jueves, 4 de octubre de 2018

Kuélap, Líneas de Nasca y Paracas se lucen en feria turística de Colombia

Promperú promociona destinos para atraer a más turistas de ese país

La impresionante belleza del desierto de Ica se exhibió en feria turística de Colombia. ANDINA/archivo
La impresionante belleza del desierto de Ica se exhibió en feria turística de Colombia. ANDINA/archivo
07:28 | Lima, oct. 2.
    
El desierto de Paracas, el impresionante complejo arqueológico de Kuélap, las misteriosas Líneas de Nasca y la ciudad Inca de Choquequirao son los destinos turísticos que promocionó la Comisión de Promoción del Perú para la Exportación y el Turismo (Promperú) en Colombia.

Expo Vacaciones es una de las ferias de turismo más importantes de Colombia.

El Perú fue el país invitado de la sexta edición de la Expo Vacaciones, feria que se realizó entre el 28 al 30 de setiembre en el centro comercial Chipichape, el más importante de la ciudad de Cali (Colombia), precisó Promperú.

Durante la feria, se buscó que los colombianos que visitaron alguna vez Perú, retornen para hacer turismo en otras regiones del país, a través de una estrategia de diversificación de destinos. Asimismo, se realizaron capacitaciones a las agencias de viajes que difundirán los principales datos sobre nuevos productos turísticos.

En la feria, Promperú se presentó con un estand que contó con una pantalla de realidad virtual para mostrar experiencias de viaje como aventura en eldesierto de Ica, la Reserva Nacional de Paracas, sobrevuelo por las líneas de Nasca, recorrido por el complejo arqueológico de Kuélap, en Amazonas; y una visita a la ciudad Inca de Choquequirao, en Cusco, a vista de ave. Además, presentó degustación de bocados y dulces peruanos.

La Fortaleza de Kuélap, en Amazonas, es un importante destino turístico de Perú.

Se informó que la feria Expo Vacaciones congrega a importantes empresas de turismo que vendieron paquetes de viaje a precios especiales a las cerca de 20,000 personas que, se estima, visitaron esta edición. Además, la feria generará cerca de 1 millón de dólares en ventas en paquetes turísticos y pasajes aéreos.

El mercado colombiano


Según el Perfil del Viajero de Colombia de 2017, elaborado por Promperú, Cali representa el 10 por ciento del total de arribos de colombianos. Asimismo, presenta un crecimiento acumulado de 51 % en los últimos tres años, posicionándose en el tercer lugar luego de Bogotá (59 %) y Medellín (13 %).

Paracas destaca por su impresionante belleza natural.

De acuerdo al mismo estudio, el visitante colombiano permanece 11 noches en Perú y gasta 918 dólares en promedio. Además, Colombia cuenta con 84 vuelos directos semanales hacia Perú (Lima y Cusco), a través de Avianca, Latam y Viva Colombia.

Promperú aseveró que este mercado turístico es muy importante: más de 200,000 colombianos visitaron Perú durante el 2017, lo que representó un incremento de 6 por ciento, respecto a 2016.

El complejo arqueológico Inca Choquequirao se ubica en Cusco.

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(FIN) NDP/MAO

Desarrollan en México aplicación móvil de realidad aumentada para enseñar ortografía

MEXICO, 3 oct (Xinhua) -- Un grupo de alumnos del Instituto Politécnico Nacional (IPN, universidad) de México desarrollaron una aplicación móvil de realidad aumentada para enseñar ortografía a niños que cursan la educación básica.
Los creadores Juan Saucedo González, Daniela Pulido Olmos y Fernando Michell Pérez explicaron hoy a periodistas que la app, denominada Koatl, se especializa en que los estudiantes entiendan las reglas ortográficas, para ello, cuentan con diferentes modos de enseñanza interactivos.
Para activar la realidad aumentada en el dispositivo, sólo es necesario que el usuario, alumno o profesor, dirija la cámara del dispositivo móvil hacia la hoja con el logo de la app.
Al detectar el código, aparecerá una ballena o una cubeta en la pantalla, junto con las opciones de las palabras que nombran correctamente al elemento proyectado.
Todas las actividades están diseñadas a modo de lecciones escolares, se califica el puntaje de aciertos en determinado tiempo y aumenta la dificultad, de acuerdo con el desempeño del estudiante.
Las reglas ortográficas están basadas en la Real Academia Española (RAE), mientras que el aspecto pedagógico fue asesorado por los maestros de la escuela.
El catálogo de la primera versión contiene 300 palabras y animaciones en 3D que se proyectan en un Smartphone.

