LA MÁQUINA DEL TIEMPO ES REALIDAD... AUMENTADA
Tócame que soy Realidad Aumentada.
LENTES INTRAOCULARES SERÁN FUTURO DE LA REALIDAD AUMENTADA
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VIAJE 2.0 CON REALIDAD AUMENTADA
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Dirk Schart, Re´flekt: "Realidad aumentada da ventaja competitiva a empresas”
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Re`Flekt: De la Fábrica digital a la Industria Aumentada.
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Vídeo Nativo y Vídeo de Realidad Aumentada
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Layar la aplicación más popular de realidad aumentada
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BTL interactive con realidad aumentada
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Realidad aumentada protagoniza serial web
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jueves, 4 de octubre de 2018
Kuélap, Líneas de Nasca y Paracas se lucen en feria turística de Colombia
Desarrollan en México aplicación móvil de realidad aumentada para enseñar ortografía
Las novedosas lentes inteligentes con subtítulos que ayudan a los amantes del teatro sordos a enfocarse en la acción
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“Solía comprar el texto cada vez y lo seguía con una linterna en mi regazo. Cualquier tipo de subtítulos disponibles hace una enorme diferencia”.
El último “salto mágico” en las nuevas realidades (virtual, aumentada y mixta)
Víctor Peláez Sánchez
En 1993, mientras jugábamos al mítico Street Fighter II en la Super Nintendo, un amigo me decía: “¡Qué realismo! ¿Qué será lo siguiente, que un puño salga de la pantalla y parezca que te golpea?”. Parecía imposible hace veinticinco años pero ya podemos decir que está cerca.
El pasado 20 de septiembre tuve ocasión de hacer un recorrido por la evolución de las tecnologías inmersivas (realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta) desde sus orígenes hasta llegar a las novedosísimas gafas Magic Leap One, de la mano de U-tad, el centro universitario de Tecnología y arte digital y Edgar Martín-Blas, CEO de Virtual Voyagers y profesor en dicho centro.
En la masterclass, titulada “Mixed reality, diseñando en el espacio real’, Edgar, como hiciera Mary Poppins cuando saltaba dentro de los cuadros dibujados en el suelo del parque para introducirse en un mundo de fantasía, nos transportó a “otras realidades”: la realidad virtual, aumentada y mixta.
La realidad virtual, de la que ya hemos escrito en numerosas ocasiones en el blog, consiste en abandonar nuestra propia realidad y sumergirnos en otra completamente distinta generada por ordenador. La inmersión que produce nos permite disfrutar de otros mundos virtuales que nada tienen que ver con el nuestro.
Aunque es cierto que algunas personas no se encuentran cómodas perdiendo de vista el mundo real y otras que, pasado un rato, comienzan a sentir cierta claustrofobia. Entonces se planteó crear una realidad alternativa que pudiera coexistir con nuestra realidad física. Pokemon Go supuso un gran paso en este sentido al integrar sus criaturas virtuales en el entorno para que las “cazáramos” con la cámara de nuestro móvil. La experiencia fue un éxito que animó a continuar avanzando en este sentido.
Apple y Google han dado un paso más con ARKit y ARCore, sus respectivos kits de desarrollo, que ya permiten con la cámara de un smartphoneobtener conocimiento adicional del entorno físico y disfrutar de aplicaciones como IKEA Place, con la que se ve, por ejemplo, cómo quedaría un sofá en casa antes de comprarlo.
Ahora, tras varios años de trabajo en los que, jugando al despiste, han conseguido que mucha gente dudara si todo era en realidad humo, y con 4.000 millones de dólares invertidos por parte de empresas como Google, Alibaba o J.P. Morgan, Magic Leap ha ido más allá y presenta unas gafas que permiten interactuar con elementos virtuales y con el mundo físico simultáneamente: las Magic Leap Oneque, de momento, es un producto orientado a desarrolladores con un precio de 2.300 dólares.
