lunes, 2 de noviembre de 2015

Google Glass: de un pasado estrella a un futuro incierto

Apareció como una gran revolución, pero 3 años después su uso no se ha expandido
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Las Google Glass aparecieron en el mercado como la revolución definitiva. Las posibilidades que ofrecía le habían situado como uno de los grandes inventos de la tecnología, pero su uso no se llegó a expandir entre los usuarios y hoy en día su presencia es muy limitada, hasta el punto en que desde Google se han planteado una renovación de sus gafas interactivas. También consideraron que fue un error generar tanta expectativa.
Cuando se dieron a conocer en el año 2012 crearon una gran sensación entre los apasionados de los gadgets, pero tres años más tarde su presencia prácticamente es nula. En las últimas conferencias de I/O las Google Glass no estuvieron presentes y ya han comenzado el proceso de cambio de este producto que pretendía ser la siguiente gran revolución tecnológica.
La nueva propuesta de Google en este apartado cuenta con mejoras en su diseño, además de novedades también en cuanto a hardware
AméricaEconomía publica un artículo en el que recoge que ya desde Google X, la empresa incubadora que desarrolló estas gafas, reconocen que fue un error generar tanta expectativa "por un producto que no abandonó su condición conceptual, lo que apunta directamente a la estrategia comercial de Google.
Tras estas palabras su produjo un cambio de liderazgo en este filial. Tony Fadell fue presentado como el nuevo director de la división que se encarga del desarrollo de las gafas, sustituyendo a Ivi Ross. El nuevo director marcó un nuevo camino para lograr el éxito de las Google Glass: "los esfuerzos hechos nos han permitido aprender lo que es importante para los consumidores y las empresas”.
MUNDO CORPORATIVO, LA POSIBLE SOLUCIÓN
La nueva propuesta de Google en este apartado cuenta con mejoras en su diseño, además de novedades también en cuanto a hardware. En su nueva apuesta se han decantado por el mundo empresarial como el principal objetivo para expandir el uso de las Google Glass. En su diseño también incluirán modificaciones, empezando por su fisionomía.
Se han planteado que las Google Glass olviden su forma anterior para convertirse en un complemento para las gafas del día a día. En su intento por llevar el uso de este dispositivo a fábricas, talleres o al área de la salud, el nuevo modelo podría ser resistente al agua.


Leer más:  Google Glass: de un pasado estrella a un futuro incierto - Bolsamanía.com  http://www.bolsamania.com/noticias/tecnologia/google-glass-de-un-pasado-estrella-a-un-futuro-incierto--914143.html#QlS09k5VQWwVw5mB

La robótica y la realidad virtual protagonizarán el CES 2016

En el próximo CES 2016 destacará la Robótica, Realidad Virtual y Realidad Aumentada


La próxima edición del CES de Las Vegas, uno de los eventos tecnológicos más importantes del mundo, reflejará una vez más el curso y las tendencias que el mundo de la tecnología va tomando. Así que, como no podía ser de otra forma, CES 2016 dedicará un espacio muy importante a tres tecnologías en auge: la Robótica, la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada.

La CEA (Consumer Electronic Association), organizadora del evento, ha anunciado que el espacio dedicado a estas tres tecnologías ocupará un 70% más que la edición pasada, sumando en total cerca de un centenar de expositores.
En cuanto a la Robótica, hasta 20 expositores participarán en CES 2016, incluyendo algunos de los mayores fabricantes mundiales de robots como Nidec CorporationiRobotECOVACS RoboticsRobocare Co., Ninebot Inc. y Future Robot Co.
Las novedades correspondientes a esta área se centrarán en las mejoras de su capacidad de movimiento, reacción al entorno y aspectos sensoriales de la vista o el oído, mostrando aplicaciones prácticas en sanidad, mantenimiento del hogar o formación.
Los gadgets y wearables más curiosos de CES 2015
La zona Gaming and Virtual Reality contará con la participación de más de 40 compañías comoOculus VRVirtuix o Sphero, mostrando entornos de realidad virtual en juegos, educación, medicina, etc. 
La Realidad Aumentada estrenará en CES 2016 una zona exclusiva, donde se podrán conocer las novedades de la agencia espacial norteamericana NASA o compañías como Marxent yOccipital
El crecimiento y la importancia que le dedicará el evento a estas tecnologías se deben, según Gary Saphiro, presidente y CEO de CEA, a que "son unas de las tecnologías que más han evolucionado en los últimos años. Sus aplicaciones están llamadas a cambiar y mejorar bruscamente muchos aspectos de nuestra vida y serán esenciales en la transformación de la industria tecnológica a nivel mundial, debido a su potencial de crecimiento."
CES 2016 Las Vegas recibirá la visita de casi 180.000 visitantes de 150 países de todo el mundo, 50.000 de los cuales llegarán de fuera de Estados Unidos. 