Las novedosas lentes inteligentes con subtítulos que ayudan a los amantes del teatro sordos a enfocarse en la acción

Desarrollados por la firma de tecnología japonesa Epson , los lentes utilizan software para mostrar los subtítulos que están sincronizados con las actuaciones de los actores

Lentes inteligentes se pueden alquilar en el teatro
Lentes inteligentes se pueden alquilar en el teatro
Durante toda su vida adulta el amante del teatro Tim Hardy, quien está parcialmente sordo, ha mirado las obras con una linterna en la mano y un guión en el regazo para poder seguir lo que se decía en el escenario.
Pero a partir del miércoles Hardy podrá cambiar esas ayudas por un par de lentes de realidad aumentada que, al desplegar subtítulos en tiempo real, le permitirán enfocarse plenamente en la acción.
"Soy consciente de que puedo escuchar todo, pero no puedo interpretar todo la primera vez", dijo en el National Theater del South Bank de Londres, donde un extracto de "El rey se muere", de Eugene Ionesco, fue interpretada para una pequeña audiencia que usó los lentes.
 “Solía comprar el texto cada vez y lo seguía con una linterna en mi regazo. Cualquier tipo de subtítulos disponibles hace una enorme diferencia”.
Tim quedó completamente o parcialmente sordo desde los 18 años hasta que un implante coclear le restauró algo de audición.
Con información de Reuters

El último “salto mágico” en las nuevas realidades (virtual, aumentada y mixta)

El último “salto mágico” en las nuevas realidades (virtual, aumentada y mixta)

Víctor Peláez Sánchez


En 1993, mientras jugábamos al mítico Street Fighter II en la Super Nintendo, un amigo me decía: “¡Qué realismo! ¿Qué será lo siguiente, que un puño salga de la pantalla y parezca que te golpea?”. Parecía imposible hace veinticinco años pero ya podemos decir que está cerca.

El pasado 20 de septiembre tuve ocasión de hacer un recorrido por la evolución de las tecnologías inmersivas (realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta) desde sus orígenes hasta llegar a las novedosísimas gafas Magic Leap One, de la mano de U-tad, el centro universitario de Tecnología y arte digital y Edgar Martín-Blas, CEO de Virtual Voyagers y profesor en dicho centro.

En la masterclass, titulada “Mixed reality, diseñando en el espacio real’, Edgar, como hiciera Mary Poppins cuando saltaba dentro de los cuadros dibujados en el suelo del parque para introducirse en un mundo de fantasía, nos transportó a “otras realidades”: la realidad virtual, aumentada y mixta.

La realidad virtual, de la que ya hemos escrito en numerosas ocasiones en el blog, consiste en abandonar nuestra propia realidad y sumergirnos en otra completamente distinta generada por ordenador. La inmersión que produce nos permite disfrutar de otros mundos virtuales que nada tienen que ver con el nuestro.

Aunque es cierto que algunas personas no se encuentran cómodas perdiendo de vista el mundo real y otras que, pasado un rato, comienzan a sentir cierta claustrofobia. Entonces se planteó crear una realidad alternativa que pudiera coexistir con nuestra realidad física. Pokemon Go supuso un gran paso en este sentido al integrar sus criaturas virtuales en el entorno para que las “cazáramos” con la cámara de nuestro móvil. La experiencia fue un éxito que animó a continuar avanzando en este sentido.

Apple y Google han dado un paso más con ARKit y ARCore, sus respectivos kits de desarrollo, que ya permiten con la cámara de un smartphoneobtener conocimiento adicional del entorno físico y disfrutar de aplicaciones como IKEA Place, con la que se ve, por ejemplo, cómo quedaría un sofá en casa antes de comprarlo.