Si después de haber visto el vídeo de presentación con los guerreros y las medusas, o este otro ejemplo con Angry Birds, seguís sin entender el valor de estos adelantos, pensad que, más allá del entretenimiento y los videojuegos, esto abre todo un mundo de posibilidades. Por ejemplo, puede revolucionar el retail. Y es que podríamos tener flotando en el aire delante de nosotros, en 3D, en nuestra propia casa, esa chaqueta o zapatos que nos han gustado en Internet para verlos a tamaño real, desde cualquier perspectiva y con la posibilidad de interactuar con estas prendas para agrandarlas, girarlas o desabrocharlas. Incluso, como si de un holograma de la princesa Leia se tratara, podría aparecer una persona que nos explique todas sus características y bondades
- Las gafas. Éstas resultan sorprendentemente ligeras en comparación con otras gafas de realidad virtual y tienen unas lentes que, a simple vista, son transparentes. Para insertar las imágenes Magic Leap usa una tecnología denominada “chip fotónico”, que modifica la frecuencia de luz que recibe el ojo. Esto representa una novedad respecto a otras gafas como Hololens de Microsoft que realizan una proyección sobre la lente. Las Magic Leap One son multifocales, por lo que permiten ver nítidamente objetivos virtuales situados a diferentes distancias. Por otro lado, la opacidad de la lente se puede controlar por software, por lo que el grado de aislamiento con respecto al entorno se puede aumentar o reducir y se podría llegar al aislamiento completo de las gafas para poder soportar realidad virtual.
- Un mando 6DOF (Degrees of Freedom), que permite que no se pierda el posicionamiento, frente a otras que tienen un seguimiento óptico del mando con las cámaras incorporadas en las gafas. En este caso, las gafas saben exactamente en cada momento en qué punto del espacio está el mando.
- Una pequeña “petaca”, que recuerda a los antiguos discman, que realiza el procesado de imagen. Que este elemento sea independiente de las gafas -novedoso también- permite reducir el peso y calentamiento de las mismas. Edgar Martín-Blas adelantó que era altamente probable que, en su versión final, las gafas se puedan conectar a un PC, que proporcionará imágenes mucho más potentes que la “petaca” que dispone de un hardware sencillo sin capacidad de generar imágenes demasiado complejas.
¿Impresora mágica? fotos animadas a lo Harry Potter
La empresa Lifeprint anunció el lanzamiento de un dispositivo y una aplicación que te permite tomar "fotos mágicas en movimiento" inspiradas en las que aparecen en la saga de Harry Potter.
La empresa explicó que con la aplicación y la impresora de fotos y videos (Harry Potter Magic Photo and Video Printer) han llevado al punto máximo su interfazde realidad aumentada "Hyperphoto"y se ha asociado con Warner Bros. Consumer Products para lanzar la línea de productos Harry Potter.
Familia construye el Callejón Diagon de Harry Potter en su jardín Familia construye el Callejón Diagon de Harry Potter en su jardín Bridget Slack Photography
De acuerdo al fabricante, la impresora permite integrar video en movimiento dentro de tus fotos favoritas e imprimirlas o compartirlas en línea. El sistema funciona imprimiendo las fotos en papel (sin necesidad de tinta) y a través de un app, disfrutarlas de manera dinámica en tu pantalla.
"La aplicación de iOS y Android que acompaña a la impresora incluye gran cantidad de contenido temático de Wizarding World, incluidos filtros faciales de realidad aumentada súper divertidos. Les permitirá a los usuarios hacer que su cara se vea como Mad-Eye Moody, jugar con los coloridos Spectrespecs, probar diferentes máscaras de Death Eater y mostrar su espíritu de Hogwarts con bufandas", detalló Lifeprint.
Muestran adelanto de nueva montaña rusa de Harry Potter
Además incluiye calcomanías de fotos digitales temáticas de Wizarding World, para que los usuarios puedan estampar sus fotos. Los fanáticos podrán imprimir de forma remota sus fotos en las impresoras de sus amigos desde cualquier lugar del mundo.
Vale decir que la impresora no requiere tinta para imprimir y todas las fotos se imprimen en papel de "autoadhesivo" de 2x3 pulgadas para facilitar la decoración de habitaciones, armarios, pizarras de anuncios, libros escolares, álbumes, tarjetas o marcos. La impresora viene en colores blanco o negro y es lo suficientemente pequeña como para caber fácilmente en un bolsillo.