INTUR estrenará una zona de innovación aplicada al turismo en su próxima edición

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Foto: INTUR.

Feria de Valladolid trabaja en los detalles de la próxima edición -la 19ª- de la Feria Internacional del Turismo de Interior, INTUR, que tendrá lugar del 26 al 29 de noviembre. Entre las novedades de este año destaca la incorporación de una zona dedicada a la innovación turística.
En este nuevo espacio participarán empresas de base tecnológica que desarrollan productos y servicios aplicados al turismo de interior, donde los visitantes podrán encontrar desde proyectos de realidad aumentada hasta aplicaciones para dispositivos móviles.
INTUR volverá a ser lugar de encuentro para los profesionales del turismo de interior y usuarios finales del producto turístico, viajeros en busca de destinos y experiencias. El recinto vallisoletano acogerá durante esas cuatro jornadas la más completa oferta de turismo de interior impulsada por Comunidades Autónomas, ciudades, provincias, municipios y países como Portugal o Cuba. Junto a las instituciones públicas estarán también empresas privadas y organismos profesionales que desarrollan su labor en pro del sector.
Comunidades como Extremadura, Castilla-La Mancha, Andalucía, Asturias, Galicia, Cantabria, Murcia, Canarias, Comunidad Valenciana, Aragón, Navarra -que regresa a Intur- y Castilla y León mostrarán a los visitantes sus recursos culturales, paisajísticos, deportivos, gastronómicos... en definitiva, todas las caras del turismo de interior. También ciudades a título individual, como Bilbao, San Sebastián y Vitoria, o la provincia de Huesca aprovecharán esta oportunidad de mostrar sus propuestas de interior.

INTUR Negocios

La feria otorga gran importancia los encuentros profesionales. Por eso, como en ediciones anteriores repetirá la convocatoria de INTUR Negocios, workshop de contratación turística reservado a los profesionales. Este espacio es una iniciativa promovida por la Dirección General de Turismo de la Junta de Castilla y León y la propia Feria de Valladolid, que reúne a compradores nacionales e internacionales.

INTUR Rural

El fin de semana será el turno de las propuestas para los viajeros que buscan escapadas. El modelo INTUR Rural favorece la participación de empresas que operan en el ámbito rural y pequeñas agencias de viajes que ofertan destinos con descuentos para los visitantes de la feria.
Y los que acudan con niños a la feria deben saber que también habrá actividades para entretener a los pequeños. Entre las propuestas de INTUR figuran los talleres de Demanda Natural, en los que se animará a los chavales a descubrir el bosque a través del olfato y el tacto.

domingo, 1 de noviembre de 2015

Facebook reducirá invitaciones no deseadas

Facebook director ejecutivo y co-fundador, Mark Zuckerberg, acogió recientemente un Ayuntamiento Q & A en el Instituto Indio de Tecnología (IIT) en Nueva Delhi, India. Durante el evento ayuntamiento, Zuckerberg le hicieron preguntas acerca de por qué la empresa tiene tanto interés en la India, como la población ajena puede obtener en Internet, cómo se integrará Oculus Rift en la red social y cuál es su opinión de la neutralidad de la red. Sin embargo, una de las preguntas que recibieron los más aplausos fue sobre la manera de deshacerse de las invitaciones del caramelo Crush.

Invitaciones caramelo Crush

El moderador del ayuntamiento dijo Zuckerberg "Así que esta es una pregunta que mucha, mucha gente quiere respuestas. Es uno de los mejores votaron preguntas sobre el hilo. Y creo que es grave, que merece una respuesta seria. Y eso es 'Yo en serio no quiero conseguir más invitaciones en caramelo Crush, ¿cómo hago para dejar de conseguirlo?' ", Dijo Zuckerberg que preguntas como estas son lo que hace el ayuntamiento Q & A de gran utilidad.

"Vi a esta pregunta y que era la parte superior votó pregunta en mi hilo así que envié un mensaje a la persona que dirige el equipo a cargo de nuestra plataforma de desarrollo y le dije que cuando hago esto Ayuntamiento Q & A, creo sería bueno si tuviéramos una solución a este problema. Así que lo que hacemos! ", Dijo Zuckerberg en el Ayuntamiento de Q & A. "Así que ella me envió un correo electrónico más tarde esa noche y fue como 'look bien, hay algunas herramientas que son tipo de anticuado que permiten a la gente a enviar invitaciones a personas que nunca han usado un juego y han conseguido una gran cantidad de invitaciones en el pasado , pero no jugar juegos en Facebook. Y no había dado prioridad a cerrar que abajo porque acabamos de tener otras prioridades. Pero si esto es lo superior que las personas se preocupan, entonces vamos a priorizar eso y lo haremos. "Así que estamos haciendo!"