Ahora, tras varios años de trabajo en los que, jugando al despiste, han conseguido que mucha gente dudara si todo era en realidad humo, y con 4.000 millones de dólares invertidos por parte de empresas como Google, Alibaba o J.P. Morgan, Magic Leap ha ido más allá y presenta unas gafas que permiten interactuar con elementos virtuales y con el mundo físico simultáneamente: las Magic Leap Oneque, de momento, es un producto orientado a desarrolladores con un precio de 2.300 dólares.

Si después de haber visto el vídeo de presentación con los guerreros y las medusas, o este otro ejemplo con Angry Birds, seguís sin entender el valor de estos adelantos, pensad que, más allá del entretenimiento y los videojuegos, esto abre todo un mundo de posibilidades. Por ejemplo, puede revolucionar el retail. Y es que podríamos tener flotando en el aire delante de nosotros, en 3D, en nuestra propia casa, esa chaqueta o zapatos que nos han gustado en Internet para verlos a tamaño real, desde cualquier perspectiva y con la posibilidad de interactuar con estas prendas para agrandarlas, girarlas o desabrocharlas. Incluso, como si de un holograma de la princesa Leia se tratara, podría aparecer una persona que nos explique todas sus características y bondades
En cuanto a la tecnología que lo hace posible, las Magic Leap One se componen de tres elementos:
  • Las gafas. Éstas resultan sorprendentemente ligeras en comparación con otras gafas de realidad virtual y tienen unas lentes que, a simple vista, son transparentes. Para insertar las imágenes Magic Leap usa una tecnología denominada “chip fotónico”, que modifica la frecuencia de luz que recibe el ojo. Esto representa una novedad respecto a otras gafas como Hololens de Microsoft que realizan una proyección sobre la lente. Las Magic Leap One son multifocales, por lo que permiten ver nítidamente objetivos virtuales situados a diferentes distancias. Por otro lado, la opacidad de la lente se puede controlar por software, por lo que el grado de aislamiento con respecto al entorno se puede aumentar o reducir y se podría llegar al aislamiento completo de las gafas para poder soportar realidad virtual.
  • Un mando 6DOF (Degrees of Freedom), que permite que no se pierda el posicionamiento, frente a otras que tienen un seguimiento óptico del mando con las cámaras incorporadas en las gafas. En este caso, las gafas saben exactamente en cada momento en qué punto del espacio está el mando.
  • Una pequeña “petaca”, que recuerda a los antiguos discman, que realiza el procesado de imagen. Que este elemento sea independiente de las gafas -novedoso también- permite reducir el peso y calentamiento de las mismas. Edgar Martín-Blas adelantó que era altamente probable que, en su versión final, las gafas se puedan conectar a un PC, que proporcionará imágenes mucho más potentes que la “petaca” que dispone de un hardware sencillo sin capacidad de generar imágenes demasiado complejas.
Tras la presentación, afirmaría que están dando sus primeros pasos, pero para llegar a un público masivo requieren, por un lado, que no parezcan las gafas con las que el oftalmólogo gradúa la vista, así como una importante reducción de precio. Pero lo importante es que son los primeros pasos de una importante innovación en realidad mixta, un futuro que va a llegar sin que apenas nos demos cuentaCon la perspectiva necesaria, veremos que son tiempos tan excitantes como los que se vivieron con la invención del cine.
Imagen de cabecera: U-tad

¿Impresora mágica? fotos animadas a lo Harry Potter

Aprovechando las herramientas de realidad aumentada, una empresa en asociación con Warner Bros. lanzó una impresora y un app que te permite recrear fotos con movimiento.


La empresa Lifeprint anunció el lanzamiento de un dispositivo y una aplicación que te permite tomar "fotos mágicas en movimiento" inspiradas en las que aparecen en la saga de Harry Potter.

La empresa explicó que con la aplicación y la impresora de fotos y videos (Harry Potter Magic Photo and Video Printer) han llevado al punto máximo su interfazde realidad aumentada "Hyperphoto"y se ha asociado con Warner Bros. Consumer Products para lanzar la línea de productos Harry Potter.

Familia construye el Callejón Diagon de Harry Potter en su jardín Familia construye el Callejón Diagon de Harry Potter en su jardín Bridget Slack Photography
De acuerdo al fabricante, la impresora permite integrar video en movimiento dentro de tus fotos favoritas e imprimirlas o compartirlas en línea. El sistema funciona imprimiendo las fotos en papel (sin necesidad de tinta) y a través de un app, disfrutarlas de manera dinámica en tu pantalla.