Entramos al mundo mágico de Harry PotterEntramos al mundo mágico de Harry PotterKNBC
También trae medallones de Hogwarts House para personalizar las impresoras e identificarse como Gryffindor ™, Hufflepuff ™, Ravenclaw ™ o Slytherin ™.
La impresora fotográfica y de video Lifeprint Harry Potter está disponible para pre-pedidos en Amazon.com desde el 22 de septiembre a un costo de $ 149.99, y en tiendas físicas o en línea en todo el país.
Darth Vader te muestra el poder (y el futuro) de la realidad virtual
Mírale a la cara.® LucasFilm
Una serie de experiencias en realidad virtual basadas en 'Star Wars' supone exactamente lo que esperábamos del futuro, así que la buena noticia es que ya está aquí. 'Vader Immortal' es la primera colaboración entre ILMxLAB, el laboratorio de innovación de Lucasfilm, y Oculus, que ha decidido aprovechar este primer episodio galáctico para lanzar su Oculus Quest (es decir, su todo-en-uno). Lo único que tienes que hacer es coger los mandos y sentirte cómodo en Mustafar, el planeta volcánico donde Darth Vader tiene un castillo. Por los buenos recuerdos que le trae, suponemos.
Se trata sólo del primer episodio en una trilogía que, por supuesto, nos permitirá coger un sable láser, entrenar con un droide y, cuando nos sintamos preparados, tener un cara a cara con el mismísimo Lord Sith. El estudio responsable de 'Vader Immortal', Ninja Theory, ha contratado a David S. Goyer como guionista y productor ejecutivo, de modo que ya sabemos que Oculus no bromea con la punta de lanza de su desembarco en la próxima primavera, para el que están previstos cincuenta títulos más.
Un videojuego tan potente e innovador (pero, al mismo tiempo, familiar y con olor a franquicia) como este nos lleva a preguntarnos, inevitablemente, si la realidad virtual no será el futuro del cine. El año pasado por estas fechas, el Busan International Film Festival reunió a un puñado de expertos de la industria para hacerles la misma pregunta, y su conclusión fue clara: la RV sólo cambiará el modo en que comprenderemos la experiencia cinematográfica en las próximas décadas si el contenido avanza a la misma velocidad que la tecnología. No vale de nada tener una máquina tan potente y sofisticada como el Oculus Quest si, en lugar de utilizarla para contar buenas historias, los desarrolladores deciden que es más importante enganchar al consumidor con trucos baratos.
Las posibilidades son infinitas. Vader está bien, pero... ¿qué hay del cine de terror? Ya existen videojuegos que se benefician de la realidad virtual para darnos sustos de muerte, así que ahora imaginemos qué podrían hacer directores como Ari Aster ('Hereditary') o Mike Flanagan ('La maldición de Hill House') con algo así. Otros géneros, como la acción o la ciencia-ficción, también parecen especialmente diseñados para crecer con la experiencia, aunque hay quien también disfrutaría con la primera película no plana de alguien como Michael Haneke. ¡Casi puedes tocar el absurdo existencial!
Los puristas se llevarán las manos a la cabeza, pero estamos ante un probable salto evolutivo que podría cambiar el mundo del entretenimiento. Productos como 'Vader Immortal', asociados a franquicias multimedia ya establecidas, son sólo el comienzo: si esto sale bien, podríamos estar ante las primeras piedras de un futuro sin límites.
Cybershoes, los zapatos VR que evitarán que te marees mientras juegas
Con Cybershoes podrás caminar en los juegos VR sin moverte de la silla

martes, 2 de octubre de 2018
Así se mueven los millones de la realidad aumentada
El príncipe Carlos lo ve claro: la realidad aumentada lo aumenta todoGetty ImagesCarlos Gómez Abajo
¿Comienza la edad dorada de la realidad aumentada? Según las estimaciones, en 2021 generará 20.000 millones de dólares, 1.300 más que la virtual
No hace falta mirar hacia abajo, se pueden seguir instrucciones sin tener ue sujetar un aparato, es una manera nueva de ver entretenimiento, procesa la información más rápido, está más conectada con la gente de alrededor... Estas son algunas de las ventajas que han cavado el nicho de mercado de la realidad aumentada que, junto a la mixta, ya genera 3.400 millones de dólares.
