martes, 5 de marzo de 2019

Diseño de una arquitectura y un prototipo de un juego de mesa integrado con realidad aumentada, para la promoción del cuidado y la utilización del agua en Potrerito


Descripción
Proponer una integración de juegos de mesa con realidad aumentada, cuya construcción se realizó en conjunto con la fundación Rodacanto (permitiendo apoyar el logro de sus objetivos sociales), cuyo objetivo social es el apoyo al desarrollo de las comunidades menos privilegiadas a través de distintos proyectos, entre los que se encuentra uno que busca la generación de conciencia y sensibilización sobre el cuidado del agua y el medio ambiente, el cual se incorporó en el juego. Después de la revisión del estado del arte, se realizó el proceso de educción de requisitos del sistema con todos los interesados y se identificaron las principales propiedades del sistema a nivel funcional y de atributos de calidad, así como de diseño del juego de mesa, lo cual nos sirvió para la construcción del prototipo; posteriormente con esta información se definió la arquitectura del sistema, el diseño del sistema y el diseño de base de datos; en los que se propuso utilizar una integración del MVC con los patrones de usabilidad y extender el uso del patrón de ayuda del sistema a la adaptabilidad de este en otros contextos. Adicionalmente, se proponen los patrones de diseño strategy y observer para incluir en el diseño del sistema, permitiendo adaptar el comportamiento de acuerdo con los controladores específicos y facilitando la modificabilidad quitando la dependencia entre el modelo, la vista y el controlador. Finalmente se procede a realizar las pruebas del sistema, entre las que se encuentran las pruebas de los módulos del prototipo desarrollado y las pruebas integrales, que se realizaron junto con los niños de la fundación Rodacanto; todas estas nos permitieron validar las funcionalidades del sistema y la arquitectura propuesta, mostrando resultados positivos en la interacción de los niños con el sistema a nivel de su motivación para utilizar el juego, así como en la apropiación del conocimiento que se desea transmitir a los niños.
Fecha
2018-12-12
Ciudad
Cali
Citación
Hernández Iglesias, J. (2018, diciembre 12) Diseño de una arquitectura y un prototipo de un juego de mesa integrado con realidad aumentada, para la promoción del cuidado y la utilización del agua en Potrerito.. Pontificia Universidad Javeriana, Cali.

lunes, 4 de marzo de 2019

TeamViewer nos sorprende con su solución de Realidad Aumentada

Teamviewer RA
Millones de personas en todo el mundo usamos la solución de TeamViewer para comunicarnos con otras personas remotamente, para dar soporte, ver ordenadores que están en la otra punta del mundo o realizar manutención de equipos remotos de forma sencilla.
Su sistema, que permite dar acceso a otra persona a nuestro ordenador con un solo código, ha ayudado mucho en muchos sectores, y en el MWC nos demostraron dos proyectos que pueden ayudar aún más:
– Solución de gestión de Internet de las cosas: Cuentan con un kit que permite monitorizar las variables capturadas por sensores de diversos tipos instalados remotamente, de forma que con una cuenta de TeamViewer IoT podemos ver la temperatura, humedad o cualquier otro dato que sensores remotos están capturando. El enfoque es diferente a lo que hemos visto hasta ahora con TeamViewer, ya que no se trata de controlar ordenadores ni de dar soporte a ordenadores remotos y sí a tener un panel de control de sensores instalados.
– Solución de Realidad Aumentada, TeamViewer Pilot: Esta es la que más nos llamó la atención, ya que se integra directamente con la idea inicial facilitando la gestión remota. Podemos conectarnos a alguien en la otra punta del mundo, y mientras él señala objetos reales con el dedo en su tableta, nosotros vemos indicadores en Realidad Aumentada que apuntan a lo señalado.
Esto evita que tengamos que decir a un operador: pulsa allí, no más a la derecha, arriba… no, de esta forma solo tenemos que pulsar en la tableta o móvil el lugar que requiere atención para que la otra persona lo vea inmediatamente usando las maravillas de la AR. Aquí lo tenéis en vídeo:
TeamViewer Pilot tiene un precio de 24,90 euros al mes, y puede usarse siguiendo los pasos especificados directamente en teamviewer.com.

"Crear una experiencia virtual que emocione a la gente requiere de grandes profesionales y mucha experiencia", P. Pérez (Visyon)