"La aplicación de iOS y Android que acompaña a la impresora incluye gran cantidad de contenido temático de Wizarding World, incluidos filtros faciales de realidad aumentada súper divertidos. Les permitirá a los usuarios hacer que su cara se vea como Mad-Eye Moody, jugar con los coloridos Spectrespecs, probar diferentes máscaras de Death Eater y mostrar su espíritu de Hogwarts con bufandas", detalló Lifeprint.

Muestran adelanto de nueva montaña rusa de Harry Potter
Además incluiye calcomanías de fotos digitales temáticas de Wizarding World, para que los usuarios puedan estampar sus fotos. Los fanáticos podrán imprimir de forma remota sus fotos en las impresoras de sus amigos desde cualquier lugar del mundo.

Vale decir que la impresora no requiere tinta para imprimir y todas las fotos se imprimen en papel de "autoadhesivo" de 2x3 pulgadas para facilitar la decoración de habitaciones, armarios, pizarras de anuncios, libros escolares, álbumes, tarjetas o marcos. La impresora viene en colores blanco o negro y es lo suficientemente pequeña como para caber fácilmente en un bolsillo.

Entramos al mundo mágico de Harry PotterEntramos al mundo mágico de Harry PotterKNBC
También trae medallones de Hogwarts House para personalizar las impresoras e identificarse como Gryffindor ™, Hufflepuff ™, Ravenclaw ™ o Slytherin ™.

La impresora fotográfica y de video Lifeprint Harry Potter está disponible para pre-pedidos en Amazon.com desde el 22 de septiembre a un costo de $ 149.99, y en tiendas físicas o en línea en todo el país.

Darth Vader te muestra el poder (y el futuro) de la realidad virtual




Mírale a la cara.® LucasFilm

Una serie de experiencias en realidad virtual basadas en 'Star Wars' supone exactamente lo que esperábamos del futuro, así que la buena noticia es que ya está aquí. 'Vader Immortal' es la primera colaboración entre ILMxLAB, el laboratorio de innovación de Lucasfilm, y Oculus, que ha decidido aprovechar este primer episodio galáctico para lanzar su Oculus Quest (es decir, su todo-en-uno). Lo único que tienes que hacer es coger los mandos y sentirte cómodo en Mustafar, el planeta volcánico donde Darth Vader tiene un castillo. Por los buenos recuerdos que le trae, suponemos.

Se trata sólo del primer episodio en una trilogía que, por supuesto, nos permitirá coger un sable láser, entrenar con un droide y, cuando nos sintamos preparados, tener un cara a cara con el mismísimo Lord Sith. El estudio responsable de 'Vader Immortal', Ninja Theory, ha contratado a David S. Goyer como guionista y productor ejecutivo, de modo que ya sabemos que Oculus no bromea con la punta de lanza de su desembarco en la próxima primavera, para el que están previstos cincuenta títulos más.

Un videojuego tan potente e innovador (pero, al mismo tiempo, familiar y con olor a franquicia) como este nos lleva a preguntarnos, inevitablemente, si la realidad virtual no será el futuro del cine. El año pasado por estas fechas, el Busan International Film Festival reunió a un puñado de expertos de la industria para hacerles la misma pregunta, y su conclusión fue clara: la RV sólo cambiará el modo en que comprenderemos la experiencia cinematográfica en las próximas décadas si el contenido avanza a la misma velocidad que la tecnología. No vale de nada tener una máquina tan potente y sofisticada como el Oculus Quest si, en lugar de utilizarla para contar buenas historias, los desarrolladores deciden que es más importante enganchar al consumidor con trucos baratos.

Las posibilidades son infinitas. Vader está bien, pero... ¿qué hay del cine de terror? Ya existen videojuegos que se benefician de la realidad virtual para darnos sustos de muerte, así que ahora imaginemos qué podrían hacer directores como Ari Aster ('Hereditary') o Mike Flanagan ('La maldición de Hill House') con algo así. Otros géneros, como la acción o la ciencia-ficción, también parecen especialmente diseñados para crecer con la experiencia, aunque hay quien también disfrutaría con la primera película no plana de alguien como Michael Haneke. ¡Casi puedes tocar el absurdo existencial!

