareciera más a la propia música que hago.
¿Entonces no comprarías un disco pero sí por ejemplo un wearable?
Se trata del proyecto. Si un músico de folk me propone un disco en una pulsera wearable no sé si me lo compraría, pero si me presenta un instrumento conectado hecho por él quizás voy corriendo y me lo compro porque así entiendo mejor el universo de ese artista. Depende de cada artista.
¿Crees que la gente va a entender el wearable como formato de un disco? ¿Qué acogida está teniendo? (Aún es pronto para hablar de cifras supongo...)
¡Buena! Acaba de salir y normalmente ahora habrá llegado a los early adopters que lo compran y lo entienden. Luego hay otra gente que lo entiende o, que lo entiende y le da miedo, que lo entiende y no le gusta y luego, está la gente que no lo entiende porque ni siquiera sabe que existen dispositivos así o chips y obviamente esto siempre tiene un proceso a largo plazo de comunicación... Pero la gente que tenía muchas ganas de escuchar el disco lo compró, a lo mejor sin ser fan del propio formato per se.
A mí me gusta la controversia y me parece interesante que por lo menos se debata, no solo para la gente que lo compra si no para mí, para entender el impacto de una medida así.
Y si despierta controversia una pulsera wearable, no me imagino una sudadera conectada que también saldrá a la venta, ¿no es así?
Sí claro, lo único que primero queremos darle tiempo al formato [a la pulsera]. Y además tiene más tiempo de producción: tiene patronaje, hay diseño, tallas, etc.
La sudadera incorporará también el chip y te podrás conectar consiguiendo la misma experiencia que la pulsera solo que en un formato diferente.
Pulseras y sudaderas conectadas... ¿Crees que se valora la innovación tecnológica en el mundo de la música?
En general la profesión de músico está muy poco valorada a nivel social y... Tampoco sabría decirte porque, cuando te vas a hacer músico da como miedo y mucho gente te pregunta: ¿qué va a ser de ti? Así que imagínate si eso se valora poco, la innovación tecnológica dentro de la música que es un nicho aún más pequeño, creo que tendrá más detractores que fans en España (recalca España). Luego cuando explico este proyecto a amigos fuera les encanta y les ilusiona. ¡Tienen otra visión, no les parece ni siquiera innovador, sino como algo del momento!
Da la sensación de que vamos un poquito más lentos...
En realidad hay gente muy valiosa. Tengo amigos que trabajan en Facebook, en Google... Pero dentro de, la industria de la música en España, cuesta un poquito más entender ciertas cosas... Por lo menos la experiencia que yo he tenido.
Al universo HiperAsia se llega cuando pasas el smartphone por el chip NFC de la pulsera (o cuando escaneas el código QR). ¿Piensas mantener vivo este canal? ¿Ir alimentándolo de nuevos contenidos?
Sí, cuando compras la pulsera o la sudadera accedes a una suscripción de contenidos curados por mí. De hecho el 70-80% del material ya está terminado, solo que queremos ir sacándolo poco a poco para darle tiempo a las cosas: aquí hemos sacado la pulsera ya pero si la ha pedido un chico en México tendrá que pasar más de una semana para que le llegue... Hay que ir racionando un poco el material que vamos a ir subiendo.
¿Cómo se te ocurrió incluir temas de realidad aumentada en cada pista?
Yo llevo muchos años con esto... Pero la parte de realidad aumentada que aparece en el disco es un trabajo de Tomás Peña que hizo la película para el disco [HiperAsia, La Aventura Lírica Animada], que es uno de mis creadores favoritos, y el tema de los wearables lo llevó el estudio Wellness.
Dejando atrás la parte tecnológica y hablando de música, has roto con el sonido anterior dejando atrás el sonido 'tropical' que tantas alegrías te ha dado: hay más silencios, distorsiones, cortes secos...¿Es una evolución natural?
En el caso de un solista rara vez es una evolución natural (resopla). Bueno a lo mejor, si hablamos de un solista de canción romántica igual es diferente... Pero en una carrera como la mía creo que se define cada proyecto per se. Cada proyecto es casi un artista nuevo.
En cuanto a los silencios es una herramienta que a mí siempre me ha fascinado en la música pero que es muy difícil de dominar, pero es algo que siempre he querido utilizar, la distorsión siempre me ha encantado... Siempre en cada disco intento encontrar un lenguaje, no diré nuevo, pero un lenguaje que me ayude a explicar la idea que tengo.
En esta idea de que cada disco es diferente y que tiene que ver con la idea de expresar lo que tú quieres, leía que este disco saca un poco "tu peor yo en un mundo en el que las redes sociales enseñan siempre el mejor yo"... Ha sido una idea muy valiosa para una canción y para lo que quería en este disco. Es un yo que no puedes forzar: no es como cuando te levantas por la mañana y haces 8 horas de curro. Cuando llevas un proceso de grabación como el que llevo yo en el que me obligo a dormir muy pocas horas y llego a estar 20 o 21 horas en el estudio durante 3 o 4 meses... El cerebro empieza a funcionar de forma diferente y empiezas a tener ideas peores. Incluso cambia tu moral, lo noto mucho en el humor... Era interesante ponerlo ahí y ha sido "mi yo peor" la base del texto científico de todo el disco.
Del formato, pasando por el sonido y las letras hasta llegar al nombre del disco. Creo que está inspirado en una gran superficie de este tipo a las afueras de Madrid tipo el polígono de Cobo Calleja. ¿Por qué llamarlo así?
Fui a Madrid a grabar y fui con mi ingeniero las afueras de Madrid, no sé si fue Cobo Calleja u otro porque no manejo bien por la periferia de Madrid... Creo que era por Rivas (ríe). Yo venía durante meses hablando por teléfono con mi ingeniero y por mail con la idea del sonido que quería y entramos en un HiperAsia, con esos pasillos organizados de aquella manera para mí "tan nueva" y diferente a la que vemos en España o Estados Unidos (donde la organización y todo está pensado en el product placement) y allí todo está organizado a "su manera". Fue como el ejemplo perfecto para explicarle a Bryan, mi ingeniero, el sonido que quería para el disco. ¡Todo estaba ahí dentro!
Los 3 años de gira con Pop Negro (2010) unidos a que su madre enfermó, han tenido a El Guincho alejado de la scena musical un tiempo. No importa, El Guincho ha vuelto reconvertido en un artista nuevo, como él mismo ha explicado y según afirma, lo tendremos en España coincidiendo con los festivales de verano y con suerte, también pasará por Madrid y Barcelona. "Depende lo que pida la gente. Lo iremos viendo". De momento si no has comprado su wearable, y antes de que lance el disco completo en formato digital, CD y vinilo, ya se pueden escuchar 3 singles Mis Hits, Con Un Rotu Seco yComix, este último junto a la Mala Rodríguez.