Visión Detrás Oculus Rift

El año pasado, Facebook adquirió la empresa casco de realidad virtual de Oculus Rift por $ 2 mil millones. ¿Cómo encaja Oculus Rift en toda la visión? En el ayuntamiento, Zuckerberg dijo que una de las tendencias que Facebook sierra es que los usuarios están encontrando medios ricos para compartir. Ahora, la principal forma de compartir una experiencia en línea es el vídeo, pero Zuckerberg cree que el vídeo no es el final de la línea, ya que sigue siendo 2D y la gente quiere un "medio aún más rico. Usted quiere sentirse como si estuvieras allí. Y eso es lo que la realidad virtual y la realidad aumentada puede hacer. "Zuckerberg alegremente habló de cómo él y su esposa están esperando una hija y le gustaría que sus padres a ser" ahí "para los primeros pasos del bebé.

Interés de Facebook en la India

Zuckerberg dijo que Facebook tiene un interés en la India, ya que es la mayor democracia del mundo y hay más de 130 millones de usuarios en la India que están en Facebook. Y hay más de 1 mil millones de personas en la India que no tienen acceso a Internet todavía. Al ofrecer Internet en la India, Zuckerberg dijo que es posible para aliviar la pobreza y el talento por descubrir en todo el mundo sería capaz de difundir sus ideas. Internet.org - iniciativa de Facebook para llevar Internet al alcance de los países en desarrollo - se ha conectado 15 millones de personas en todo el mundo que no tendrían acceso de otro modo.

A continuación se muestra un video del Ayuntamiento Q & A en el Instituto Indio de Tecnología (IIT) a través de NDTV:


2G martes

Internamente, Facebook ha lanzado una iniciativa conocida como "2G martes." Empleados de Facebook podrán ver cómo se siente el uso de la red de aplicación social con una conexión muy lenta. En los EE.UU., la mayoría de la población tiene acceso a las conexiones 4G o 3G, pero millones de personas en todo el mundo tiene que hacer frente a bajas velocidades. Para compensar las bajas velocidades, los ingenieros de Facebook se han optimizado el News Feed para que se cargue rápidamente en todo tipo de conexiones. Según Business Insider, un empleado de Facebook que registra en la aplicación principal se le pida con el uso de una conexión más lenta durante una hora.

¿Cuáles son sus pensamientos acerca de Facebook Ayuntamiento Q & A en la India? ¿Y cuáles son tus pensamientos acerca de las invitaciones del caramelo Crush? ¿Cree usted que las invitaciones son intrusivo? Por favor, deje un comentario!
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BLIPPAR ANUNCIA LA COMPRA DE BINOCULARES

Blippar-Header

La realidad aumentada (AR) Blippar empresa que a través de su aplicación permite a los usuarios elementos 'Blipp' para que aparezca más información, se está ampliando la plataforma con la compra de la empresa de desarrollo de software con sede en Texas binocular que ha anunciado esta semana.

Binocular se especializa en proveer AR y realidad virtual (VR) experiencias para las marcas y los consumidores y ha trabajado con y ha creado aplicaciones para marcas como Ray-Ban, y es mejor conocido por su creación del Cannes Lions galardonado Glasses.com aplicación .




La adquisición de Binocular está diseñado para fortalecer la tecnología avanzada oferta de Blippar a los clientes de la marca, en particular en las áreas de oportunidad-en virtual y cambio de imagen virtual, a través de la creación de experiencias de usuario atractivas e inmersivos.

"La adquisición de binocular es un hito fundamental en el desarrollo de Blippar, y pone de relieve que las adquisiciones seguirán siendo una parte clave de nuestra estrategia de crecimiento de la mano de nuestra integración Layar año pasado", dijo Ambarish Mitra, CEO y Co-Fundador de Blippar en un comunicado. "A medida que continuamos para transformar la forma en que las personas se relacionan y conectan con el mundo que les rodea, estamos siempre en busca de incorporar las mejores y más brillantes mentes de la industria en nuestro equipo para ampliar nuestra oferta. Binocular tiene un historial probado de transformar la experiencia del usuario a través de industrias, y estamos emocionados de sumar su talentoso equipo para ayudarnos a avanzar en nuestra misión de cambiar la forma en que la gente accede y descubre la información ".

"Hemos construido un plantel de estrellas de los empresarios se centró en la creación de grandes experiencias de usuario, y estamos muy contentos de bucear y contribuir a la continua evolución de Blippar", dijo Darren Turetzky, CEO de binoculares. "Como un mercado, AR sólo ha arañado la superficie de su potencial, y estamos deseando colaborar con el equipo Blippar para crear nuevas formas para que las marcas de relacionarse con sus clientes, a la vez que el desarrollo de nuevas innovaciones para los mundos convergentes de AR y VR ".