Los puristas se llevarán las manos a la cabeza, pero estamos ante un probable salto evolutivo que podría cambiar el mundo del entretenimiento. Productos como 'Vader Immortal', asociados a franquicias multimedia ya establecidas, son sólo el comienzo: si esto sale bien, podríamos estar ante las primeras piedras de un futuro sin límites.

Cybershoes, los zapatos VR que evitarán que te marees mientras juegas

La tecnología de realidad virtual está en pleno auge. Cada día el catálogo de juegos compatibles con los diferentes dispositivos VR disponibles en el mercado aumenta, pese a las limitaciones técnicas de esta tecnología. Y aquí es donde entran Cybershoes, un soporte que nos va a permitir caminar en los juegos VR sin necesidad de movernos de nuestra silla.
Un proyecto que fue lanzado en Kickstarter hace unos pocos días y que literalmente ha arrasado en la plataforma de crowfunding: en tan solo dos días han conseguido superar ampliamente los 30.000 dólares de objetivo; actualmente llevan 106.314 dólares y subiendo.
Facebook anuncia Oculus Quest, nuevo dispositivo de realidad virtual independiente
¿El secreto del éxito de Cybershoes? la posibilidad de movernos dentro de los juegos de realidad virtual sin necesidad de caminar. Y es que no solo nos ofrece una sensación de inmersión mucho mayor sino que ayuda a evitar los temibles mareos.

Con Cybershoes podrás caminar en los juegos VR sin moverte de la silla

Y es que estos zapatos para realidad virtual nos permite mantener la dirección de los pies mientras miramos hacia los lados. Cuando caminamos en la vida real, movemos la cabeza ligeramente hacia los lados y de arriba a abajo. Este movimiento es involuntario y no lo apreciamos pero es uno de los motivos por los que al jugar a juegos VR podemos acabar sufriendo mareos al no realizar este movimiento.
Google mantiene su apuesta por la realidad virtual, Daydream amplía sus funciones
Con los zapatos Cybershoes este problema se soluciona ya que realizamos el mismo movimiento además de separar la vista de la dirección de nuestros pasos, un gran avance en el sector de la realidad virtual. Gracias a este gadget podemos caminar o correr en el mundo de la realidad virtual en cualquier entorno, independientemente del tamaño de la habitación en la que juguemos, además de ofrecer un movimiento natural y que nos mete más en la atmósfera del juego.
diseño de Cybershoes
Para ello Cybershoes cuenta con unos rodillos en la suela que rastrean nuestro movimiento. Una vez le cogemos el truco podremos caminar o correr sin cansarnos. Además al poder jugar sentado estamos mucho más cómodos. Como no podía ser de otra manera, estos zapatos VR son compatibles con todas las tecnologías disponibles por lo que, independientemente de la plataforma de realidad virtual que usemos, podremos disfrutar de una experiencia mucho más realista.
Decir que si queréis comprar un par de Cybershoes los podéis reservar a través de este enlace de kickstarter a un precio realmente atractivo: 151 euros, todo un chollo teniendo en cuenta lo que ofrece este gadget imprescindible para cualquier usuario que juegue en VR.

https://topesdegama.com/noticias/realidad-virtual/cybershoes

Usos prácticos de la realidad aumentada

martes, 2 de octubre de 2018

Así se mueven los millones de la realidad aumentada


El príncipe Carlos lo ve claro: la realidad aumentada lo aumenta todoGetty Images


Carlos Gómez Abajo

¿Comienza la edad dorada de la realidad aumentada? Según las estimaciones, en 2021 generará 20.000 millones de dólares, 1.300 más que la virtual


No hace falta mirar hacia abajo, se pueden seguir instrucciones sin tener ue sujetar un aparato, es una manera nueva de ver entretenimiento, procesa la información más rápido, está más conectada con la gente de alrededor... Estas son algunas de las ventajas que han cavado el nicho de mercado de la realidad aumentada que, junto a la mixta, ya genera 3.400 millones de dólares.

Aunque por ahora no alcanza las cotas que ya ha conquistado la realidad virtual, se espera que para 2021 supere a su 'prima hermana'. Según las estimaciones, moverá 20.300 millones de dólares; 1.300 millones más que la realidad virtual.

lunes, 1 de octubre de 2018

La realidad virtual entierra a las pantallas de entretenimiento

La realidad virtual cambiará la forma de relajarse y entretenerse a bordo de los vuelos.