Aunque por ahora no alcanza las cotas que ya ha conquistado la realidad virtual, se espera que para 2021 supere a su 'prima hermana'. Según las estimaciones, moverá 20.300 millones de dólares; 1.300 millones más que la realidad virtual.
lunes, 1 de octubre de 2018
La realidad virtual entierra a las pantallas de entretenimiento

Hasta hace pocas décadas las pantallas de entretenimiento individuales eran un privilegio de las clases superiores en un avión: la económica se conformaba con un gran monitor para todo el pasaje.
Sin embargo, es posible que este objeto pase al baúl de los recuerdos, porque las aerolíneas optan por innovaciones tecnológicas como la realidad virtual.Pero luego las pequeñas pantallas se popularizaron en la clase turista, mientras que las de bussines y primera ganaban en pulgadas, definición y opciones.
Cine en 360 grados
Alaska Airlines es la primera aerolínea de EEUU que ofrecerá programas de realidad virtual a sus pasajeros de primera clase, y si el plan piloto funciona, se podría extender a las otras clases.
En rigor, no llega ser VR al 100%. La realidad virtual implica el uso de guantes y otros sensores en el cuerpo o a modo de joystick, y la interacción de la persona en el entorno. Pero sería imposible que los pasajeros del avión se pongan a dar saltos, practicar golpes al aire o correr entre los pasillos escapando de fantasmas imaginarios.
Alaska Airlines ofrece películas en 3D y 360 grados usando visores y auriculares especiales
Lo que presenta Alaska Airlines es un producto llamado Cinematic VR, donde el usuario utiliza gafas especiales y auriculares para presenciar un programa o una película. Estos pueden estar grabados en 2D, 3D o en entornos de 360 grados, por lo que a lo sumo se puede ver a los pasajeros girando la cabeza en todas direcciones, pero sin moverse del asiento.
Así, el pasajero siente que está esquiando, nadando, a bordo de una montaña rusa o caminando por una campiña inglesa. Este sistema también es recomendado para las personas que padecen de fobia a volar, y la realidad virtual les hace olvidar –aunque sea fugazmente- que se encuentra a 10.000 metros de altura.
Qantas, la impulsora de la VR
La proyección de contenidos en VR no es nueva: Qantas firmó una alianza con Samsung en 2015 y lo ofreció a sus clases más exclusivas con cortos que promocionan los atractivos naturales de Sídney, la Gran Barrera de Coral o el monte Uluru, en el centro del país-continente.
En el caso de Qantas entregaba un troquelado de cartón para encajar el móvil Samsung; pero Alaska entrega un set de visores y auriculares marca Allosky desarrollados por la firma Sky Lights, que también se encuentran en vuelos de Air France.
Alaska Airlines probará el sistema en los vuelos Seattle-Boston y Boston-San Diego, y comprobará si es redituable tener que limpiar los visores para ofrecerlos a nuevos pasajeros en cada vuelo, y si sus usuarios están conformes con este tipo de realidad inmersiva. Pero el futuro ya llegó.
Latam agrega realidad aumentada para verificar el tamaño del equipaje

La realidad virtual y la realidad aumentada son dos tecnologías que tiene algunos puntos en común, pero que muestran sus diferencias y aplicaciones.
La realidad aumentada (RA o AR por sus siglas en inglés) tiene varias ventajas y las aerolíneas están comenzando a aprovecharlas.
Latam Airlines se convirtió en la primera aerolínea del continente en sumar realidad aumentada a su app, con un objetivo claro: poder verificar si el tamaño del equipaje de mano es el aceptado para subir al avión.
Aunque esa tarea se realiza en el aeropuerto al momento del check-in o el abordaje y hay espacios donde poder probar si nuestra equipaje no requiere ir a bodega, ahora podemos comprobarlo desde nuestro hogar.
La función de realidad aumentada muestra una caja virtual en pantalla que puede superponerse al equipaje, y de esa manera virtualmente saber si podrá subir o no.
Para poder probar está función -que aún está en beta y puede presentar algunos inconvenientes- debemos tener alguno de los smartphones más recientes con iOS o Android y en la sección “Más” elegir “Realidad Aumentada”.
Esta función es solo a modo informativa, y la verificación final se hará en el aeropuerto.
