miércoles, 4 de mayo de 2016

I+D+BIT aglutina por vez primera el mejor talento investigador aplicado al audiovisual

Esta iniciativa, impulsada por BIT 2016, selecciona una treintena de proyectos de investigación en campos como audio y vídeo sobre IP; reconocimiento y generación de voz sintética; uso de metadatos aplicados al big data; realidad virtual, aumentada e inmersiva; interacción con objetos; neurociencia; streaming adaptativo; accesibilidad; análisis automático de vídeo y audio; producción 360º; motion capture; búsqueda, catalogación y recomendación de contenidos; usabilidad en tv interactiva o sincronización de contenidos híbridos.



Cerca de una treintena de proyectos de investigación y desarrollo se han presentado a la convocatoria I+D+BIT impulsada por BIT 2016, Salón Profesional de la Tecnología Audiovisual, que organiza IFEMA entre los días 24 al 26 de mayo de 2016.

Estos proyectos están siendo desarrollados, tanto en el ámbito universitario como empresarial, de cara a buscar nuevas tecnologías con alto valor añadido y potencial de crecimiento aplicadas a la industria audiovisual.

La iniciativa I+D+BIT quiere así reconocer la labor de los profesionales y entidades que conforman el mundo de la investigación en el audiovisual, cuyo papel es esencial en este sector, dando a conocer a la sociedad los proyectos más innovadores.

Un Comité de Selección, presidido por Pere Vila, Director de Tecnología, Innovación y Sistemas de RTVE Corporación, han seleccionado un total de 25 proyectos teniendo en cuenta la oportunidad de la investigación llevada a cabo; su capacidad de influir en el futuro desarrollo de la industria audiovisual; su potencial de aplicación; la originalidad de su enfoque, método u objeto, y la capacidad de reunir y generar colaboración entre distintos actores interesados.

Quienes visiten BIT 2016 podrán conocer de primera mano el desarrollo de estos proyectos gracias a una serie de posters informativos y sesiones de presentación.

Audio y vídeo sobre IP; reconocimiento y generación de voz sintética; uso de metadatos aplicados al big data; realidad virtual, aumentada e inmersiva; interacción con objetos; neurociencia; producción y distribución de contenidos científicos; streaming adaptativo; iluminación escénica; accesibilidad; análisis automático de vídeo y audio; producción 360º; motion capture; búsqueda, catalogación y recomendación de contenidos; usabilidad en tv interactiva; sincronización de contenidos híbridos… son algunas de las áreas de trabajo aplicadas al sector audiovisual sobre las que investigan los proyectos seleccionados en I+D+BIT.

A continuación se detallan las líneas maestras de cada uno de los proyectos de investigación seleccionados:

AEQ

AEQ está desarrollando un proyecto en colaboración con Neogroupe en el que se analizan los usos de la telefonía en la emisiones de dos importantes emisoras europeas: Radio Nacional de España y Radio France. Su objetivo es adaptar un sistema de telefonía de emisiones a los requisitos de los usuarios teniendo en cuenta su integración con aplicaciones de control pre-existentes desarrollando para ello un protocolo de control a medida. En este proyecto, que cuenta con el respaldo del CDTI, AEQ está trabajando mano a mano con responsables de telefonía, directores técnicos, productores, realizadores, controlistas…

AEQ ha instalado en el estudio 102 de RNE una maqueta operativa que parametriza la salida al aire de llamadas telefónicas y la interoperatividad con grandes sistemas telefónicos y centralitas digitales.

EUNISON

La generación de voz a partir de principios físicos fundamentales utilizando la capacidad actual de la supercomputación en paralelo es el objetivo del proyecto Eunison (Extensive UNIfied-domain SimulatiON of the Human Voice) auspiciado por el Grup de Recerca en Tecnologies Mèdia (GTRM) de La Salle (Universitat Rmon Llull), junto a KTH, Gipsa-Lab, CIMNE (UPC) y FAU-Erlange. A partir de las resonancias magnéticas de la laringe y el tracto vocal, y resolviendo las ecuaciones pertinentes, el sistema es capaz de generar sonidos a partir de un motor de simulación unificado y validado a partir de pruebas experimentales. Sin duda, el fin último de esta interesante investigación es hacer posible el sueño de ser capaces de reproducir el funcionamiento de nuestro aparato fonador.

El objeto de la investigación es tan novedoso y desafiante que ha sido financiado mediante el programa Future Emerging Technologies (FET) de la Comisión Europea dentro del séptimo programa 7PM con una dotación de 2,96 millones de euros.

Las perspectivas a largo plazo incluyen el desarrollo de síntesis de voz natural aplicable a la generación de contenidos audiovisuales como doblaje de películas, simulación completa de personajes virtuales (incluyendo el proceso real de generación de la voz), nuevas formas de expresión cultural…

DIGIBIT

DigiBit y el Conservatorio Superior de Música de Madrid están inmersos en un práctico proyecto denominado MusicBit que pretende la creación de una base de metadatos con música de diversos géneros, con especial atención a la clásica española y europea desde la edad media hasta nuestros días. Mientras que la mayoría de proveedores de música por Internet apenas permiten la búsqueda por artista, género o canción/obra, este proyecto pretende poner en marcha una base con 18 campos de metadatos. No existe ninguna base en el mundo que recopile hasta la fecha esta información que estará disponible para aplicaciones iOS y Android. Por el momento, ya han incorporado más de 75.000 discos, estando previsto añadir otros 25.000 de música clásica, así como de otros géneros como jazz, folk, pop y rock.

BRAINSTORM

Una de las dificultades que encuentran productoras y broadcasters a la hora de trabajar con estudios virtuales es la complejidad del equipamiento y software empleado. Actualmente solo los grandes productores de contenidos pueden permitirse contar con el equipamiento, herramientas y equipo humano capaz de poner en marcha un set virtual. Para “democratizar” el acceso al uso de set virtuales, así como simplificar su gestión y manejo, Brainstorm Multimedia está desarrollando, junto a la Politécnica de Valencia, el proyecto SmartSet que no solo reduce la complejidad del uso de virtuales sino que pretende impulsar la puesta en marcha de un marketplace en el que los usuarios puedan descargarse contenidos, modelos y escenarios que podrán personalizar y ajustar a sus necesidades.

Por otro lado, Brainstorm en conjunción con varios broadcasters como RTVE, TVR o BlueSky, instituciones como la Universidad de Surrey o el IRT y empresas como Never.no o Signum está impulsando un proyecto cuyo principal objetivo es integrar, en tiempo real, contenido generado a través de redes sociles con gráficos 3D en tiempo real, desarrollando una solución completamente integrada que recoja la información de todas las redes sociales, la estructure adecuadamente y la represente en forma de gráficos 3D en entornos de realidad aumentada con posibilidad de interacción sobre los mismos por parte del presentador. La creciente popularidad de las redes sociales, combinada con la espectacularidad de los gráficos 3D en entornos de realidad aumentada, ofrecerán una oportunidad única para cubrir esta necesidad y ofrecer una herramienta única al sector.

MARIONETAS INTERACTIVAS

APACIA (Asociación de Profesionales de Actividades Culturales para la Infancia y la Adolescencia) pretende junto a Museum I+D+C y el Laboratorio de Cultura Digital y Museografía Hipermedia (Universidad Complutense) establecer una nueva sintaxis narrativa a través de marionetas digitales en directo (avatares) basadas en Don Quijote de la Mancha a fin de recoger datos y experiencias que permitan la interactividad real y segura que reclaman las nuevas audiencias en televisión.

DRAWIT

El Grup de Recerca en Tecnologies Mèdia (GTM) de La Salle Campus Barcelona (Universitat Ramon Llull) investigan actualmente sobre un nuevo tipo de interacción con objetos conectados a través del dibujo. El usuario dibuja en un dispositivo móvil el objeto con el que quiere interactuar y éste se lo permite. Además será posible interactuar con más de un objeto conectado al mismo tiempo poniéndolos en contexto. Así, la carga mental del usuario se reduce de manera drástica ya que solo tienen que dibujar sobre el dispositivo, convirtiéndolo en una interfaz útil y muy simple para la interacción con productos audiovisuales.