El entretenimiento a bordo cambiará radicalmente con la incorporación de la realidad virtual para los pasajeros

Hasta hace pocas décadas las pantallas de entretenimiento individuales eran un privilegio de las clases superiores en un avión: la económica se conformaba con un gran monitor para todo el pasaje.

Sin embargo, es posible que este objeto pase al baúl de los recuerdos, porque las aerolíneas optan por innovaciones tecnológicas como la realidad virtual.Pero luego las pequeñas pantallas se popularizaron en la clase turista, mientras que las de bussines y primera ganaban en pulgadas, definición y opciones.
Cine en 360 grados

Alaska Airlines es la primera aerolínea de EEUU que ofrecerá programas de realidad virtual a sus pasajeros de primera clase, y si el plan piloto funciona, se podría extender a las otras clases.

En rigor, no llega ser VR al 100%. La realidad virtual implica el uso de guantes y otros sensores en el cuerpo o a modo de joystick, y la interacción de la persona en el entorno. Pero sería imposible que los pasajeros del avión se pongan a dar saltos, practicar golpes al aire o correr entre los pasillos escapando de fantasmas imaginarios.


Alaska Airlines ofrece películas en 3D y 360 grados usando visores y auriculares especiales

Lo que presenta Alaska Airlines es un producto llamado Cinematic VR, donde el usuario utiliza gafas especiales y auriculares para presenciar un programa o una película. Estos pueden estar grabados en 2D, 3D o en entornos de 360 grados, por lo que a lo sumo se puede ver a los pasajeros girando la cabeza en todas direcciones, pero sin moverse del asiento.

Así, el pasajero siente que está esquiando, nadando, a bordo de una montaña rusa o caminando por una campiña inglesa. Este sistema también es recomendado para las personas que padecen de fobia a volar, y la realidad virtual les hace olvidar –aunque sea fugazmente- que se encuentra a 10.000 metros de altura.
Qantas, la impulsora de la VR

La proyección de contenidos en VR no es nueva: Qantas firmó una alianza con Samsung en 2015 y lo ofreció a sus clases más exclusivas con cortos que promocionan los atractivos naturales de Sídney, la Gran Barrera de Coral o el monte Uluru, en el centro del país-continente.

En el caso de Qantas entregaba un troquelado de cartón para encajar el móvil Samsung; pero Alaska entrega un set de visores y auriculares marca Allosky desarrollados por la firma Sky Lights, que también se encuentran en vuelos de Air France.

Alaska Airlines probará el sistema en los vuelos Seattle-Boston y Boston-San Diego, y comprobará si es redituable tener que limpiar los visores para ofrecerlos a nuevos pasajeros en cada vuelo, y si sus usuarios están conformes con este tipo de realidad inmersiva. Pero el futuro ya llegó.

Latam agrega realidad aumentada para verificar el tamaño del equipaje

Desde nuestra casa podemos comprobar si el equipaje de mano podrá subir al avión, a través de la app




La realidad virtual y la realidad aumentada son dos tecnologías que tiene algunos puntos en común, pero que muestran sus diferencias y aplicaciones.

La realidad aumentada (RA o AR por sus siglas en inglés) tiene varias ventajas y las aerolíneas están comenzando a aprovecharlas.

Latam Airlines se convirtió en la primera aerolínea del continente en sumar realidad aumentada a su app, con un objetivo claro: poder verificar si el tamaño del equipaje de mano es el aceptado para subir al avión.

Aunque esa tarea se realiza en el aeropuerto al momento del check-in o el abordaje y hay espacios donde poder probar si nuestra equipaje no requiere ir a bodega, ahora podemos comprobarlo desde nuestro hogar.

La función de realidad aumentada muestra una caja virtual en pantalla que puede superponerse al equipaje, y de esa manera virtualmente saber si podrá subir o no.


Para poder probar está función -que aún está en beta y puede presentar algunos inconvenientes- debemos tener alguno de los smartphones más recientes con iOS o Android y en la sección “Más” elegir “Realidad Aumentada”.