La app de Latam se puede descargar aquí.
Una divertida app logra que las botellas de vino cobren vida
Una compañía distribuidora de vino ha creado una app que permite animar las etiquetas de sus botellas para que narren la historia detrás de cada marca

Una divertida app logra que las botellas de vino cobren vida / Bang Media
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BANG MEDIA
Hace poco más de un año una compañía australiana exportadora de vino, Treasury Wine Estates, unió fuerzas con un par de empresas de tecnología creativa para presentar una divertida app que bautizaron como 'Living Wine Labels' y que, como su propio nombre indica, conseguía dar vida a las botellas de su portafolio gracias a la realidad aumentada.
En un principio, ese servicio permitía a los usuarios conocer la historia que inspiró el diseño de cada etiqueta del vino '19 crimes' con tan solo enfocar con la cámara de sus móviles las figuras históricas que aparecen en las mismas, todas ellas criminales británicos reales del s. XVIII. De esa forma, el personaje cobraba vida en la pantallade sus terminales para ofrecer un monólogo tan informativo como entretenido sobre sus delitos y las condenas que se les impuso por ellos.
En vista del éxito que tuvo la app, que ha sido descargada ya dos millones de veces y ha ganado premios por su efectiva campaña de marketing, sus creadores han decidido apostar fuerte y ampliar el catálogo con nuevas marcas y distintos licores, cada uno de los cuales ofrecerá una experiencia interactiva diferente.
Al escanear la etiqueta del cabernet sauvignon Wolf Blass Yellow, por ejemplo, el usuario se convertirá en el águila que adorna el emblema de la marca para sobrevolar los terrenos del Valle de Barossa, en Australia Meridional, donde se cultivan sus uvas y donde podrá visitar tres puntos diferentes de las instalaciones para conocer la historia de la bodega, el proceso de prensado o cuáles son las mejores condiciones para su almacenaje y consumo.
En el caso del sauvignon blanc Matua, la etiqueta transporta a un glaciar de Nueva Zelanda para hacer homenaje al carácter refrescante de ese vino.
Carlos Grau: «El coche autónomo no es ciencia ficción, lo veremos la próxima década»
«La tecnología ha de estar al servicio del hombre en vez de que este vaya detrás de los cambios», dice el presidente de la fundación Mobile World Capital Barcelona

JAVIER BECERRA
REDACCIÓN / LA VOZ
Entre el 21 y el 28 de noviembre tendrá lugar en A Coruña la Mobile Week. Se trata de la primera vez que esta iniciativa se hace fuera de Cataluña. En ella se tratarán los aspectos más importantes relacionados con la tecnología móvil. Desde un smartphone conectado a su coche contesta la entrevista Carlos Grau. Eso sí, en 40 minutos la comunicación se interrumpe dos veces.
-¿Cuánto tiempo falta para poder hacer una entrevista como esta sin interrupciones?
-Es uno de los retos. Se está trabajando sobre todo en mejorar la conectividad rural. La dispersión geográfica y la orografía hacen que en algunos casos sea complicado que llegue cobertura al 100 %. Pero si ves cómo está la red de fibra en Alemania o Francia te das cuenta de que nuestro país es de los mejor preparados. Tiene una buena red, principalmente urbana, con llegadas a algunos núcleos rurales de cierta relevancia. Construir la futura generación de telefonía móvil con el 5G va a ser mucho más fácil. En los próximos dos o tres años vamos a ver mejoras importantes.
-En la Mobile Week la ética tendrá gran protagonismo. ¿Está quizá la tecnología creando una nueva moral en las personas?
-Es un debate que se encuentra ahí. Sobre la mesa está no solo el qué consigues sino el cómo lo consigues. Durante unos cuantos años ha habido situaciones de una cierta frivolidad y corrupción, y ahora mismo actuar con criterios éticos de integridad y honestidad es fundamental. Todo eso tiene que estar en la inteligencia artificial. ¿Hasta qué punto vamos a dejar en manos de robots decisiones en nuestras empresas y organizaciones públicas? La tecnología ha de estar al servicio del hombre, en vez de que este vaya detrás de los cambios, intentando adaptarse.
-El 5G es el próximo gran destino. ¿Qué permitirá?