El uso de las tecnologías inmersivas ha aumentado de forma espectacular en los últimos años, y cada vez más empresas de los distintos sectores apuestan por aplicarlas en el desarrollo de distintos tipos de proyectos con los que afrontar múltiples retos.
En esta línea, Visyon, empresa con más de siete años de experiencia, dedicada a impulsar la innovación de las empresasa través de la creatividad y el uso de las tecnologías inmersivas, se presenta como una solución para todas aquellas empresas que buscan implementar los distintos tipos de tecnologías existentes.
La experiencia virtual permite llegar al usuario de forma más directa, por lo que como estrategia de marketing supone la creación de un enorme vínculo emocional empresa-usuario. Esta experiencia única fue la que Visyon quiso transmitir al público del Mobile World Congress, donde  presentó el XR Zone Networkm una tecnología con la que se pretende potenciar el crecimiento de los XR eSports en España.
 Pere Pérez, Founder y CEO de Visyon.
Pere Pérez, Founder y CEO de Visyon, nos descubre en MarketingDirecto.com esta tecnología y las múltiples posibilidades que ofrece su aplicación para las empresas.
Visyon se dedica al desarrollo y la creación de experiencias innovadoras a través de la tecnología. ¿En qué consiste esto exactamente?
VISYON es una empresa que impulsa la innovación a través de la creatividad y el uso de las tecnologías inmersivas. Con este propósito desarrollamos proyectos para grandes marcas y empresas internacionales, facilitando soluciones innovadoras para las áreas de marketing, formación, producción e investigación, entre otras.
Nuestro objetivo principal es la implementación de estas tecnologías para solucionar retos y problemas reales de las marcas y empresas, acompañándoles en su proceso de transformación digital. En nuestros 7 años de experiencia hemos desarrollado más de 400 proyectos y grandes iniciativas, y a día de hoy somos más de 70 trabajadores con capacidad para abarcar grandes iniciativas.
Por ejemplo, hemos desarrollado simuladores de realidad virtual para formar a profesionales que trabajan con maquinaria pesada, aplicaciones de realidad aumentada para mejorar la productividad en el trabajo, campañas de marketing para generar una gran vinculación emocional de los consumidores con las marcas a través de las tecnologías emergentes, programas de educación inmersiva y múltiples colaboraciones con universidades internacionales.
¿Qué balance hace del año pasado y qué aspectos considera que debe mejorar?
El 2018 fue un año muy importante para nosotros, ya que logramos penetrar en sectores que, hasta entonces, veían muy alejadas estas tecnologías de su ecosistema. Nuestra visión global del negocio de las tecnologías emergentes, nos ha permitido trabajar en lugares tan diversos como Dubai, Estados Unidos, Latinoamérica o Israel, entre otros, así como en países europeos. Nuestros proyectos nos han posicionado como una de las empresas de referencia a nivel internacional.
Asesoramos y acompañamos a las empresas en la implementación de las distintas tecnologías existentes, encontrando siempre la mejor solución para cada caso. Si bien es cierto que la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada son las que más suenan a la gente, hay un gran abanico de tecnologías emergentes que debemos conocer al detalle para poder ofrecer soluciones integrales en cada reto.
Aún queda mucho trabajo pedagógico por hacer. La gente se mueve por titulares, y nuestra obligación hacia las empresas y las marcas es mostrarles las posibilidades que ofrecen las tecnologías más allá de lo que conocen y acompañarles en el proceso de implementación.
¿Considera que la tecnología 360 ayuda a las empresas a conectar mejor con los usuarios?
La tecnología 360 nos ofrece un mayor grado de inmersión que otros medios, lo que permite al usuario aislarse de estímulos exteriores y estar centrado al 100% en lo que está experimentando. Esto nos permite llegar al usuario o al consumidor de una forma más intensa compartiendo un espacio más íntimo que otras interfaces digitales.
A nivel de marketing esto genera una vinculación emocional extraordinaria. Si hablamos de formación, el usuario retiene mejor la información ya que se enfrenta a recreaciones virtuales de situaciones reales que se encontrará el día de mañana. En el caso del entretenimiento, te permite ver y vivir cualquier tipo de evento, ya sea deportivo, artístico, cultura, etc. como si estuvieras allí. Hoy en día podemos hacer todo esto con contenido 360 grabado previamente o en vivo, como hicimos con la retransmisión de la gala de los Goya en 360 o la última temporada de Operación Triunfo.
Una parte del trabajo de Visyon consiste en llevar a cabo workshops en los que se trata de enseñar a los asistentes a comprender las nuevas tecnologías. ¿Cree que es necesario dotar a los consumidores de herramientas básicas para que aprendan a hacer uso de las nuevas tecnologías?
Ciertamente, la pedagogía es una parte muy importante de nuestro trabajo. Hacer que la gente comprenda las tecnologías, las pruebe, vea casos de uso, y hacer brainstormings sobre cómo usarlas en su sector es una tarea imprescindible para encontrar la mejor solución a sus retos.
Nuestra función con estos workshops es la de mostrar las posibilidades que nos ofrecen estas nuevas tecnologías para que nuestros clientes puedan identificar áreas del negocio donde puedan aportar una mejora o beneficio para la organización, sus empleados y consumidores.
¿Qué impacto considera que tiene una experiencia virtual en los usuarios?
Esto depende de la experiencia virtual que consuman. Hoy en día aún encontramos experiencias que marean, que no aportan nada o que han sido mal ejecutadas. Crear una experiencia virtual que emocione a la gente, o que sirva para un fin concreto, es una tarea que requiere de grandes profesionales y mucha experiencia.
Nosotros hemos vivido momentos muy emotivos al mostrar algunos de los proyectos que hemos realizado: Hemos visto gente realmente emocionada al quitarse las gafas de realidad virtual después de ver algunos de los contenidos que desarrollamos con el objetivo de crear una fuerte vinculación emocional con una marca o con campañas de concienciación.
Hay un caso que ilustra perfectamente la emoción que puede llegar a generar esta tecnología, se trata de un proyecto que realizamos con una organización del Reino Unido que tiene como finalidad encontrar familias de acogida para niños que vienen de hogares desestructurados.
Creamos un contenido con el fin de incrementar el número de familias dispuestas a acoger a estos niños, ya que tenían mucho interés, pero pocos se atrevían a dar el paso definitivo. Con el lanzamiento de esta experiencia virtual logramos incrementar la conversión en más de un 200% y hemos obtenido varios premios, incluyendo el premio internacional a la mejor experiencia virtual en el ámbito social del 2018.
En las últimas ferias de videojuegos de España Visyon ha llevado la XR Zone Network aplicada a los Esports y a las experiencias de entretenimiento, ¿qué impacto ha tenido su presencia en los usuarios? ¿Y cómo fue recibida en el Mobile World Congress?
Al igual que ha ocurrido con el sector del eSport tradicional, la XR Zone ha tenido una gran aceptación en el público asistente. Durante el Barcelona Games World, creamos el espacio más grande a nivel europeo dedicado a las tecnologías XR y el entretenimiento, 1.500 metros cuadrados que tuvieron más de 100,000 visitantes durante 4 días y con un valor mediático superior al millón de euros. La principal razón de este éxito fue ofrecer al usuario experiencias inmersivas que nunca antes había probado, bien porque no disponen de estos dispositivos en sus hogares como son los simuladores, o porque todavía no se encuentran en el mercado.
Durante el Mobile World Congress, presentamos el XR Zone Network. Un ecosistema de partners y sponsors que convivirán este año en las principales ferias y festivales de videojuegos a nivel nacional. Con esta iniciativa queremos potenciar el crecimiento de los XR eSports en España, ya que creemos firmemente en el potencial de esta nueva modalidad de deportes que combina la pasión de los jóvenes por los videojuegos, con la parte de ejercicio físico que no permiten los juegos de ordenador o consolas.
El lanzamiento de esta iniciativa ha tenido una excelente acogida durante el MWC por parte partners tecnológicos, marcas no endémicas y desarrolladores de contenido, mostrando un gran interés por participar en el ecosistema, promocionar su tecnología y llegar a la audiencia de estos eventos, ya que España es el 8º país mundial con mayor audiencia en este sector.
El sector tecnológico está en continuo cambio, ¿qué tendencias veremos próximamente y qué impacto cree que tendrán en la sociedad?
Con la llegada del 5G veremos una auténtica revolución en el sector tecnológico. VISYON forma parte del consorcio 5G de Barcelona y de Dubai, donde ya estamos trabajando en proyectos basados en esta tecnología. El potencial que nos brinda el 5G para cloud computing y renderización de contenidos a tiempo real, junto con la interconectividad de las realidades extendidas y la Inteligencia Artificial, van a liderar la nueva revolución tecnológica en los próximos 5 años.
¿En qué proyectos está inmerso Visyon este año? ¿Y a largo plazo?
Nuestra obligación es visualizar donde estaremos, tecnológicamente hablando, en los próximos 2-3 años, por lo que combinamos la investigación con el desarrollo de proyectos. Actualmente estamos trabajando en varios proyectos de Realidad Virtual y Realidad Mixta basados en el 5G, así como la interacción cerebro-máquina para crear algoritmos más predictivos facilitando la usabilidad de las distintas tecnologías.
Nos gusta encarar los grandes retos del mañana, empezando a trabajar desde hoy con soluciones prácticas para nuestros clientes, y con esta filosofía estamos trabajando en proyectos realmente revolucionarios que saldrán a la luz en los próximos meses.
Más allá de las soluciones que desarrollamos para nuestros clientes, este 2019 será clave para la creación de un nuevo ecosistema que estamos impulsando desde VISYON: la evolución natural de los eSports mediante las tecnologías VR y AR, y para ello trabajamos con los principales actores que están revolucionando el concepto del entretenimiento: partners tecnológicos del sector, los creadores de contenidos y las marcas que quieren acercarse a los jóvenes.