Esta función es solo a modo informativa, y la verificación final se hará en el aeropuerto.

La app de Latam se puede descargar aquí.

Una divertida app logra que las botellas de vino cobren vida


Una compañía distribuidora de vino ha creado una app que permite animar las etiquetas de sus botellas para que narren la historia detrás de cada marca



Una divertida app logra que las botellas de vino cobren vida / Bang Media
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BANG MEDIA

Hace poco más de un año una compañía australiana exportadora de vino, Treasury Wine Estates, unió fuerzas con un par de empresas de tecnología creativa para presentar una divertida app que bautizaron como 'Living Wine Labels' y que, como su propio nombre indica, conseguía dar vida a las botellas de su portafolio gracias a la realidad aumentada.


En un principio, ese servicio permitía a los usuarios conocer la historia que inspiró el diseño de cada etiqueta del vino '19 crimes' con tan solo enfocar con la cámara de sus móviles las figuras históricas que aparecen en las mismas, todas ellas criminales británicos reales del s. XVIII. De esa forma, el personaje cobraba vida en la pantallade sus terminales para ofrecer un monólogo tan informativo como entretenido sobre sus delitos y las condenas que se les impuso por ellos.

En vista del éxito que tuvo la app, que ha sido descargada ya dos millones de veces y ha ganado premios por su efectiva campaña de marketing, sus creadores han decidido apostar fuerte y ampliar el catálogo con nuevas marcas y distintos licores, cada uno de los cuales ofrecerá una experiencia interactiva diferente.

Al escanear la etiqueta del cabernet sauvignon Wolf Blass Yellow, por ejemplo, el usuario se convertirá en el águila que adorna el emblema de la marca para sobrevolar los terrenos del Valle de Barossa, en Australia Meridional, donde se cultivan sus uvas y donde podrá visitar tres puntos diferentes de las instalaciones para conocer la historia de la bodega, el proceso de prensado o cuáles son las mejores condiciones para su almacenaje y consumo.

En el caso del sauvignon blanc Matua, la etiqueta transporta a un glaciar de Nueva Zelanda para hacer homenaje al carácter refrescante de ese vino.

Carlos Grau: «El coche autónomo no es ciencia ficción, lo veremos la próxima década»


«La tecnología ha de estar al servicio del hombre en vez de que este vaya detrás de los cambios», dice el presidente de la fundación Mobile World Capital Barcelona



JAVIER BECERRA
REDACCIÓN / LA VOZ


Entre el 21 y el 28 de noviembre tendrá lugar en A Coruña la Mobile Week. Se trata de la primera vez que esta iniciativa se hace fuera de Cataluña. En ella se tratarán los aspectos más importantes relacionados con la tecnología móvil. Desde un smartphone conectado a su coche contesta la entrevista Carlos Grau. Eso sí, en 40 minutos la comunicación se interrumpe dos veces.

-¿Cuánto tiempo falta para poder hacer una entrevista como esta sin interrupciones?

-Es uno de los retos. Se está trabajando sobre todo en mejorar la conectividad rural. La dispersión geográfica y la orografía hacen que en algunos casos sea complicado que llegue cobertura al 100 %. Pero si ves cómo está la red de fibra en Alemania o Francia te das cuenta de que nuestro país es de los mejor preparados. Tiene una buena red, principalmente urbana, con llegadas a algunos núcleos rurales de cierta relevancia. Construir la futura generación de telefonía móvil con el 5G va a ser mucho más fácil. En los próximos dos o tres años vamos a ver mejoras importantes.


-En la Mobile Week la ética tendrá gran protagonismo. ¿Está quizá la tecnología creando una nueva moral en las personas?

-Es un debate que se encuentra ahí. Sobre la mesa está no solo el qué consigues sino el cómo lo consigues. Durante unos cuantos años ha habido situaciones de una cierta frivolidad y corrupción, y ahora mismo actuar con criterios éticos de integridad y honestidad es fundamental. Todo eso tiene que estar en la inteligencia artificial. ¿Hasta qué punto vamos a dejar en manos de robots decisiones en nuestras empresas y organizaciones públicas? La tecnología ha de estar al servicio del hombre, en vez de que este vaya detrás de los cambios, intentando adaptarse.


-El 5G es el próximo gran destino. ¿Qué permitirá?