-Un ancho de banda para transmitir datos de manera entre 100 y 1.000 veces más veloz de lo que lo hacemos hoy. Ya se habla de la ultra alta definición. Eso va a permitir una nitidez y experiencias digitales más ricas. También tiempos de respuesta en la red muy rápidos. Hoy el tiempo de respuesta pueden ser 20 o 30 milisegundos. Eso va a descender por debajo de un milisegundo, que es la respuesta en tiempo real. Será instantáneo.
-¿Puede poner ejemplos?
-Tendremos aplicaciones de realidad aumentada y de tiempo real, como el vehículo conectado o autónomo, que hasta ahora eran imposibles. Ahora vemos algunos escenarios de uso, pero hay mucho por descubrir. El despegue del 5G en fase comercial será en el 2019 y 2020. Por ejemplo, a ti como periodista, ¿qué te va a traer el 5G? Pues que te puedas desplazar en un vehículo autónomo a tu redacción y puedas ir trabajando, sin estar con el volante y el cambio de marchas.
-¿Me dice que en el 2020 iremos a trabajar en coche leyendo y que el vehículo se conducirá solo?
-Ahí se tendrán los primeros vehículos conectados. Seat ya anunció que va a lanzar el primer vehículo conectado en la primavera del 2019. Ese es el primer paso para que dentro de cuatro o cinco años empiecen a surgir los vehículos autónomos. Ya se usan en otros países, con sus sensores. Funcionan. El coche autónomo no es ciencia ficción para dentro de 30 años, lo veremos en la próxima década. Pero, lo mismo que te digo esto, te digo que veremos videoconferencias con hologramas. ¿Recuerdas en La guerra de las galaxias cuando el Jedi se conectaba a una reunión y se transmitía en alta definición? Pues la tecnología del 5G con alta definición permitirá eso.
-También se atisba una revolución en el Internet de las cosas.
-Hay un nuevo paradigma. Vamos a poder tener inteligencia en cualquier tipo de dispositivo: un coche, un móvil, una consola, un contenedor, una farola o un electrodoméstico. Por ejemplo, ¿por qué no conectar nuestra nevera con el supermercado y, tras dar unos datos de consumo, generar una orden de que se repongan automáticamente las latas de refresco?
«El 5G creará en Europa 2.300.000 puestos de trabajo»
Tras el optimismo en este futuro tecnológico se esconde un gran temor: el futuro del trabajo.
-La pregunta flota en el ambiente: ¿la tecnología destruye más empleo del que crea?
-Hay dos caras. Por un lado, está claro que la inteligencia artificial y la robótica van a reemplazar en los próximos años un volumen importante de puestos de trabajo que hacen labores secuenciales repetitivas. Todo lo que sea eso ahora mismo está en riesgo de ser reemplazado. Pero la verdad es que los puestos que se crean son muy superiores. En global se crean un 30 % de puestos más que los que se destruyen. El único reto que tenemos es la formación. Los únicos puestos de trabajo que se están creando son los que requieren una mayor capacitación. Tenemos que llevar esa formación en digitalización y tecnologías digitales a todas las capas. A nuestros mayores, para asegurar su inclusión. Y, por supuesto, a los posibles profesionales de esta revolución. Solo alrededor del 5G se van a crear en Europa en los próximos siete años 2.300.000 puestos de trabajo.
-¿Y qué efecto tendrá en España?
-Podemos traer para España entre un 10 % y un 15 % de ese trabajo. Es decir, habrá trabajo, pero será en desarrollo de software, análisis de datos, experiencia de usuario y en perfiles nuevos que piden una mayor formación y cualificación. Tenemos que prepararnos para esas oportunidades. Los países que inviertan en formación e incluyan una cierta capa de competencias digitales en todas sus fases van a poder aprovechar de manera más ventajosa y competitiva esas oportunidades.
-¿La situación política de Cataluña ha afectado este año al Mobile World Congress de Barcelona?
-No, la primera noche tuvimos la cena con la Casa Real y hubo algunas manifestaciones próximas al Palacio de la Música. Pero la verdad es que la inauguración, que fue con todos los representantes públicos y el rey, se produjo con total normalidad. Por suerte no hubo afectación por ninguna de esas circunstancias.