qualcomm vr 845 LA TECNOLOGÍA QUALCOMM BUSCA CONECTAR CON GAFAS DE AR / VR



LA TECNOLOGÍA QUALCOMM BUSCA CONECTAR CON GAFAS DE AR / VR
SEBASTIÁN

Con el puerto USB-C, los teléfonos con un procesador Qualcomm podrían alimentar a gafas de realidad virtual y realidad aumentada.

El gigante de la tecnología Qualcomm a traves de su chips Snapdragon 855 está buscando una gama de gafas de AR y VR en 2019 que pueden alimentarse a través de un cable USB-C.


Previamente a ello deben de validar sus componentes y el rendimiento entre los teléfonos inteligentes y los espectadores de estas tecnologías.
Qualcomm planea una alianza con diferentes socios

La compañía reveló una serie de socios con los que planea trabajar. En ellos encontramos: Acer, el fabricante Nrealy Pico cono. En general, el objetivo es habilitar una serie de gafas, tanto de realidad aumentada como virtual, que sean capaces de realizar un seguimiento robusto con un teléfono conectado a las gafas. Muy similar al plan para VIVE COSMOS de HTC. 



Aunque no está claro cómo los sistemas funcionarían con los chips de Qualcomm dentro del movimiento más amplio hacia la estandarización.Nos mantendremos con la curiosidad por ver cómo se desarrolla este esfuerzo a lo largo del año.

Los esfuerzos de la compañía ayudarán a que varias gafas de realidad aumentada y VR lleguen al mercado en 2019. Sin embargo, hay algunas omisiones notables en su lista de socios, incluidas algunas de las compañías de tecnología más grandes que trabajan en esta área como Google, Samsung y Facebook.

domingo, 3 de marzo de 2019

Parabrisas de realidad aumentada para hacer los coches más seguros


Vitaly Ponomarev

Fundador y CEO de WayRay


A veces un accidente precede a la conversión. El caso paradigmático para ejemplificar esta teoría es el de Saulo (Pablo en su nombre romano) de Tarso, a quien un resplandor del cielo le hizo caerse del caballo camino de Damasco. Este acontecimiento le hizo abandonar su profesión al servicio del imperio y abrazar la fe cristiana. Su leyenda, por icónica y ejemplar, es celebrada y ha sido motivo de numerosas interpretaciones artísticas. Vitaly Ponomarev no estaba cerca de la ciudad Siria cuando sufrió su accidente, sino en una carretera de circunvalación moscovita, y no montaba un caballo: conducía un Audi A6. La señal causante de su coche tampoco llegó en forma de luz desde el cielo, fue una indicación de un sistema de navegación lo que le hizo apartar durante un instante la vista del parabrisas. El resultado fue un pequeño accidente de tráfico, sin consecuencias graves. Lo que para la mayoría hubiera supuesto un disgusto y una comprobación de si su seguro cubría los gastos, en el caso de Ponomarev fue el inicio de una conversión tecnológica que le llevó poco después a fundar una empresa que quiere cambiar para siempre la forma en que conducimos para hacerla más segura.