HDR

Desarrollar algoritmos de procesamiento de imágenes principalmente basados en ciencias de la visión con aplicación a la industria audiovisual es el principal objetivo del European Research Council (ERC) en colaboración con la Universidad Pompeu fabra (UPF) dentro del proyecto IP4EC (Image Processing for Enhanced Cinematography). Este equipo investigador está utilizando modelos de percepción visual y neurociencia para manipular imágenes de alto rango dinámico (HDR), adaptar colores a las posibilidades de cada pantalla y optimizar la apariencia de las imágenes. También están trabajando en la eliminación de ruido y la estabilización del color en entornos broadcast y de postproducción. Con el desarrollo del HDR se plantea la necesidad de contar con métodos para trabajar con esta tecnología y explorar cómo adaptarla a los contenidos ya producidos (legacy). El proyecto, desarrollado por un equipo de nueve profesionales de distintas nacionalidades y disciplinas se inició en 2012 en el marco del Starting Grant del ERC y concluirá el próximo año.

RECREAT

La empresa Imageen junto a la Universidad Francisco de Vitoria y la UNED están desarrollando un prototipo para la recreación del proceso creativo mediante realidad virtual (RECREAT). Esta investigación pretende el desarrollo de tecnologías de inmersión en obras de arte por medio de un análisis centrado en el proceso creativo del autor. RECREAT persigue construir modelos de inmersión y lectura de las obras de arte que permitan conformar los modelos de museos, centros de arte o transmedia… con narrativas propias del espacio web 3.0 ofreciendo ricos y múltiples niveles semánticos de la obra en el proceso de inmersión. Este proyecto podría tener un impacto determinantes en la generación de nuevas tecnologías de inmersión y en las narrativas audiovisuales en el campo de las artes y en los modelos de instituciones culturales del siglo XXI.

CLOUD LAB

El laboratorio Hipermedia, un spin off de la Universidad Carlos III de Madrid, está investigando sobre la creación, edición, almacenamiento y publicación de herramientas de enseñanza-aprendizaje interactivas (tales como presentaciones y diferentes modalidades de cuestiones de evaluación) basadas en el uso del vídeo a través de su gestión en una base de datos con tecnología Cloud Computing. Ante el incremento del vídeo y la interactividad como elementos clave en el diseño de materiales didácticos, la posibilidad de crear y almacenar presentaciones y herramientas online junto con la oportunidad de editar vídeo desde la nube aportan un valor añadido. Esta herramienta está ya empleándose por parte de la FIFA, AFC y las federaciones de fútbol de Japón, Bélgica o Qatar que basan sus actividades formativas en el vídeo y dinámicas de “aprender haciendo”.

TRANSVIDEOADAPT

Actualmente existen diversas soluciones propietarias junto a un estándar internacional, MPEGDASH, para streaming adaptativo. Sin embargo, se está demandando una solución que facilite dar servicio de distribución de contenidos independientemente de la solución empleada. En esta línea, Nokia y la Universidad Politécnica de Madrid están desarrollando el proyecto Tranvideoadap que pretender impulsar una plataforma que permita en tiempo real generar diferentes formatos del contenido audiovisual a partir de una sola copia según los esquemas de adaptive streaming, minimizando los recursos de almacenamiento requeridos. De esta forma, el contenido puede adaptarse en tiempo real al dispositivo del cliente.

La plataforma Transvideoadapt presenta una alternativa al modelo de negocio tradicional de la distribución de contenidos a un modelo donde el proveedor de infraestructura de Red pueda añadir como servicio la adaptación del contenido a los perfiles de la demanda requeridos en cada instante y dispositivo. Además, el soporte a MPEG-DASH ayudará a avanzar en la implantación de este estándar como solución tecnológica integradora.

MAFILED

Marco Fidel Vargas, director del Proyecto Escuela Internacional Solidaria de Artes Escénicas, junto a Jesús Marcos García, que consiguió Matrícula de Honor en Ingeniería Electrónica y Robótica en la UNED con esta idea, han presentado a I+D+BIT un proyecto, auspiciado por la UNED, que bajo la denominación MAFILED desarrolla un sistema alternativo para iluminación en los espacios escénicos, ya sean platós, teatros, auditorios… destinado a asegurar el tránsito de los profesionales que circulan en escasas condiciones de luz. Ideal para luz de seguridad y trabajo, su estructura telescópica y trapezoidal resuelve el problema de la oscuridad en zonas de paso entre telones y decorados.

MULTIDUB

El procesado digital de la señal sonora del material audiovisual tanto en cine como en televisión u otros medios para la identificación del contenido y el instante de reproducción actual, a efectos de sincronizar (vía auriculares y smartphone)con doblajes alternativos al de la pantalla principal es el objeto de la investigación que desarrollan Peranoid y la Universidad Politécnica de Valencia. En línea a lo que lleva a cabo Shazam (en este caso aplicado a la identificación musical), en el caso de Multidub además de identificar el contenido audiovisual permite al usuario escuchar el contenido que visualiza con un doblaje diferente al de la emisión. Sus impulsores destacan que esta idea permitirá democratizar la industria del doblaje, monetizándolo en lugares donde previamente no era accesible.

Con apenas un año de vida, MultiDub ya ha sido seleccionado por dos plataformas de aceleración europeas (CreatiFI e IMPACT) y por la aceleradora Lanzadera (impulsada por el empresario Juan Roig).

SOCIOGRAPH NEUROMARKETING

El sistema Analytic System 3.0, desarrollado por Sociograph Neuromarketing en colaboración con la Universidad de Valladolid, permite validad y medir objetivamente la efectividad de un contenido audiovisual antes de que sea emitido. Tras años de experiencia e investigación, este equipo ha desarrollado una metodología de análisis exclusiva que gracias al uso de algoritmos es capaz de medir el impacto sobre un público objetivo. Grandes grupos audiovisuales como Mediaset España ya han testado este método para validar mejor y optimizar la comercialización de sus productos audiovisuales con un 100% de éxito en sus análisis.

PRODUCCIÓN UHD

La Universidades Carlos III, Rey Juan Carlos y Complutense junto a 709 Mediaroom están desarrollando un proyecto de cara a articular una propuesta teórica sobre las nuevas tecnologías de producción audiovisual y sus flujos de trabajo en relación a la Ultra Alta Definición. Los nuevos estándares internacionales para el aumento de la calidad de la representación visual y sonora tendrán un fuerte impacto en todos los subsectores de la industria audiovisual, pero también afectarán a todos los procesos creativos y los flujos de trabajo de los artistas digitales haciendo evolucionar las formas expresivas y narrativas. Adelantarse a estos cambios es uno de los principales objetivos de este grupo de trabajo.

SMARDS

Scene Segmentation Solutions for Smart Advertising, Advanced Navigation and User Profiling (smArDS). Con este nombre un equipo de Ugiat Techbologies y la Universitat Politècnica de Catalunya está analizando de forma automática el contenido audiovisual utilizando técnicas basadas en descriptores de bajo nivel y algoritmos de aprendizaje computacional. Con ello, buscan obtener una descomposición jerárquica del vídeo en escenas, cambios de plano, frase… que permita buscar los mejores puntos para la navegación o inserción de publicidad. De esta forma, entre otras cuestiones, se podría evitar en entornos de televisión no lineal el problema de la inserción aleatoria de publicidad que habitualmente interrumpe el contenido en mitad de una palabra o acción, además de mejorar la experiencia de navegación con un player avanzando con posibilidad de retroceder o avanzar por escenas, planos, frases… de forma natural e intuitiva.

Planteado como un producto de software, smArDS analiza el vídeo y extrae los metadatos asociados determinando los mejores puntos para insertar publicidad o los puntos con mayor ad completion rate, o incluso perfiles de usuario basados en metadatos audiovisuales.

ZENIT-MOCAP

Un grupo de investigación de la Universidad Europea Miguel de Cervantes está desarrollando una tecnología de Motion Capture (MoCap) con aplicaciones al cine, televisión y videojuegos. La tecnología Zenit-MoCap quiere convertirse en una herramienta para crear animaciones directamente adquiriendo los movimientos de un actor o personaje real. Basándose en sensores de movimiento inerciales 3D acelerométricos, magnetométricos y de brújula digital, Zenit-MoCap permite con la única ayuda de un software de terceras partes (Maya Unity Motion Builder) la integración de CGI 3D en tiempo real.

Lo novedoso de este proyecto es que no se circunscribe a dos cámaras estereoscópicas (al estilo Kinect) sino que hace uso de sistemas inerciales que recogen la aceleración de las articulaciones, corrigiendo incluso las desviaciones que se perciban sin necesidad de un complejo sistema de captura de cámara. Al no depender de una cámara de vídeo se minimizan los puntos ciegos y la pérdida de información del objeto capturado.