-Un ancho de banda para transmitir datos de manera entre 100 y 1.000 veces más veloz de lo que lo hacemos hoy. Ya se habla de la ultra alta definición. Eso va a permitir una nitidez y experiencias digitales más ricas. También tiempos de respuesta en la red muy rápidos. Hoy el tiempo de respuesta pueden ser 20 o 30 milisegundos. Eso va a descender por debajo de un milisegundo, que es la respuesta en tiempo real. Será instantáneo.

-¿Puede poner ejemplos?

-Tendremos aplicaciones de realidad aumentada y de tiempo real, como el vehículo conectado o autónomo, que hasta ahora eran imposibles. Ahora vemos algunos escenarios de uso, pero hay mucho por descubrir. El despegue del 5G en fase comercial será en el 2019 y 2020. Por ejemplo, a ti como periodista, ¿qué te va a traer el 5G? Pues que te puedas desplazar en un vehículo autónomo a tu redacción y puedas ir trabajando, sin estar con el volante y el cambio de marchas.


-¿Me dice que en el 2020 iremos a trabajar en coche leyendo y que el vehículo se conducirá solo?

-Ahí se tendrán los primeros vehículos conectados. Seat ya anunció que va a lanzar el primer vehículo conectado en la primavera del 2019. Ese es el primer paso para que dentro de cuatro o cinco años empiecen a surgir los vehículos autónomos. Ya se usan en otros países, con sus sensores. Funcionan. El coche autónomo no es ciencia ficción para dentro de 30 años, lo veremos en la próxima década. Pero, lo mismo que te digo esto, te digo que veremos videoconferencias con hologramas. ¿Recuerdas en La guerra de las galaxias cuando el Jedi se conectaba a una reunión y se transmitía en alta definición? Pues la tecnología del 5G con alta definición permitirá eso.


-También se atisba una revolución en el Internet de las cosas.

-Hay un nuevo paradigma. Vamos a poder tener inteligencia en cualquier tipo de dispositivo: un coche, un móvil, una consola, un contenedor, una farola o un electrodoméstico. Por ejemplo, ¿por qué no conectar nuestra nevera con el supermercado y, tras dar unos datos de consumo, generar una orden de que se repongan automáticamente las latas de refresco?
«El 5G creará en Europa 2.300.000 puestos de trabajo»

Tras el optimismo en este futuro tecnológico se esconde un gran temor: el futuro del trabajo.


-La pregunta flota en el ambiente: ¿la tecnología destruye más empleo del que crea?

-Hay dos caras. Por un lado, está claro que la inteligencia artificial y la robótica van a reemplazar en los próximos años un volumen importante de puestos de trabajo que hacen labores secuenciales repetitivas. Todo lo que sea eso ahora mismo está en riesgo de ser reemplazado. Pero la verdad es que los puestos que se crean son muy superiores. En global se crean un 30 % de puestos más que los que se destruyen. El único reto que tenemos es la formación. Los únicos puestos de trabajo que se están creando son los que requieren una mayor capacitación. Tenemos que llevar esa formación en digitalización y tecnologías digitales a todas las capas. A nuestros mayores, para asegurar su inclusión. Y, por supuesto, a los posibles profesionales de esta revolución. Solo alrededor del 5G se van a crear en Europa en los próximos siete años 2.300.000 puestos de trabajo.


-¿Y qué efecto tendrá en España?

-Podemos traer para España entre un 10 % y un 15 % de ese trabajo. Es decir, habrá trabajo, pero será en desarrollo de software, análisis de datos, experiencia de usuario y en perfiles nuevos que piden una mayor formación y cualificación. Tenemos que prepararnos para esas oportunidades. Los países que inviertan en formación e incluyan una cierta capa de competencias digitales en todas sus fases van a poder aprovechar de manera más ventajosa y competitiva esas oportunidades.

-¿La situación política de Cataluña ha afectado este año al Mobile World Congress de Barcelona?


-No, la primera noche tuvimos la cena con la Casa Real y hubo algunas manifestaciones próximas al Palacio de la Música. Pero la verdad es que la inauguración, que fue con todos los representantes públicos y el rey, se produjo con total normalidad. Por suerte no hubo afectación por ninguna de esas circunstancias.