“Somos líderes mundiales en realidad aumentada para coches, explica Ponomarev para indicar cuál es la actividad de WayRay, su compañía. Hemos desarrollado un sistema óptico especial basado en los elementos ópticos holográficos. En lugar de tener una imagen pequeña en el parabrisas podemos cubrirlo entero con la realidad aumentada y se puede ver el objeto virtual flotando por el aire lejos del parabrisas del coche. Literalmente podemos integrar estos objetos virtuales en nuestra realidad. Por eso lo hemos llamada realidad aumentada verdadera”. O, dicho en pocas palabras, lo que WayRay propone es desplegar delante de los ojos del conductor todo un mundo de señales, alertas e indicaciones de forma natural gracias a la tecnología que han desarrollado. En WayRay trabajan especialistas en distintos campos como la química, la ciencia de materiales, la óptica, la microelectrónica, la robótica o la mecánica. Esto es así porque su propuesta es tan novedosa que más que adaptar y reinterpretar tecnologías ya existentes han tenido que idear propuestas completamente nuevas.

El sistema de WayRay responde a los gestos que realiza el conductor frente a él e incorpora una cámara HD y distintos sensores que constantemente localizan el vehículo y mapean el entorno. Obviamente, el dispositivo irá creciendo a medida que las ciudades vayan también incorporando dispositivos conectados con los que pueda interactuar e intercambiar información. Aunque es en la industria del automóvil donde WayRay han hecho sus primeras incursiones, Ponomarev es ambicioso y cree que sus sistemas tendrán muchas más utilidades: “Nuestro propósito como empresa es el de hacer posibles mundos virtuales a través de pantallas transparentes. Queremos estar en lugares donde se pueda ver a través de ventanas. Esta tecnología podría usarse en la construcción para oficinas o en cualquier otro tipo de medio de transporte, por ejemplo barcos, trenes, aeronaves… cualquier lugar en el que mires a través de un cristal, para así sentir que formamos parte de este nuevo mundo cambiante”.

Edición: Azahara Mígel | Ander Manero
Texto: José L. Álvarez Cedena

sábado, 2 de marzo de 2019

Harry Potter: Wizards Unite se potenciará con conexión 5G



Warner Bros dio más detalles sobre la llegada de Harry Potter: Wizards Unite, título de realidad aumentada hecho por los creadores de Pokémon GO.




Warner Bros dio más detalles sobre la llegada de Harry Potter: Wizards Unite, título de realidad aumentada hecho por los creadores de Pokémon GO.



Redacción:
La República


El anticipado título que Niantic desarrolla sobre el universo de J.K Rowling todavía es un misterio. Poco sabemos de su naturaleza y tampoco hay claridad sobre cuándo llegará. Sin embargo, una reciente entrevista al gerente ejecutivo de Warner Bros puede darnos más alcances sobre Harry Potter: Wizards Unite, al menos para emocionarnos un poco.

Niantic, los creadores de Pokémon GO, tiene clara sus intenciones para con el juego de Harry Potter. Quieren superar lo logrado por el título de franquicia Nintendo. Para eso, necesitarán aprovechar al máximo las facilidades que brinda tecnología.



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Kevin Tsujihara, gerente ejecutivo de Warner afirmó que la llegada de la conectividad 5G es inminente, y que Harry Potter: Wizards Unite la aprovechará para brindar una mejor performance en los dispositivos actuales.

La entrevista fue ofrecida a Los Angeles Times, y también se animó a brindar una fecha tentativa para el título. El esperado juego de Harry Potter podría debutar en dispositivos móviles “en algún momento de este verano” (invierno en el hemisferio sur).


No hubo más detalles de parte de Tsujihara, por lo que tendremos que esperar un poco más para conocer otros detalles del juego, como su jugabilidad. Hasta ahora, lo único que se conoce del mismo, es por lo visto en los teasers (puedes ver el más reciente aquí). Aun así, para Pokémon GO tampoco hubo muchas pistas, y es que muchas personas ya se imaginaban de qué trataba el juego.

Pokémon Go introduce un nuevo modo para hacer mejores fotos en realidad aumentada



Con el nuevo modo de fotos de Pokémon Go podemos realizar mejores instantáneas de nuestros Pokémon.



tokugawa



¿Recordáis el clásico juego Pokémon Snap de Nintendo 64? En su tiempo causó furor, pero también decepcionó a muchos usuarios porque su finalidad principal radicaba en hacerles fotos a los Pokémon (que dicho así de forma simple parece poco para un juego de consola de sobremesa). Pues ahora una mejora de la función de foto de Pokémon Go ha llevado a que este se convierta en lo más parecido que podemos pensar en el clásico de tiempo atrás.

La función en cuestión bautizada como Go Snapshot está disponible tanto en la versión de Android como en la de iOS y permite que hagamos fotos a los Pokémon que ya hemos conseguido capturar. Para ello volvemos a sacar partido al modo de realidad aumentada +, siendo la gran ventaja que no tengamos que hacer la foto cuando nos encontramos al Pokémon en estado salvaje. Pero esto no es todo, dado que hay muchos parámetros y opciones que podemos utilizar con la intención de conseguir grandes fotos con las que nos luzcamos mientras se las enseñamos a nuestros amigos.