VIYOU

Las Universidades de Huelva y Almería están trabajando en el estudio del uso de las video anotaciones colaborativas, es decir que una anotación realizada por un usuario pueda ser a su vez comentada por otro y así sucesivamente. El equipo investigador pretende establecer un método online de aprendizaje colaborativo de contenidos. El método incluye una plataforma de contenidos colaborativa (Viyou) y un sistema de hardware de acceso y autentificación de los contenidos ofreciendo a los usuarios una experiencia rápida y escalable desde cualquier dispositivo. Esta experiencia busca garantizar la naturaleza colaborativa entre docentes y alumnos con la generación de contenidos reutilizables colaborativos que sean accesibles desde cualquier medio conectado a Internet, incluyendo smart tvs.

DIVULGARE

Habitualmente el trabajo de los investigadores no llega a la sociedad que, en gran parte, lo financia. Por ello, un proyecto de la Universidad de Vigo se afana en facilitar la transferencia de información entre el ámbito de la investigación y la sociedad. Proponen el uso de técnicas audiovisuales atractivas basadas en animación 2D y 3D que permitan recrear con rigor los procesos y los resultados obtenidos en una investigación. Actualmente, el proyecto Divulgare está centrado en la difusión del conocimiento en ciencias medioambientales y de la tierra, pero es potencialmente aplicable a otros ámbitos de la investigación, incorporando cualquier tipo de algoritmos y procesos.

INDEXACIÓN Y BÚSQUEDA SEMÁNTICA

El Grupo de Tecnologías Multimedia y el Grupo de Servicios para la Sociedad de la Información de la Universidad de Vigo han desarrollado un proyecto que busca mejorar la búsqueda, catalogación y recomendación de contenidos audiovisuales a través del procesado combinado del vídeo, audio y texto. Para ello, han puesto en marcha una serie de módulos de procesamiento multimedia y del lenguaje natural integrándolos en una plataforma demostrativa de búsqueda y recomendación sobre un repositorio audiovisual.

Este equipo de trabajo parte de la idea de que la gran mayoría de buscadores son bastante ciegos ante la ingente cantidad de información contenida en los archivos audiovisuales por lo que se hace necesario desarrollar potentes módulos de procesamiento que permitan extraer los metadatos e indexarlos para su búsqueda y catalogación. Para ello emplean tecnologías de procesamiento avanzado como transcripción automática, extracción de etiquetas semánticas, análisis de voz y movimientos faciales, análisis de subtítulos…

REALIDAD AUMENTADA EN ENTORNOS URBANOS

Desarrollar una aplicación de realidad aumentada y su implementación en una plataforma móvil para la reconstrucción del patrimonio cultural perdido u oculto en entornos urbanos es el objetivo de un proyecto que desarrolla la Universidad de Zaragoza. La aparición de dispositivos orientados a la realidad aumentada y el creciente uso de smartphones para este fin vendrá acompañado de la necesidad de contar con nuevos servicios y aplicaciones basadas en cómputo distribuido entre la nube y el terminal.

Actualmente las aplicaciones móviles de realidad aumentada se basan en marcadores 2D o geometrías simples pre-entrenadas que son problemas abordables con la capacidad de cómputo de los smartphones disponibles. En este proyecto se trasladan los procesos más pesados a la nube. De momento, la Universidad de Zaragoza ha desarrollado un piloto en el que una aplicación permite tomar una fotografía desde cualquier posición en la Plaza de San Felipe de la capital aragonesa y ver esa misma fotografía aumentada con una recreación de la desaparecida Torre Nueva en su ubicación actual.

USABILIDAD EN TV INTERACTIVA

Consolidar la línea de investigación y desarrollo de aplicaciones y servicios para televisión digital interactiva y smart tv, aplicaciones Tv 3.0, servicios OTT e IPTV así como investigar sobre los paradigmas de producción enfocados al nuevo entorno de los medios y distribución OTT son los objetivos que persigue un proyecto de investigación que está llevando a cabo la Universidad Politécnica de Madrid. En este proyecto se están perfilando los problemas que pueden solucionarse con la construcción de contenidos, aplicativos y servicios soportados en las tecnologías de televisión digital interactiva. En particular, busca ofrecer soluciones de código abierto, de interés colectivo, asociadas a la mejora del bienestar de la población relacionadas con educación, salud, gobierno… con énfasis en la inclusión social y digital. Lo novedoso de esta iniciativa es que conlleva la producción de objetos de aprendizaje interactivos con formato TVDI compatible con SCORM. Así, se generarán sistemas, códecs, estándares y periférios de cara a evaluar las nuevas capacidades de la televisión y repositorios de vídeo en línea.

SINCRONIZACIÓN HÍBRIDA

La Universidad Politécnica de Valencia está trabajando en un proyecto de sincronización híbrida e inter-destinatario (IDMS) para posibilitar experiencias multimedia enriquecidas personalizadas, inmersivas y compartidas. Entre otros aspectos aborda uno de los principales retos que se plantean al usar de forma coordinada las redes broadcast (como DVB) y broadband (como Internet) para ofrecer acceso amplio y ubicuo a contenidos multimedia relacionados, remarcando la necesidad de mecanismos de señalización y sincronización de dichos contenidos en uno o múltiples dispositivos de consumo. Esto permitiría experiencias de televisión personalizadas, inmersivas, interactivas y compartidas.

Es de reseñar que aunque el estándar HbbTv 2.0 proporciona mecanismos básicos de sincronización de contenidos híbridos, bien en un único dispositivo o bien en escenarios multipantalla, este proyecto ofrece soluciones avanzadas y precisas par estas funcionalidades, así como para la sincronización de contenidos entre grupos de usuarios remotos. Además, se añaden elementos multisensoriales como aromas a contenidos audiovisuales tradicionales y se integran herramientas de AV conferencing para mejorar la interactividad.

PLAYER4ALL

De cara a facilitar la inclusión de todos los servicios de accesibilidad audiovisual en una producción y qye cada uno de ellos (audiodescripcion, lengua de signos y subtítulos) puedan ser activados a voluntad por cada usuario modificando el tamaño y disposición de forma personalizada es el principal objetivo que se ha marcado en el proyecto Player4All la Universidad Rey Juan Carlos junto al CNLSE y EDSol Producciones.

El proyecto aportaría una mejora en la capacidad comunicativa y de accesibilidad audiovisual en emisiones de tv, vídeo bajo demanda o retransmisiones a través de Internet. Player4All ha dado ya como primer fruto del trabajo desarrollado un reproductor para vídeo bajo demanda. En la actualidad, trabaja sobre una segunda versión que funcionará con vídeos en directo empleando el estándar HbbTv. Es de destacar que en la actualidad no existe ningún otro reproductor que permita personalizar todos los servicios de accesibilidad.

EUMSSI

VSN en colaboración con la Universitat Pompeu Fabra y el broadcaster alemán Deutsche Welle, junto a varios laboratorios y centros de investigación europeos, han puesto en marcha el proyecto EUMSSI (Event Understanding through Multimodal Social Stream Interpretation). Busca facilitar a los medios de comunicación una plataforma desde la que tener acceso directo a datos e información multimedia ya analizada, interpretada y catalogada en función de su temática sobre los principales hechos que acontecen en el mundo para ofrecer así una información contrastada y filtrada que les permita realizar su trabajo con una mayor calidad sin sufrir pérdidas de tiempo y recursos en la búsqueda de datos a través de numerosas fuentes online.

La apuesta tecnológica de la plataforma EUMSSI se basa en un sistema de analítica multimodal que ayuda a organizar, clasificar y agrupar los flujos de información de medios online y offline cruzados, integrando el contenido proveniente de diversas fuentes de manera interactiva y enriqueciéndola con metadatos asociados.

Algunas de las diferencias sustanciales que distinguen el proyecto EUMSSI de otras propuestas que incorporan búsqueda multimodal son la interoperabilidad e interactividad que ofrece su sistema desagregación de datos, gracias al uso de tecnologías de análisis y extracción de información de última generación. La plataforma se está desarrollando sobre una licencia de fuente abierta.

VOIXER

LaSalle Campus Barcelona (Universitat Ramon Llull) está inmerso en un proyecto que integra tecnologías de conversión de texto en habla (CTH, por sus siglas en inglés) y de transformación de voz (TrV) de cara a desarrollar un único sistema de generación de voz sintética personalizada mediante una interfaz de usuario intuitiva. El desarrollo de esta tecnología es capaz de convertir un mensaje de texto cualquiera en la tipología de voz que se desee (niño, robot, hombre, mujer…) indicada por el usuario a través de un interfaz-ecualizador a partir de una única voz neutra en el idioma deseado. En campos como la producción de videojuegos, Voixter permitirá disponer de una voz sintética en la fase de producción, reduciendo los costes y los plazos dejando la intervención del locutor para la fase final de producción. Incluso, a medida que la calidad sintética de la tecnología permita obtener voces más naturales y expresivas, sería posible llegar a sustituir a un locutor profesional.