Museo Móvil supera meta de visitantes en su primer año de servicio



El Museo Móvil Interactivo “Vive la Ciencia” del Gobierno del Distrito Federal, así como sus talleres de divulgación y el Planetario Móvil atendieron durante 2015 a 65 mil 590 personas, cifra que rebasó en 31.18 por ciento la meta planteada para el primer año de servicio.

La Secretaría de Ciencia, Tecnología e Innovación (SECITI) del Distrito Federal precisó que del total de las visitas 58 por ciento fueron niñas y niños, mientras que el 42 por ciento restante fueron adultos.

En sus 75 metros cuadrados, el Museo Móvil aloja un sistema multimedia de pantallas touch y realidad aumentada donde se muestran fenómenos como la rotación de la tierra, las energías renovables, nutrición, el sistema del gusto y el olfato, principios de física, entre otros.

Las niñas y niños que acudan a visitarlo pueden reforzar sus conocimientos sobre potabilización de agua, composición del vital líquido, energía eólica y generación de electricidad con una papa y “Fábrica de Nubes”.

Además, pueden disfrutar de demostrativos y talleres que se ubican en la parte exterior del tráiler. El Museo rodante también cuenta con el Planetaria Móvil de la SECITI, en el cual se proyectan películas de alta definición, destacó en un comunicado.

Indicó que desde su inauguración en enero de 2015 el tráiler desplegable recorrió las delegaciones Álvaro Obregón, Azcapotzalco, Coyoacán, Magdalena Contreras, Iztacalco, Tláhuac, el Zócalo de la Ciudad de México, el Bosque de Chapultepec y el Parque Bicentenario, entre otras.

El mayor número de visitas fue en el zócalo capitalino, durante la Semana Nacional de Ciencia y Tecnología, a donde asistieron12 mil 046 visitantes.

Durante su estancia en las delegaciones el museo recibió en Álvaro Obregón cinco mil 548 personas, mientras que en su segunda visita a ésta demarcación acudieron seis mil; en Azcapotzalco, dos mil 156; en Coyoacán, seis mil 254; y en Magdalena Contreras, seis mil 832.

En Iztacalco asistieron dos mil 101; en Venustiano Carranza, tres mil 200; en Tláhuac, mil 594; en Tlalpan, mil; en el Bosque de Aragón, cinco mil 533; en el DIF-DF Xochimilco, mil 485; y en el Zócalo de la Ciudad de México, con motivo del Día del Niño, 850 personas lo visitaron.

Hacia finales de 2015 el Museo Móvil se ubicó en el Bosque de Chapultepec, donde en su primera visita recibió a tres mil 727 personas, mientras que en su segunda exhibición acudieron tres mil 387; en su segunda instalación en el Bosque de Aragón se atendieron a mil 842 personas, mientras que en Parque Bicentenario llegaron mil 882.

Veremos Star Wars en realidad virtual

por Daniela Salazarhace 9 horas


Disney
 y Lucasfilm están desarrollando nuevas historias para conectar con las próximas películas de Star Wars, que serán realizadas por guionistas y directores de renombre, pero estas nuevas aventuras irán más allá del cine, los videojuegos y los libros: serán llevadas a la realidad virtual.
En años recientes esta manera de contar historias ha cobrado especial relevancia en el Festival de Sundance como parte del programa New Frontier que incluso este año puso a disposición de manera gratuita algunas películas del festival grabadas en este formato para usuarios de aplicaciones y dispositivos de realidad virtual.
Precisamente en Sundance tuvo lugar un proyecto llamado Holo Cine que es una instalación de realidad aumentada que permite adrentrarse en el mundo de Jakku de Star Wars: El Despertar de la Fuerza - 93% mediante proyecciones en los muros y el suelo que se sincronizan con los visitantes siguiendo los movimientos de su cabeza.
Anteriormente ILM x Lab. Lucasfilm trabajaron con Google en una experiencia de realidad virtual para Google Carboard basada en el exitoso Episodio VII de Star Wars.
Aunque la idea de llevar Star Wars a la realidad virtual aún está en fase experimental, ejecutivos de Lucasfilm y Disneyaseguraron que tienen planeados más de seis años de proyectos sobre Star Wars, entre los que se encuentra el desarrollo de historias que serán alojadas en esta tecnología y aseguraron que trabajarán con los mejores directores y escritores para llevar la experiencia VR-Star Wars al máximo.
¿Te gustaría experimentar Star Wars en realidad virtual?