El funcionamiento es realmente sencillo, dado que se basa en que seleccionemos el Pokémon al cual le queremos hacer la foto, que marquemos el lugar donde se colocará y que luego alteremos el ángulo de manera que lo podamos inmortalizar.



Si nos encontramos con que el Pokémon no mira hacia donde queremos o está un poco despistado, lo único que habrá que intentar será que nos mire, que se fije en nosotros y que así podamos concentrarnos en obtener la foto que buscamos. Las poses que podremos marcar para los Pokémon son numerosas y conseguimos fotos de lo más pintorescas que van más allá de las típicas imágenes que hacíamos hasta ahora en las que veíamos a las criaturas posando en forma de combate.

Dicen desde Niantic que han ido revisando la creatividad de los usuarios y su forma de aprovechar la realidad aumentada para llegar a crear un nuevo modo de fotos que esperan sea del agrado de todo el público. Las imágenes que realicemos con este modo pasarán a almacenarse en el móvil, por lo que tendremos acceso a ellas de una manera muy sencilla. Los creadores del juego creen que seguir explorando nuevas formas de combinar el mundo real con la realidad aumentada le proporcionará más posibilidades de tener a los jugadores satisfechos. En esta misma línea también se ha incluido la posibilidad de cambiar de equipo a cambio de 1000 monedas.

Vía: Indigo Pearl

¿ CUAL ES EL IMPACTO DE LA REALIDAD AUMENTADA EN LOS NEGOCIOS ?

¿CUÁL ES EL IMPACTO DE LA REALIDAD AUMENTADA EN LOS NEGOCIOS?

En un artículo de la HBR (nov-dic 2017) titulado “¿Por qué las organizaciones necesitan una
estrategia con realidad aumentada?”, los pensadores Michael Porter y James Heppelmann,
comentan que esta nueva tecnología irrumpirá con fuerza en las empresas y transformará los
diversos procesos.
Se entiende por Realidad Aumentada al set de tecnologías que superponen “Digital Data” e
Imagenes con el mundo real.
Es diferente a la realidad virtual, ya que esta reemplaza el mundo físico por un entorno
generado en computadora. Se combinarán para que los usuarios puedan simular distancia y
locaciones, reproducir contextos pasados y situaciones futuras, y recrear escalas grandes o
pequeñas.
La Realidad Aumentada producirá una transformación de tal envergadura, que se dará una
nueva interfase entre el hombre y la máquina. Se producirá un cambio en las operaciones, los
procesos y la estrategia de las empresas. Los procesos que se verán beneficiados son:
  • Aprendizaje y capacitación
  • Toma de decisiones
  • Interacciones en el mundo físico.
  • Atención y Servicio al cliente
  • Diseño y creación de nuevos productos
  • Gestión de la cadena de valor
  • Interacción con la competencia
  • Calidad y productividad
Esta nueva tecnología tendrá 3 capacidades clave:
Visualización: imágenes y tecnología de rayos X
Instrucción y guía: Los instructivos de tareas u operaciones escritos paso a paso, serán
reemplazados por imágenes que se superpondrán sobre el elemento físico. Servirá para
capacitar y guiar paso a paso en tiempo real. Se pasará de 2 D a 3 D.
Interacción: En el pasado y hoy se utilizaban elementos de control mediante botones físicos.
Estos serán reemplazados con botones virtuales sobre el mismo dispositivo.
Hoy se puede utilizar a través del celular. En un futuro cercano se utilizarán dispositivos como
“head mounted display” o “Smart glasses”.
La Realidad Aumentada crea valor en distintos aspectos de los negocios:
Fábricas :
1. Reemplaza manuales y planos tradiciones.
2. Proceso el mundo físico y el virtual simultáneamente en el proceso productivo.
3. Mejora la inspección de piezas, comparando el lote con lo que debería ser.
4. Monitorea las operaciones en tiempo real.
Diseño y desarrollo :
1. Permite superponer modelos 3D con el mundo físico mediante hologramas, lo que
logra evaluar y mejorar diseños.
Logística :
1. Optimiza la posición de las mercaderías y las máquinas.
2. Permite realizar un pickeo selectivo óptimo.
Marketing y Ventas :
1. Redefine el concepto de showrooms y de demostración de productos.
2. Mejora la experiencia del cliente simulando condiciones reales de uso de producto.
3. En e-commerce permite a los compradores online bajarse hologramas de productos.
Servicio Postventa :
1. Permite a los asistentes técnicos.
2. Mejora la reparación de producto mediante reparaciones en tiempo real.
Realidad Aumentada tendrá alto impacto en la forma en como compiten las empresas. Es
tiempo de comenzar a pensar en ella y generar nuevas preguntas estratégicas para lograr
aprovechar en forma beneficiosa su impacto.

Cómo pueden la realidad aumentada y la realidad virtual ayudar en la indagación


Los alumnos del IGB International School utilizan Expediciones de Google para compartir sus creaciones de realidad virtual
En  la segunda parte de nuestra serie sobre tecnología educativa, dos colegios cuentan cómo las herramientas de realidad aumentada y realidad virtual están impulsando el aprendizaje y la creatividad de sus alumnos
La realidad aumentada y la realidad virtual son herramientas que permiten a los alumnos sumergirse en una experiencia que trasciende los muros del aula. “Estas experiencias estimulan la indagación y dan lugar a preguntas más profundas”, señala Peg Keiner, directora de innovación de la GEMS World Academy de Chicago (EE. UU.), donde se utilizan diversas herramientas de realidad aumentada y virtual para mejorar el aprendizaje.
Keiner explica: “El potencial de la realidad aumentada reside en la posibilidad de ver las conexiones complejas existentes entre objetos en 3D que a menudo son microscópicos o frágiles, o están completamente fuera del alcance de los alumnos. Por su parte, la realidad virtual transporta a los alumnos a lugares históricos o ubicaciones que de otro modo no podrían visitar”.