Sony patenta las lentillas con las que soñaría James Bond

REDACCIÓN DE BAQUÍA

El avance de la tecnología está muy interesado en el ojo humano o cambiar de algún modo lo que ven las personas. La realidad aumentada o virtual es uno de los ejemplos más prometedores, tecnología que al fin parece haber encontrado su época de despegue. Pero en esta ocasión se trata de unas lentillas con “función extra” las que han aparecido en una patente.



Las lentillas “aumentadas” no es la primera vez que escucha, puesto que compañías como Samsung ya están investigando en tecnología que ofrecería en pantalla todo tipo de información procedente del smartphone. Lo que propone Sony en este caso es algo distinto, puesto que las lentillas estarían equipadas con un sensor fotográfico que tomaría instantáneas cada vez que la persona parpadee.

Esta tecnología incluida en las lentillas incluirían una radio para enviar las imágenes al dispositivo móvil y tan solo habría que pestañear de manera consciente para tomar una nítida imagen de lo que ocurre alrededor.

Asimismo, una pequeña pantalla informaría al usuario de características adicionales, como el enfoque automático o la estabilización de la imagen.

El avance del Internet de las Cosas es innegable. Al igual que lo es las grandes utilidades que traerán en un futuro muy cercano. Sin embargo, estas aplicaciones también van a registrar grandes discrepancias dependiendo del uso que se les dé. La patente registrada por Sony, estas lentillas inteligentes que sacan fotografías, son un ejemplo del gran avance de la tecnología, pero también son un claro peligro para la privacidad del ser humano: una persona podría fotografiar a otra sin que esta se enterara en tan solo un abrir y cerrar de ojos.

La realidad aumentada se abre paso en el mundo empresarial


Según las estimaciones de ABI Research, este mercado generará un volumen de negocio cercano a los 115.000 millones de dólares en 2021.


La consultora ABI Research ha realizado un pormenorizado análisis del mercado de la realidad aumentada y virtual para establecer una serie de conclusiones. En primer lugar, el primero de ellos alcanzará un volumen de negocio de 115.000 millones de dólares en 2021, entre software, hardware, publicidad y otras categorías; mientras que el segundo totalizará unos 15.000 millones de dólares, con un predominio de los dispositivos móviles de realidad virtual que, con una cifra de 67 millones de unidades comercializadas ese año, hará que crezca este segmento.

Entrando en detalle, la consultora revela que las gafas inteligentes de realidad aumentada generarán un negocio de 46.000 millones de dólares en ingresos en 2021, mientras que los auriculares de realidad virtual harán lo propio con 15.000 millones de dólares. De esta forma, ABI Research estima que, generalizando, la realidad aumentada triunfará en el campo empresarial, mientras que la realidad virtual tendrá su sitio entre los consumidores finales. Por ejemplo, las gafas inteligentes de realidad aumentada llegarán a los 27 millones de unidades en 2021, con un auge en los sectores industrial, sanitario, gubernamental y militar.

Según Eric Abbruzzese, analista senior de ABI Research, “mientras que las gafas inteligentes de realidad aumentada verán una tasa de crecimiento mayor que los dispositivos móviles de realidad virtual, esto no implica que el mercado de realidad virtual se esté quedando atrás”. De hecho, los nuevos dispositivos de este tipo que se lanzarán durante este año, como Oculus Rift, HTC Vive y Sony PlayStation (PSVR), se empezarán a posicionar en el mercado. En concreto, en las vacaciones de verano llegará PSVR, que ayudará a adentrar la realidad virtual en el terreno de las videoconsolas, aunque sus altos precios y los requisitos de hardware externos iniciales limitarán este potencial de crecimiento a un público reducido.

“A pesar de la emoción de este año en el sector del videojuego, las oportunidades más fuertes vendrán en el uso corporativo de la realidad aumentada, permitiendo a las empresas centrarse en resolver los retos de eficiencia en el puesto de trabajo y la búsqueda de formas de aprovechar las tecnologías para incrementar los negocios experimentales, como en el comercio minorista y el entretenimiento”, asegura Abbruzzese. Y añade: “Mientras que la realidad virtual ofrece una forma envolvente y revolucionaria de consumir contenidos, el mercado objetivo sigue siendo relativamente de nicho. La eficiencia, la seguridad y la productividad son pilares en toda la empresa; y la realidad aumentada seguirá impulsando aún más las oportunidades en estas categorías”, concluye el directivo.

La Met Gala 2016 confirma que la tecnología wearable no hay quien se la ponga



© Getty Images

Will.i.am, o por qué todavía nadie en su sano juicio saldría a la calle con un visor de realidad virtual/aumentada.

JAVI SÁNCHEZ


Andrew Bolton sabía cuál era el problema de dedicar la última exposición de moda del MET al futuro y la tecnología: sin un mínimo de inteligencia, la muestra se habría parecido más al catálogo de cachivaches de un CES o cualquier otra feria de tecnología de consumo que a algo dedicado a la moda. La misma razón por la que gente tan poco sospechosa de despreciar la tecnología como Jony Ive -el diseñador jefe de Apple, copatrocinadores de la gala-, Diplo o Grimes se plantaron en la gala sin un atisbo visible de máquinas en su vestimenta. La misma por la que Google Glass está en el limbo: todavía no hay manera de vestir bien llevando un trozo de futuro encima.

Bolton ha dedicado la exposición, con un buen juicio envidiable, a la tecnología al servicio de la moda. A la evolución de las técnicas y materiales que usamos para vestir: tejidos impresos en tres dimensiones; técnicas de corte y confección con láser; fibras “inteligentes” que han dado el salto del terreno deportivo a una revolución en el mundo del traje masculino, con piezas más flexibles, resistentes y cómodas que nunca…

La tecnología sí está influyendo en cómo vestimos, incluso en aspectos que no pueden entrar en la exposición, como los centros de datos que recopilan al segundo las tendencias de todo un planeta o los de logística encargados de que las más de 6.300 tiendas de multinacionales como Inditex funcionen al unísono. Lo de menos son detalles como el de Idris Elba combinando un smartwatch con su Tom Ford -gesto que pocos hombres de la gala siguieron, aferrados al reloj clásico-; o ver a Suzy Menkes con su iPhone en mano dispuesta a fotografiarlo todo -como corresponde a una editora internacional de moda para Vogue digital-. Son anécdotas.

La razón es sencilla: la tecnología aún tiene problemas para convertirse en moda. Problemas de comodidad, de estilo, de función y, sobre todo, de autonomía. Es la misma razón por la que el Apple Watch tiene problemas para convertirse en la Gran Cosa Nueva (nadie quiere todavía un reloj que hay que cargar cada par de días) y por la que el mundo mira con horror a todo el que se pone un casco de realidad virtual. Ahora que el mundo está lleno de smartphones, los próximos candidatos a "cosa sin la que no puedes vivir" tienen que enfrentarse al mismo dilema que sufrieron los smartphones hace 20 años, cuando aún se llamaban portátiles.

Al igual que los ordenadores e Internet han tardado bastantes años en convertirse en algo que llevar en el bolsillo, todavía les queda un trecho por delante para convertirse en ropa o complementos aceptables. Es decir, la idea de Mark Zuckerberg de hace unas semanas: normalizar la tecnología, convertir los visores de realidad aumentada en gafas normales, no en un accesorio salido de Star Trek.

La realidad aumentada se une a la gastronomía

«Sublimotion», el restaurante de Paco Roncero, propone un espectáculo gastronómico en el que cada comensal cena con las Samsung Gear VR

El restaurante Sublimotion ofrece un espectáculo gastronómico con las Samsung Gear VR - VÍDEO: DAVID G. TRIADÓ

Tecnología y gastronomía. Este es particular maridaje que ofrece «Sublimotion», el «restaurante más caro del mundo», de Paco Roncero. El comensal que acude a este local, situado en Ibiza, tiene el privilegio de disfrutar del primer espectáculo gastronómico del mundo.
En un evento organizado por The App Date, en Espacio Fundación Telefónica, en ABC Tecnología hemos tenido el privilegio de disfrutar de una buena mesa de las mano de las Samsung Gear VR. Sublimotion ha desarrollado una tecnología única que permite multiplicar la experiencia sensorial en la mesa gracias a la realidad virtual y aumentada.
«Sublimotion» abre sus puertas cada temporada de verano, del 1 de junio al 30 de septiembre ininterrumpidamente. Cuenta con una única mesa concapacidad para 12 comensales por pase que prueban un único menú degustación de 15 platos. El precio por persona es de 1.650 euros.
Los invitados a esta particular mesa, uno de los desarrollos tecnológicos más importantes en el sector de la innovación gastronómica, cenan en una cápsula principal de 70 metros cuadrados diáfanos y 7 metros de altura. El espacio cuenta además, con un sofisticado montaje audiovisual.

Multimedia Lenses.: La revolución de las lentillas. PDF, ePub eBook

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Descarga Minecraft para Gear VR y Oculus

Jaime Zárate


La tecnología anda imparable en estos momentos y es que la realidad virtual esta cada vez mas cerca de ser algo muy común para las personas, actualmente muy pocas personas disponen de ellos por su gran precio, sin embargo ya puedes hacer la descarga Minecraft para Gear VR y Oculus y empieza a jugar tal cual como en los otros dispositivos pero con una experiencia diferente.

Descarga Minecraft para Gear VR y Oculus

Descarga Minecraft para Gear VR y Oculus
Claramente no es gratuito, si quieres tenerlo ya debes pagar 6,99$, si eres de aquellos gamers aficionados al juego no debes perderte este nuevo lanzamiento para las Gear VR y Oculus que buscan llamar la atención del planeta entero con la salida de otros 30 juegos diferentes.



¿Tienes idea de como realizar una compra en Oculus?

Es muy fácil, Oculus Home es el panel principal de la consola y es que cuando no estemos jugando vamos a caer directamente ahí automáticamente, sin embargo es en este lugar donde con la conexión WiFi activada debes buscar el Minecraft y hacer la compra es lo mas fácil, lo cual ya debes saber por que es muy similar a las tiendas de aplicaciones de otros equipos.

Competencia de realidad virtual

La competencia en estos momentos es alta, y es que la realidad virtual es algo que se esta propagando como una revolución a los videojuegos, sin embargo Gear VR y Oculus son las que actualmente comandan el mercado en todo el planeta. Cada vez aparecen mejores cosas y cada compañía innova con tal de subir a ser el mejor en realidad aumentada, y fue hace un par de días que nos enteramos de que Samsung lanzara unos nuevos lentes los cuales sean un avance peligroso para la competencia y es que estos vendrán  equipados con mejoras notables como la del no utilizar un móvil para poder ejecutarlo.

Extension Focusbook para navegador Chrome
La extension Focusbook nos permite ser mas eficientes y hasta mas disciplinado en otras cosas, resulta que esta herramienta que usaremos en el navegador de google no se complica de ninguna manera para bloquearnos Facebook y añadir un gran método para que no revisemos las notificaciones, mensajes o solicitudes de amistades en la red social. Extension Focusbook para navegador Chrome ¿Por que se vuelve productiva?, para aquellos que disfruten de trabajar desde el ordenador puede que exijan al menos unos segundos para revisar sus cuentas en redes, pero como siempre pasa: esos segundos se convierten en minutos y hasta horas,...

El entorno digital centrará los debates de la IV Jornada de Marketing de la UAO CEU

  • La Universitat Abat Oliba CEU celebra este martes la IV Jornada de Marketing con debates centrados en los retos y oportunidades del marketing digital, ha informado la universidad este lunes en un comunicado.

BARCELONA, 2 (EUROPA PRESS)
La Universitat Abat Oliba CEU celebra este martes la IV Jornada de Marketing con debates centrados en los retos y oportunidades del marketing digital, ha informado la universidad este lunes en un comunicado.
Los organizadores de la jornada ven necesario dedicar la jornada a este tema, ya que el marketing digital ha abierto nuevos horizontes de acción ante el agotamiento de otras fórmulas de marketing más convencionales.
En las ponencias se examinará el presente y futuro de las distintas herramientas que el marketing digital pone a disposición de las marcas como sitio web, e-Commerce, SEO y redes sociales, así como las tendencias que marcan el paso en la actualidad del sector: realidad aumentada, big data marketing, mobile commerce, redes sociales de imagen y vídeo o los buscadores inteligentes.

Singularity University explora crear HUB de innovación en Chile

Más de mil personas participaron en el SingularityU Chile Summit, evento que trajo al país a expertos del campus de la NASA.


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Por Por K. Cortez y A. Melo


Asombrados y con ganas de más, fue la sensación que dejó a los asistentes, el cierre del primer SingularityU Chile Summit, un encuentro de innovación y tecnología que trajo por primera vez a 14 expertos de gran nivel, del campus de investigación de la NASA.


La buena noticia, adelantó a Diario Financiero, Bárbara Silva, directora de SingularityU Global en Chile y CEO de BeSTinnovation, es que están evaluando la instalación de un HUB de Innovación en suelo chileno. "El summit fue el puntapié inicial para tener una presencia más importante de Singularity en Chile y la región", expresa.

De hecho, en mayo se inaugura el primer centro de este tipo en los Países Bajos y Latinoamérica estaría en la mira de la Universidad de la Singularidad.

Respecto del summit, Silva comenta que superaron las expectativas."Quisimos enlazar una serie de conocimientos para que la audiencia activara la generación de nuevas ideas en sus organizaciones".

El evento también incluyó una actividad para emprendedores en InnovationLab y un encuentro de estudiantes con el astronauta de la NASA, Dan Barry, en el IF de Recoleta. "Buscamos generar una conversación con el mundo que está a la avanzada en Silicon Valley y demostrarles que en Chile hay un desarrollo tecnológico potente, apalancado principalmente por las universidades", dice.

En el marco del summit, la delegación de expertos visitó el Centro Sismológico Nacional de la Universidad de Chile, el Centro Avanzado de Tecnología para la Minería y el Observatorio ALMA.


NEIL JACOBSTEIN: "LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL ESTÁ AQUÍ PARA RESOLVER PROBLEMAS PRÁCTICOS"

"La inteligencia artificial (IA) permite mejorar las operaciones de una empresa, o gobierno, en todas las actividades, desde el diseño de productos, el servicio al cliente, incluso la administración. Todas las áreas pueden ser mejoradas con el aprendizaje de máquinas", señala Neil Jacobstein, vicepresidente de Inteligencia Artificial y Robótica de Singularity University.

El experto sostiene que el uso responsable de la IA "requiere que demostremos los valores humanos esenciales, lo que nos importa como civilización y no destruirlo, para poder practicar una I+D (Innovación y Desarrollo) segura".

Hoy, esta herramienta es utilizada de manera "primitiva" en asistentes como Google Now, Siri de Apple o Cortana de Microsoft. No obstante, plantea que en el futuro vamos a poder conversar con los computadores.

En el caso de Chile, destaca tecnologías como PleiQ, plataforma que combina IA con realidad aumentada para mejorar el aprendizaje de los niños, y GluCase, una carcasa que mide el nivel de glucosa en la sangre."La IA está aquí, no en la forma de una inteligencia súper humana, sino en la resolución de problemas prácticos, reconocimiento de patrones que nos puede ayudar a mejorar los negocios o las acciones de los gobiernos", expresa Jacobstein.



GREGG MARYNIAK: EL FUTURO DE LA ENERGÍA MUNDIAL ESTÁ EN EL SOL

Cómo resolver la demanda energética del planeta mediante energías limpias es la gran duda de las compañías eléctricas en el mundo y que el jefe de Energía y Sistemas Ambientales de Singularity University, Gregg Maryniak intenta resolver.


El experto, cuya misión es desarrollar sistemas que permitan manejar niveles monumentales de energía para el funcionamiento del planeta, explica que la respuesta está en el sol.


"La demanda energética en el futuro será tan grande que, para satisfacerla con energía solar, el hemisferio terrestre que esté de día, tendrá que abastecer al que esté de noche" comenta Maryniak.


Ante tal demanda, destaca el almacenamiento de energía como el próximo gran desafío en el cual abocarse y en el que Chile juega un rol fundamental. En este punto resalta la labor que se realiza en la planta de energía eléctrica Atacama 1, la cual tiene una capacidad de almacenamiento de 110 mega watts y más de 17 horas, la mayor cantidad de tiempo a nivel mundial y que entraría al sistema nacional durante 2017.