Los alumnos del IGB International School utilizan Expediciones de Google para compartir sus creaciones de realidad virtual
Pero además de ver nuevos lugares u objetos, los alumnos pueden usar estas herramientas para crear sus propias experiencias de 360 grados, lo que a su vez les permite utilizar habilidades de solución de problemas. Geoffrey Derry, especialista en integración tecnológica del IGB International School (Malasia), afirma: “El proceso de creación brinda a los alumnos otro espacio para demostrar su comprensión, compartir su visión del mundo o promover la empatía”.

Rienda suelta a la creativdad

Derry señala: “A la hora de introducir una nueva tecnología, normalmente dejamos a los alumnos que jueguen con ella y la exploren. De este modo, aprenden con la práctica y no tienen que escuchar una explicación detallada del funcionamiento de cada cosa”.
Y añade: “Nuestros alumnos más jóvenes utilizan herramientas como Panoform, con la que pueden dibujar imágenes en papel y luego convertirlas en experiencias de realidad virtual de 360 grados. Los alumnos de mayor edad crean sus propios videos de 360 grados y los publican en línea o utilizan herramientas como Google Tour Creator, Roundme y VeeR VR para crear recorridos y experiencias de realidad virtual”.
Los alumnos de quinto año del IGB International School han explorado cómo podrían presentar su exposición del Programa de la Escuela Primaria (PEP) de maneras interesantes y creativas con la ayuda de herramientas de realidad aumentada y virtual. Derry afirma: “Estas herramientas permiten a los alumnos demostrar o presentar sus conocimientos en cualquier área disciplinaria y son una magnífica forma de indagar sobre cualquier tema. En la exposición del año pasado, unos alumnos crearon películas de 360 grados para mostrar la destrucción o el deterioro de los arrecifes de coral en todo el mundo, mientras que otros crearon recorridos que mostraban la destrucción de la selva tropical de Borneo con el fin de promover la empatía”.

Los alumnos del PAI de la GEMS World Academy de Chicago utilizan la realidad aumentada en Ciencias
Los alumnos del PEP de la GEMS World Academy de Chicago también están dando rienda suelta a su creatividad con la tecnología. A través de su programa de estudios de campo, los alumnos utilizan cámaras de 360 grados para crear sus propias experiencias con la ayuda del sitio YouVisit.

Indagación transdisciplinaria

Según Keiner, en el marco de la indagación de los temas transdisciplinarios “Cómo funciona el mundo”, “Dónde nos encontramos en el tiempo y el espacio” y “Cómo compartimos el planeta”, los recursos de realidad aumentada y virtual proporcionan una forma de ver el funcionamiento interno de los sistemas y la vida en el pasado, y de llegar a lugares inaccesibles.
“La realidad aumentada y la realidad virtual invitan a los alumnos a cuestionar las relaciones, el propósito y la función de los elementos específicos de una experiencia”. Por ejemplo, los alumnos de tercer año de la GEMS World Academy de Chicago exploraron el sistema solar con la herramienta de realidad aumentada de Expediciones de Google, que les permitió ver las capas del Sol y comparar el tamaño y la escala de cada planeta. Y con la experiencia de realidad virtual de Expediciones de Google, pudieron ver los planetas en contexto.
Expediciones de Google incluye preguntas para el docente que pueden apoyar y orientar las observaciones de los alumnos. “Si crea su propia experiencia de realidad virtual, plantéese ofrecer a los alumnos una guía para estimular la indagación. No basta con participar; la riqueza reside en la reflexión y la discusión”, señala Keiner.
Nos explica que creó una experiencia de realidad virtual de su expedición a la Antártida para que los alumnos pudieran ver cómo sobreviven los animales en el continente más remoto de la Tierra. Elaboró una guía complementaria basada en uno de los objetivos de la unidad de indagación. “Preparé a mis alumnos de segundo año con una presentación sobre los animales antes de que examinaran sus relaciones en el contexto de la Antártida. En algunas escenas, les hacía preguntas como “¿Cuáles son las dificultades de vivir en este entorno?”, “¿Cómo podrían utilizarse las adaptaciones de los animales?”, “¿Qué pruebas tenemos?”, “¿Cómo colaboran los animales entre sí para sobrevivir?”, cuenta Keiner.

Un alumno del IGB International School utilizó Sketchfab para convertir su modelo de Lego en una experiencia de realidad aumentada
“Después, los alumnos investigaron a un animal, utilizaron ScratchJR y Google Earth para trazar la ruta migratoria, informaron de las adaptaciones que ayudan al animal a sobrevivir en su entorno y hablaron sobre la interacción humana con el animal”.