"Por su geografía, Chile tiene la capacidad para transformarse en un laboratorio de energía solar, el desierto es perfecto para instalar plantas que alimenten al país y la región", comentó el experto, y agregó que utilizar este tipo de energía es cada vez más factible, ya que sus costos han disminuido 200% desde 1977.



BRAD TEMPLETON: ROBOCARS: "EL VALOR NO ESTÁ EN LA MÁQUINA, SINO EN EL SOFTWARE"

Mayor seguridad frente a los accidentes de tránsito y ahorros de energía son los principales atractivos de los robocars, así lo expuso en su presentación Brad Templeton, director de Computación y Redes en Singularity University, y ex asesor en el proyecto del Google Car.


Este tipo de vehículos, que proyecta sean una realidad a 2030, son una herramienta con alto potencial para las personas con discapacidad visual y para quienes vean sus habilidades de conducción afectadas.


"Esto no es ciencia ficción", sostiene Templeton, pues los autos inteligentes ya comienzan a ser una realidad y lo ejemplifica con la firma francesa Navya, con su vehículo para transporte público 100% eléctrico y autónomo que alcanza una velocidad de 45 km/hr. El próximo desafío, entonces, apunta a la regulación respecto de su uso.


Templeton destaca el rol que están cumpliendo las empresas de tecnología que se suman a estos desarrollos entre ellas Apple, con su vehículo autónomo que se estima saldrá al mercado en 2020.


"El valor no está en la máquina, sino en el software", aclara el experto, instancia en que además se refirió al trabajo realizado a nivel local, por un equipo del Centro Avanzado de Tecnología para la Minería con su auto autónomo para la minería.


"Van a cambiar la visión y el concepto que tenemos sobre nuestras ciudades. Será un cambio no sólo para las industrias, sino también para nuestra vida cotidiana", concluye.

emotionsAR y thetings.iO lanzan un servicio de cloud printing que facilita el proceso de impresión fotográfica desde el móvil

Las dos startups de Wayra en Barcelona, la aceleradora de Telefónica Open Future_, proponen una solución innovadora que da respuesta a la necesidad de la gente de imprimir de forma ágil, en cualquier momento y desde cualquier lugar.


Barcelona, 4 de mayo de 2016.- emotionsAR, la startup que da vida a tus fotos mediante la realidad aumentada y que forma parte de Wayra  en Barcelona, la aceleradora de Telefónica Open Future_, ha desarrollado un servicio de cloud printing. Esta innovadora solución da respuesta a la necesidad de la gente de imprimir de forma ágil desde el móvil, en cualquier momento y desde cualquier lugar. 
Para eso, la empresa ha contado con el apoyo de thethings.iO, la plataforma de Internet de las Cosas que ha hecho posible la conexión del servicio de cloud printing en la nube. thethings.iO actualmente está trabajando con varias compañías en Europa conectando hardware a Internet con su plataforma de IoT. thethings.iO se está especializando tanto en el sector industrial como en otros verticales como el médico, las ciudades, impresoras o la casa conectada. 
Ambas startups se conocieron a través Wayra en Barcelona, la aceleradora de Telefónica Open Future_, lo que ha permitido que hayan surgido sinergias entre ellas. Esto ha propiciado una rápida ejecución en el desarrollo del proyecto que ha resultado clave para el éxito del servicio.    
Con este proyecto, se pretende evitar uno de los principales hándicaps a los que nos enfrentamos a la hora de imprimir nuestras fotos: lo engorroso que puede llegar a ser todo el proceso, malgastando nuestro tiempo y dinero. Cada año se toman alrededor de un billón de imágenes en todo el mundo, con una tasa del 16,5% de crecimiento anual. Sin embargo, sólo se imprimen el 3% de todas estas fotografías. Esto se debe, en buena parte, a que los sistemas de impresión no permiten imprimir con la misma facilidad con la que se presiona el disparador de la cámara. 
Fotos que cobran vida 
Además, todas las fotografías impresas con la app de emotionsAR incorporan realidad aumentada, que permite, si el usuario escanea la foto con la aplicación, ver como ésta cobra vida. En el caso de los vídeos, gracias a la app, el usuario puede escoger el fotograma del video que más le guste e imprimirlo.  
Cómo funciona Cloud Printing 
A través de la aplicación de emotionsAR, disponible para iOS 
(https://itunes.apple.com/es/app/emotionsar/id947793966?mt=8) y Android 
(https://play.google.com/store/apps/details?id=com.crossbowandhills.emotions&hl=es), el usuario puede escoger la impresora más cercana a su ubicación, añadir las fotos que quiera imprimir y tras pagar en la misma app, recoger sus imágenes cuando más le convenga. 
Este tipo de servicio es especialmente útil en eventos, donde tras instalar una impresora conectada al servidor de emotionsAR, los asistentes pueden imprimir al instante las fotografías que están tomando, acercando así la impresión a la toma fotográfica. 
Acerca de emotionsAR 
emotionsAR es la primera plataforma de realidad aumentada B2B SaaS para fotógrafos profesionales, nacida en Barcelona y que forma parte de Wayra en Barcelona, la aceleradora de Telefónica Open Future_. Expertos en añadir movimiento, sonido e interactividad a las imágenes, actualmente cuentan con clientes de primer nivel como Mitsubishi Electric, Ogilvy y Telefónica. 
http://www.emotions-ar.com      
Acerca de thething.iO 
thethings.iO es la plataforma de Internet of Things que ayuda a empresas que hacen hardware a conectarlo a Internet con su plataforma en la nube. thethings.iO nacida en Barcelona y que forma parte de Wayra en Barcelona, la aceleradora de Telefónica Open Future_, permite conectar dispositivos, almacenar datos en tiempo real y ofrece herramientas para analizar los datos. Actualmente cuenta con clientes como Baxi, Simon y Aqualogy. 
http://thethings.io 

El juego de hologramas de Star Wars ya es casi una realidad

hologramas
Mike Levine trabajó como especialista en efectos especiales en LucasArts, y es actual CEO de una empresa de desarrollo para móviles llamada Happy Giant.
Ahora tiene un nuevo objetivo en su vida: hacer realidad el juego de hologramas que hemos visto durante décadas en Star Wars, y para ello se ha asociado con Corey Rosen, quien trabajó como supervisor de efectos especiales (creación de de criaturas) en Industrial Light & Magic, y con el diseñador Phil Tippett, quien creó los originales personajes de la película.
Ahora están creando Hologrid: Monster Battle, un juego de cartas coleccionables con varias escenas de hologramas que recuerdan a las de Star Wars, un juego que ya tiene campaña en kickstarter, donde piden 100.000 dólares para hacerlo realidad, vendiendo el tablero y packs de cartas por precios que parten de los 25 dólares.
Hologrid es un juego para móviles que utiliza tarjetas físicas, y tienen como objetivo convertirse en el futuro en un juego de realidad virtual. De momento usa la realidad aumentada para mostrar las figuras cuando las enfocamos con el móvil, presentando también un tablero de juego físico para que sea posible jugar sin necesidad de tecnología.
En las cartas hay monstruos, hechizos y otros componentes que ayudarán a luchar, como si de las clásicas Magic se tratara, aunque en este caso se añade el componente tecnológico gracias a la app móvil que da vida a los personajes.

Lanzan inédito libro con los principales hallazgos paleontológicos realizados en Chile

Se trata de la primera publicación en su tipo que usa realidad aumentada y recursos en 3D. En su edición participaron paleontólogos, geólogos e investigadores del país y extranjeros.

Cristina Espinoza

Esculturas de algunas de las especies utilizadas para el sistema de realidad aumentada.

Dinosaurios que cobran vida desde una hoja de papel y una serie de historias sobre los animales que habitaron el país hace 240 millones años y hasta 14.000 años atrás, es lo que ofrece el libro Viaje al Chile Prehistórico, el primer texto que mezcla realidad aumentada e impresión tradicional para divulgar contenido científico en Chile.

Creado por la productora de contenidos BigBang, con la asesoría del paleontólogo Alexander Vargas, investigador de la U. de Chile, el proyecto fue financiado por un fondo Explora, de Conicyt.

En él participaron paleontólogos, geólogos e investigadores del Consejo de Monumentos Nacionales, Museo Nacional de Historia Natural, Museo Argentino de Ciencias Naturales, las universidades de Chile, Austral y Andrés Bello, el Instituto Antártico Chileno, Instituto Tecnológico Karlsruhe (KIT) y la U. de Heidelberg, ambos de Alemania.

“Es una selección de algunos de los sitios paleontológicos más interesantes de Chile, los mejor estudiados y de mayor importancia científica”, explica Vargas.

Se trata de ocho capítulos, que abarcan igual número de sitios paleontológicos en los que se ha encontrado desde los parientes de los dinosaurios más antiguos (de la familia de los silesaurios y que vivió en Calama entre 238 y 240 millones de años atrás) a los gonfoterios, parientes de los elefantes, que convivieron con los humanos.

Viaje al Chile Prehistórico contiene relatos, ilustraciones y 10 láminas de realidad aumentada, visibles a través de una aplicación para teléfonos y tabletas con sistema operativo Android, además de una versión en formato de audiolibro, también descargable desde celulares. En ella se puede escuchar breves relatos de la historia de los descubrimientos del chilesaurio (Chilesaurus diegosuarezi) o del Chilenosuchus forttae, un pariente herbívoro de los cocodrilos, que vivió hace 240 millones de años en las cercanías de San Pedro de Atacama; además de los ictiosaurios y de los primeros asentamientos humanos hace 14.600 años.

“No es un texto básico, pero es accesible y los niños lo van a disfrutar tanto como los adultos”, dice Vargas.

Cómo se hizo

Felipe del Río, desarrollador de la técnica de realidad aumentada, cuenta que la decena de láminas muestran, entre otras especies, al chilesaurio, un ictiosaurio (un reptil marino, pero parecido a un delfín), un atacamatitán (un saurópodo que vivió en Atacama hace 100 millones de año) y un gonfoterio. “Se puede ver al animal como si estuviera vivo sobre el libro, lo ves comiendo, en su ambiente, y puedes recorrerlo en 360 grados”, dice.

El chilesaurio de la portada, por ejemplo, puede verse casi en tamaño natural (mide cerca de 1,5 m). “Como si estuviera sobre una mesa o en el piso de la casa”, señala Del Río.

Para conseguir el efecto, trabajaron en conjunto el paleoilustrador Mauricio Álvarez (quien colabora directamente con los paleontólogos y la información científica existente), el paleoescultor Marco Maldonado, quien llevó cada detalle del dibujo a una figura en 3D, y los desarrolladores Andrés y Felipe del Río, que utilizaron un escáner láser 3D para llevarlos al computador y animarlos. Lo único que les falta es el sonido, porque no existe la evidencia científica que pruebe qué sonidos hacían.

“Es primera vez que se hace un libro de este tipo, consultando con especialistas distintos, cada uno experto en un sitio o en un tema. Es el libro de divulgación más serio que se haya hecho sobre animales prehistóricos, con paleoilustradores y escultores que tienen experiencia trabajando con científicos y que toman en cuenta la exactitud de la información”, dice Alexander Vargas.

Por ahora, el libro será distribuido en bibliotecas, el sistema Bibliometro y colegios seleccionados de Calama, Ovalle, Valparaíso, Puerto Ibáñez (Aysén), Punta Arenas y Santiago, y a fin de año esperan publicarlo para público general.

“En términos del arte y tecnología y de la ciencia involucrada, la calidad de este libro no tiene precedentes y permite divulgar lo increíble que es este país, un verdadero laboratorio natural de fósiles que se está recién empezando a destapar”, asegura Vargas.

David Rubilar, jefe de Paleontología del Museo Nacional de Historia Natural (MNHN), señala que “el libro es espectacular por una razón bien básica: tanto el contenido como las ilustraciones fueron realizados por profesionales de la paleontología. Ahora en el comercio puedes encontrar cosas que no son de especialistas, que no son rigurosos y que desinforman más que informar”, dice.

“El trabajo de reconstruir un animal prehistórico es un trabajo de anatomista. La gracia de este libro es que contactaron a los mejores profesionales”, agrega.

GAME compra la empresa de realidad aumentada Ads Reality



por David Melgar




La cadena de tiendas de videojuegos GAME ha completado la compra de la empresa de realidad aumentada Ads Reality, en la cual ya tenía una participación minoritaria. Con esta operación, el gigante minorista ha invertido 2 millones de libras en el negocio de la realidad aumentada y, además, otros 18 millones de libras podrían ser para los fundadores de Ads Reality si su compañía cumple los objetivos de rendimiento acordados.

GAME y Ads Reality llevan colaborando desde el 2014, año en que la empresa de realidad aumentada lanzó Scan It, una tecnología de escaneo que se integró en la app de la cadena minorista, permitiendo a los clientes escanear las caratulas de los juegos con su móvil para acceder al gameplay, precio o posibles descuentos.



Ads Reality fue fundada en el año 2011 por Richard Corps y Prajay Kamat y, desde entonces, su tecnología les ha llevado atrabajar con otras grandes marcas a parte de GAME, como las cadenas de supermercados Tesco y Sainsbury’s, o el proveedor de música Omnifone.

El PP reclama una "apuesta clara" por el talento tecnológico

S.H. HUELVA

El presidente del PP de Huelva, Manuel Andrés González, y el portavoz del grupo popular en el Ayuntamiento de la capital, Ángel Sánchez, han realizado una visita a la empresa Seabery Soluciones en la que reclamaron tanto a la Junta como al Consistorio una "apuesta clara" por el talento tecnológico onubense como un instrumento "esencial" en el desarrollo de la economía de la ciudad.

Los representantes populares destacaron que Seabery ha conseguido colocarse en el mercado mundial "haciendo una apuesta desde Huelva y con profesionales de Huelva, ya que la mayoría de su plantilla está formada por universitarios y técnicos onubenses", por lo que pidieron a las administraciones que "apuesten e incentiven la creación de un tipo de empresas que están demostrado claramente su valía y su competitividad desde las premisas de la innovación y la investigación". En este sentido, propusieron un plan con ayudas a emprendedores onubenses que posibilite la puesta en marcha de nuevas empresas en la ciudad.


Seabery Soluciones es una empresa tecnológica con sede en Huelva dedicada a la implementación de tecnologías para la formación, que ha diseñado y desarrollado la plataforma educativa Augmented Training, la cual integra diferentes tecnologías innovadoras entre las cuales está la realidad aumentada.

Alumnas de secundaria de Tantoyuca ganan oro con proyecto de cómputo

Xalapa, Ver. Con la propuesta “Realidad Aumentada en Arquitectura y Diseño 65” las alumnas de la Secundaria Técnica Industrial Número 65 de Tantoyuca (ESTI) en Veracruz, ganaron la medalla de oro en el X Concurso Latinoamericano de Proyectos de Cómputo.

Las estudiantes María Fernanda Rached Zamora y Elvia del Carmen Cárdenas Mejía, asesoradas por el maestro Emmanuel Salim Alejandre Campos, participaron en la categoría de Arte Digital por invitación del Instituto Tecnológico Superior de Tantoyuca.

Después de obtener la presea dorada, compitieron en la Final Continental Proyecto Multimedia, celebrado en la ciudad de Guadalajara, Jalisco, donde obtuvieron nuevamente la medalla dorada y su acreditación para representar a Veracruz en Ecuador, en 2017.

En este evento se enfrentaron a más 300 proyectos en las categorías de Animación, Cortometraje, Fotografía, Arte Digital, Divulgación Científica, Programación y Videojuegos, así como Robótica, presentados por jóvenes de primaria a universidad de países como Brasil, Perú, Ecuador, El Salvador y Colombia, siendo la ESTI la única institución de carácter pública.















Además de las alumnas veracruzanas, fueron premiados 190 propuestas, de los cuales 12 obtuvieron medalla de platino, 31 de oro, 65 de plata y 82 bronce.



























Fuente: Agencias/doh/Foto: Facebook

Los dispositivos más influyentes de todos los tiempos según TIME

Oscar Otero

Drones, el TiVo, consoladores, las Google Glass y videojuegos se suman a una lista de 50 elegidos por el prestigioso magazine.

En la historia de la humanidad la evolución ha sido una constante. Y dentro del ya lejano siglo XX, la tecnología empezó a dar pasos de gigantes a partir de la década de los 70 y sobre todo de los 80, en la que los dispositivos electrónicos conformaron un estilo de vida y se fundieron con la cultura popular del momento. Desde entonces, desde ese primer ordenador portátil que pesaba 10 kilos y la primera llamada de teléfono móvil hecha en 1973 con un Motorola DynaTac de 4.000 dólares de los de hace 30 años, hasta al iPhone, los drones y la tecnología actual, estos 40 años han creado multitud de dispositivos, de los que la prestigiosa TIME ha elegido cincuenta.