Una mejor interacción

Los dos colegios utilizan herramientas de realidad aumentada y virtual en el Programa de los Años Intermedios (PAI) . En Ciencias, los alumnos del PAI de la GEMS World Academy de Chicago utilizan la herramienta de realidad aumentada de Expediciones de Google para analizar las conexiones entre el cuerpo humano, los ecosistemas frágiles y las funciones celulares. “La realidad aumentada puede incrementar el tamaño de los virus y los compuestos orgánicos y hacerlos visibles para su análisis. En una sesión reciente, los alumnos pudieron tocar e interactuar con las bacterias y los virus”, señala Keiner.
Los alumnos de noveno y décimo año participaron en una unidad de inmersión en la tecnología del futuro en la que se utilizaron las experiencias de realidad virtual más novedosas. Los alumnos vieron videos de 360 grados en Oculus Go, pintaron un cuadro abstracto y fueron de safari al África con Oculus Rift, y participaron en experiencias colaborativas con las salas de realidad virtual de Mozilla Hubs.
“Después, los alumnos reflexionaron sobre sus experiencias y plantearon problemas del mundo real que podrían resolverse con la realidad virtual. Uno de los equipos desarrolló un sistema que utilizaba la realidad virtual para mejorar la salud mental de una persona que necesita ir temporalmente en silla de ruedas”, relata Gregory Wilson, director del centro de enseñanza y aprendizaje innovadores de la GEMS World Academy de Chicago.
“Como resultado de la inmersión en la tecnología del futuro, los alumnos empezaron a ver la realidad virtual como algo más que una aplicación de los videojuegos. En sus reflexiones, muchos de ellos mencionaron que habían desarrollado su empatía gracias a la experiencia”, señala.
Por ejemplo, la alumna de noveno año Regina Monroy escribió: “Mi experiencia con Notes On Blindness y Oculus Go fue increíble. Nunca me había detenido a tratar de imaginar cómo sería ser invidente. Esta experiencia me hizo sentir gratitud por mi sentido de la vista y estado de salud. Cuando uno no ve, depende mucho más de los oídos para escuchar su entorno. Sin duda, gracias a esta experiencia he desarrollado empatía con las personas invidentes. He aprendido a ser respetuosa y amable con todo el mundo, y especialmente con quienes tienen discapacidades”.

Los alumnos de la GEMS World Academy de Chicago utilizan la realidad aumentada para explorar el interior de los virus
Por su parte, el alumno de décimo año Casey Holman reflexionó sobre el uso de la realidad virtual para pintar: “Ofrece muchísima libertad, al tener acceso a diferentes materiales y, obviamente, poder crear fácilmente estructuras en 3D. Otra de sus principales ventajas es la posibilidad de incrementar el nivel de inmersión en la obra, para que el espectador se sienta como si realmente estuviera ahí. También permite explorar un medio completamente nuevo, lo cual brinda a muchos artistas la oportunidad de trabajar de maneras novedosas e innovadoras. Se pueden comparar y contrastar diferentes medios artísticos, lo cual supone una gran ventaja para mí”.

Diseño de experiencias

Wilson habla sobre una clase de Diseño de octavo año: “Para demostrar su comprensión de las células animales y vegetales, los alumnos crearon una experiencia de realidad virtual web con A-Frame. Después de dibujar y crear su experiencia de realidad virtual celular, los alumnos probaron su eficacia mediante la exposición al entorno de personas con poco o ningún conocimiento sobre las células. Los alumnos pudieron utilizar el método de pensamiento de diseño para solucionar el problema de desarrollar el conocimiento sobre las células mediante la realidad virtual. Las evaluaciones de su experiencia de realidad virtual arrojaron resultados variados, pero pudieron reflexionar sobre ellas como parte del proceso”.
En el IGB International School, los alumnos han creado recorridos por el colegio, simulacros de incendio virtuales, experiencias de realidad virtual que muestran cómo se utiliza el equipo del gimnasio y recorridos por diferentes instituciones religiosas.
“En Individuos y Sociedades, los alumnos pueden crear paisajes de realidad aumentada para demostrar su comprensión de un concepto o formación geográficos. En Inglés, los alumnos pueden elegir virtualmente sus propias historias de aventuras. Además, pueden crear obras de arte de realidad aumentada o virtual, o un video de 360 grados de una interpretación teatral o musical”, añade Derry.
En Matemáticas, los alumnos pueden crear rompecabezas virtuales con murales de problemas de 360 grados, centrarse en un problema y luego ver un video con la manera de resolverlo.
Para su Proyecto Personal del PAI, un alumno del IGB International School creó un modelo de Lego en línea para mostrar los edificios antiguos y nuevos de Kuala Lumpur, y luego convirtió dicho modelo en una experiencia de realidad aumentada con una aplicación llamada Sketchfab.
Derry concluye: “Nos encanta que los alumnos creen experiencias, pues de este modo su uso de la tecnología va mucho más allá del simple consumo. Son experiencias que pueden compartir en línea, conservar para siempre y enviar a cualquier parte del mundo”.

Tim Cook: Apple está trabajando en futuros productos que “te dejarán boquiabierto”


POR BORJA RODRÍGUEZ

MARCAS


Mientras que las compañías asombraron durante la MWC, ya sea con un smartphone con cinco cámaras en la parte trasera, un diseño plegable, o incluyendo una batería de hasta 18.000 mAh, Tim Cook, CEO de Apple, únicamente se limitó a lanzar futuras promesas sobre qué esperar por parte de la compañía de la manzana mordida.

Las declaraciones tuvieron lugar en la tarde de ayer, durante la reunión general anual donde se indica que molestó a los inversores al indicar que estaban “sembrando semillas” y “tirando los dados” para dar vida a unos futuros productos que simplemente “te dejarán boquiabierto“.

Por desgracia, en el mundo real, esto se traduce en alguno de los productos que veremos en breve, como sus nuevos auriculares AirPods compatibles con Siri y dotados de la tecnología de carga inalámbrica, nuevos relojes Apple Watch con nuevas características ligadas a la salud, e incluso gafas de realidad aumentada o un vehículo autónomo a un horizonte aún más lejano.