Los más influyentes

50 es el número que conforma una lista abierta a interpretaciones, por supuesto, ya que no todo el mundo no estará de acuerdo en que el iPhone sea el gadget más influyente de todos los tiempos, pero sí hay que reconocerle la reformulación que hizo de los elementos smartphone y cómo presentó el concepto en un dispositivo que entró en la historia en su estreno en un algo lejano año 2007.
En el listado tenemos de todo, el primer reproductor de DVD que llegó al mercado en noviembre de 1996 y cambió para siempre el formato de cine doméstico; el Walkman de Sony, que ella misma actualizó a inicios de los 80 con el Discman introduciendo los CDs en el mundo de la música; la Makerbot Replicator, que no fue ni la primera ni la mejor impresora 3D pero sí la que ayudó a hacer más accesible esta tecnología; lasGoogle Glass y el Oculus Rift, referentes en cuanto a las tecnologías que dominarán nuestra vida como son la Realidad Virtual y sobre todo la Realidad Aumentada.
Tenemos drones, termostatos de pared, el primer portátil de Apple que fue el iBook con su pionero concepto del Wi-Fi, el mítico móvil Nokia 3210 que no habia quien lo rompiese, consolas más recientes como la Wii y clásicas como la NES, la Game Boy y la priemra PlayStation; el TiVo, otro aparato que ha revolucionado la forma en que vemos ahora la TV. El primer y 'tocho' Kindle de Amazon, la Polaroid, el GPS TomTom, la cámara casera JVC que Regreso al Futuro inmortalizó, o hasta la Magic Wand, un vibrador inventado por Hitachi en los 60 que sigue vendiéndose casi 50 años después igual de bien.
Como decimos, puede que no se esté de acuerdo con algunos de los dispositivos vistos aquí, pero otros en cambio son innegables el grado de influencia que tuvieron en nuestras vidas a lo largo de las últimas 4 décadas y que tuvieron en la sociedad. Aquí tenéis el link al artículo, en el que os invitamos a sumergiros como parte de un recorrido nostálgico por la tecnología de los últimos 50 años.

emotionsAR y thetings.iO lanzan un servicio de cloud printing que facilita el proceso de impresión fotográfica desde el móvil

emotionsAR, la startup que da vida a tus fotos mediante la realidad aumentada y que forma parte de Wayra en Barcelona, la aceleradora de Telefónica Open Future_, ha desarrollado un servicio de cloud printing. Esta innovadora solución da respuesta a la necesidad de la gente de imprimir de forma ágil desde el móvil, en cualquier momento y desde cualquier lugar.Para eso, la empresa ha contado con el apoyo de thethings.iO, la plataforma de Internet de las Cosas que ha hecho posible la conexión del servicio de cloud printing en la nube. thethings.iO actualmente está trabajando con varias compañías en Europa conectando hardware a Internet con su plataforma de IoT. thethings.iO se está especializando tanto en el sector industrial como en otros verticales como el médico, las ciudades, impresoras o la casa conectada.

Ambas startups se conocieron a través Wayra en Barcelona, la aceleradora de Telefónica Open Future_, lo que ha permitido que hayan surgido sinergias entre ellas. Esto ha propiciado una rápida ejecución en el desarrollo del proyecto que ha resultado clave para el éxito del servicio.

Con este proyecto, se pretende evitar uno de los principales hándicaps a los que nos enfrentamos a la hora de imprimir nuestras fotos: lo engorroso que puede llegar a ser todo el proceso, malgastando nuestro tiempo y dinero. Cada año se toman alrededor de un billón de imágenes en todo el mundo, con una tasa del 16,5% de crecimiento anual. Sin embargo, sólo se imprimen el 3% de todas estas fotografías. Esto se debe, en buena parte, a que los sistemas de impresión no permiten imprimir con la misma facilidad con la que se presiona el disparador de la cámara.

Fotos que cobran vida

Además, todas las fotografías impresas con la app de emotionsAR incorporan realidad aumentada, que permite, si el usuario escanea la foto con la aplicación, ver como ésta cobra vida. En el caso de los vídeos, gracias a la app, el usuario puede escoger el fotograma del video que más le guste e imprimirlo.

Cómo funciona Cloud Printing

A través de la aplicación de emotionsAR, disponible para iOS y Android, el usuario puede escoger la impresora más cercana a su ubicación, añadir las fotos que quiera imprimir y tras pagar en la misma app, recoger sus imágenes cuando más le convenga.

Este tipo de servicio es especialmente útil en eventos, donde tras instalar una impresora conectada al servidor de emotionsAR, los asistentes pueden imprimir al instante las fotografías que están tomando, acercando así la impresión a la toma fotográfica.

Google patenta injerto ocular con el que podrás controlar tu smartphone

google

Google presentó ante la Oficina de Marcas y Patentes de Estados Unidos (USPTO por sus siglas en inglés) una de sus más arriesgadas propuestas.
Al parecer el futuro está cada vez más cerca de nosotros y Google está tomando pasos decisivos frente a él. Hoy acaba de patentar un injerto ocular que te permitiría controlar tu smartphone con tan sólo tu vista.

Para poder usar el dispositivo, fabricado en un polímero flexible, es necesario que el usuario se someta a una operación que ubica el injerto en el cristalino del ojo y lo amolda a la pupila. El implante funcionaría con Android, y supliría a las Google Glass en la función de proporcionar realidad aumentada a sus usuarios.

El injerto, que debe colocarse atrás de la pupila, fue patentado por Google en el 2014, pero no se había dado a conocer hasta ahora. Tal parece que los creativos de Black Mirroratinaron con el episodio The Entire History of You, donde plantean un implante similar.

No está de más recordar que muchas ideas patentadas nunca se comercializan, y algunas no pasan de ser solamente una idea.

domingo, 1 de mayo de 2016

La realidad aumentada se une a la gastronomía

Tecnología y gastronomía. Este es particular maridaje que ofrece «Sublimotion», el «restaurante más caro del mundo», de Paco Roncero. El comensal que acude a este local, situado en Ibiza, tiene el privilegio de disfrutar del primer espectáculo gastronómico del mundo.

En un evento organizado por The App Date, en Espacio Fundación Telefónica, en ABC Tecnología hemos tenido el privilegio de disfrutar de una buena mesa de las mano de las Samsung Gear VR. Sublimotion ha desarrollado una tecnología única que permite multiplicar la experiencia sensorial en la mesa gracias a la...
Publicado por: ABC-ES 

Ya será posible pasearse en Marte

  • La NASA está trabajando con Microsoft en un proyecto de gafas de realidad mixta denominado HoloLens. Los experimentos están dando muy buenos resultados.
 Las gafas permiten ver en detalle el paisaje marciano y adaptarse al mismo preparándose para un vuelo real al planeta rojo.
En la feria “Future Is Here” (El futuro está aquí), organizada por la revista “Smithsonian” en Washington, presentaron los avances del experimento de Microsoft, que cuenta con la colaboración de la NASA. Las gafas permiten ver en detalle el paisaje marciano y adaptarse al mismo preparándose para un vuelo real al planeta rojo. Por parte de la NASA, en el proyecto participa el Laboratorio de Propulsión a Chorro (JPL por sus siglas en inglés). El trabajo que hacen es impecable, porque permite al humano no solo ver el planeta Marte, sino sentir que está caminando sobre su superficie.
La plataforma HoloLens “nos permite revestirnos de imágenes, tocar el cielo con las manos e integrar a aquellas en este mundo” afirmó el ingeniero cibernético del JPL Tony Valderrama en la revista digital Space. “Es posible que todavía no seamos capaces de ir a Marte físicamente, pero podemos ir allí virtualmente”, agregó el especialista en realidad aumentada Parker Abercrombie.
Según este último especialista, el relieve marciano en el dispositivo holográfico está reconstruido a partir de información real enviada por el todoterreno Curiosity: “No es una visión artística sobre qué el aspecto de Marte. Es Marte real”.
A medida que el vehículo sonda se mueve sobre la superficie del planeta rojo y obtiene más fotografías, la realidad virtual se corrige y perfecciona. Y aunque no se ha podido apreciar en la feria, la plataforma holográfica no tardará demasiado en incluir en su realidad virtual marciana la vista panorámica de 360 grados recientemente recibida de la meseta de Naukluft.
Por el momento es un experimento, pero pronto pondrían en funcionamiento para que los humanos podamos experimentar en realidad virtual lo que es estar en el planeta Marte. Mientras, la NASA fabrica otro robot para enviar al planeta rojo. Estaría listo para el 2020.