Sobre el mercado de servicios, Tim Cook dijo que Apple está en camino de alcanzar el objetivo que se fijó en 2016, que es el de duplicar sus ingresos 25.000 millones de dólares para 2020. A finales de este mes, se espera que Apple presente dos nuevos productos en la categoría de servicios, incluido un nuevo servicio de transmisión de películas y series mediante streaming, y un nuevo servicio de Noticias de Apple con acceso a sitios de noticias y revistas con suscripción por una tarifa mensual.

Por ahora, Apple promete un gran futuro, pero lo único que dejan claro que están a la cola de la industria en términos de innovación. Su producto más rentable, el iPhone, como novedad ‘destacable’ estará la incorporación de una tercera cámara trasera, pero no veremos una gran evolución hasta el 2020, donde la compañía será capaz de lanzar su primer smartphone 5G, prácticamente un año más tarde que la competencia, mientras que un iPhone plegable aún podría tardar algo más en llegar.

vía: HOCP



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viernes, 1 de marzo de 2019

HTC muestra un ejemplo de realidad aumentada con Vive Reality



El 5G, la inteligencia artificial, el blockchain y los medios inmersivos darán forma a su ecosistema que introdujeron ya en el anterior MWC.

HAROLD




Al igual que el año pasado, Cher Wang, CEO de HTC, volvió a tomar el escenario principal del auditorio del MWC de Barcelona para compartir con los presentes su visión de futuro para la realidad virtual y aumentada. Y es que según comentaba Wang, los dispositivos inmersivos tendrán un mayor impacto que el de los smartphones y comenzarán a ganar una mayor adopción a partir del 2020.






La sesión, que tenía el título de "Realizing Vive Reality", sirvió para ilustrar precisamente cómo el 5G, la inteligencia artificial, el blockchain y la realidad virtual y aumentada darán forma a un nuevo ecosistema que llegará este año en su primera etapa con Vive Cosmos (después al resto de visores de HTC). En el tráiler que pudimos ver, un estudiante llegaba a casa, se ponía un visor y mediante un portal que le aparecía sobre el mundo real, activaba un mini juego de disparos que convertía una parte de su habitación en un entorno medieval. Una vez superado el reto, el usuario ganaba 150 "Viviums", lo que parece ser un ejemplo de criptomoneda.


Después de la introducción de RA del tráiler anterior, vemos cómo ilustran la parte educativa de ese nuevo ecosistema que ya habíamos visto con la presentación de Vive Cosmos en enero. No sabemos si la compañía planea utilizar las cámaras frontales de Cosmos para RA, aunque suena a algo factible que en un futuro (o con otro visor) sea así, dado que como vemos en esa última parte educativa, se ve una transición entre la habitación real y el mundo virtual.



La keynote sirvió también para anunciar oficialmente su Hub 5G que en un futuro permitirá disfrutar de Cloud VR, es decir, de realidad virtual sin la necesidad de tener un equipo en casa que ejecute los contenidos, pues esa tarea quedaría relegada a la nube. En el mismo stand de HTC pudimos acceder a una prueba de concepto de dicha tecnología (la de RV en la nube), quedando patente que aún hay mucho margen de mejora hasta alcanzar la latencia que tenemos con un visor conectado de forma local.

Los próximos auriculares AR de Apple podrían funcionar en concierto con iPhones y iPads

Los rumores sobre las gafas de realidad aumentada de Apple han estado murmurando en el viento por un tiempo, y recientemente han surgido nuevos detalles gracias al sitio web Patently Apple, que revela una serie de patentes otorgadas a la firma Cupertino.
Después de presentar una patente para un sistema óptico catadióptrico, una serie de lentes diseñadas para proyectar imágenes a los ojos de un usuario, a principios de Febrero de este año, Apple recibió 53 patentes, que cubren su tecnología de mapeo 3D portátil de AR y un iPhone más inteligente. Pantalla de inicio, entre otros, según lo descubierto por Patently Apple.
La última patente presentada por Apple, sin embargo, detalla cómo un auricular de realidad aumentada podría usarse junto con un iPhone o iPad.

Siente el toque

Los detalles en la patente describen cómo se pueden usar las gafas AR para ver "un entorno de realidad aumentada" con imágenes de un ordenador superpuestas.
De archivo: Apple
La patente también explica que los espectadores pueden utilizar una "superficie sensible al tacto" para interactuar con ese entorno. Esto significa que el dispositivo podría potencialmente comunicarse de forma inalámbrica con un iPhone, iPad o un ordenador.
De archivo: Apple
Otra patente otorgada al fabricante de iPhone describe un "método para representar puntos de interés en una vista de un entorno real en un dispositivo móvil". Poner eso en términos sencillos, implica que ciertos indicadores podrían superponerse en una escena de realidad aumentada, ayudando a los usuarios a localizar elementos (por ejemplo, aplicándolos a la función Buscar mi iPhone de la compañía, o, localizando claves con una etiqueta de seguimiento de Bluetooth) en un espacio.
De archivo: Apple
Si bien esta patente en particular no menciona las gafas AR, sí menciona una "pantalla montada en la cabeza", lo que significa que Apple aún puede usar esta tecnología en su dispositivo portátil.
Por supuesto, vale la pena tener en cuenta que todo esto es, por supuesto, especulativo: Apple solicita una gran cantidad de patentes, muchas de las cuales no se ven en la luz después de haber sido otorgadas. Entonces, si estas ideas serán implementadas o no, queda por verse. Según , Apple espera lanzar sus gafas AR en algún momento en 2020.