Aunque Blippar comenzó originalmente en el mercado de AR se ha estado desarrollando para VR también. A través de su departamento de I + D, Blippar Lab, se ha puesto en marcha VR videojuego Cardio VR que se puede utilizar con una pantalla montada en la cabeza móvil (HMD) como Google Cartón.

VRFocus continuará siguiendo las últimas noticias de Blippar, informar nuevos anuncios.

HUDWAY Obtiene los ojos de tu smartphone y volver a la carretera mientras se conduce

HUDWAY es un pedazo de vidrio que convierte cualquier smartphone en un heads-up display en la parte frontal de su coche. El dispositivo transmite información desde su teléfono a una fina capa de vidrio curvo montado en la parte delantera de cualquier tablero de mensajes de navegación y teléfono giro a giro.
Oímos hablar de la pobre tonto que perdió su vida porque estaban enviando mensajes de texto o mirando su teléfono mientras conduce todo el tiempo. Pantalla de HUDWAY se coloca en sus ojos realmente cumplen la carretera en vez de tirar tu mirada hacia abajo, hacia el teléfono inteligente. La compañía promociona este dispositivo como una alternativa más segura a los problemas comunes con mirar a nuestros teléfonos al conducir.
Navegación parece ser el caso de uso primario para un dispositivo de este tipo y se ve bastante útil sobre todo en condiciones de poca luz o de baja visibilidad situaciones.Fabricantes HUDWAY reclaman un cliente incluso les dijo HUDWAY le salvó la vida porque sus ojos estaban en la carretera en lugar de en su smartphone.
HUDWAY también le permitirá hacer cosas como texto, tweets e incluso ver vídeos mientras al volante. Aunque HUDWAY recomienda a los usuarios a "asegurarse de que está correctamente estacionado antes de empezar" en la que uno.
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Esta no es la primera compañía en introducir el heads-up display tu idea parabrisas.Garmin ofrece algo similar para el uso con su producto StreetPilot se vende por separado llamado Navigon. Algunos vehículos también vienen con la realidad aumentada de navegación como una característica incorporada, como el Chevrolet Stingray o Audi S6 sedán de lujo.
Todas estas opciones son mucho más caro que el precio de USD $ 49 para HUDWAY. Navdy  es un dispositivo de visualización de cristal mano a mano muy similar que parece hacer casi lo mismo que HUDWAY, pero con un precio de $ 299.
La asequibilidad del dispositivo es un factor muy importante, teniendo en cuenta la mayoría de los conductores distraídos son menores de 20 y probablemente no puede permitirse los sistemas de navegación GPS de lujo o coches deportivos, pero es probable que tengan un smartphone.
La instalación también promete ser bastante fácil. Según HUDWAY, que acaba de pegar el dispositivo en el salpicadero y el uso de la aplicación HUDWAY. Los programas de usuario donde quieren ir y esa información es luego vigas al vidrio en la pantalla.
Por supuesto, si su panel de control no se construye para el montaje y la celebración de las cosas todavía mientras se conduce, o si cree que puede haber ocasiones podrás repente freno, es probable que necesites para conseguir algo para mantener el monte HUDWAY en su lugar. HUDWAY recomienda adhesivos y ajustando el montaje en un ángulo de tableros curvados.
HUDWAY acaba de lanzar una  campaña de Kickstarter  para pre-pedidos del vidrio y ha recaudado $ 387,243 hasta la fecha, con 8 días que quedan para ir.

El control de la Realidad Aumentada en la sala de operaciones: La perspectiva de un Cirujano

Es sólo una cuestión de tiempo antes de que la realidad aumentada se convierte en una herramienta fundamental y útil en la sala de operaciones. Cirujanos finalmente podrán utilizar pantallas holográficas como de Microsoft Hololens o Magia Salto de Google para localizar tumores, destacando anatomía específica, como una forma de que los instructores para ayudar a los alumnos de guía, y para otros usos que se están discutiendo o que aún no han sido exploradas. Está claro que la realidad aumentada cirugía mayor será increíblemente fresco y útil, pero todavía no sé la mejor manera para que los cirujanos para controlar estos auriculares cuando están "fregados en."
Técnica quirúrgica aséptica es un concepto que surgió en el siglo 19, gracias a los esfuerzos anónimos de Ignac Semmelweis y los posteriores esfuerzos más impactantes de Louis Pasteur y Joseph Lister. La idea, que ahora es intuitiva, es que durante la cirugía al cirujano, paciente, instrumentos y cortinas todos deben ser esterilizados y completamente libre de microorganismos para minimizar el riesgo de infección. Esto significa que una vez que un cirujano se ataviada y con guantes, él / ella no puede tocar nada que no sea también estéril. Si un cirujano hace algo táctil no estéril, él / ella es inmediatamente "contaminado" y puede que tenga que cambiar su / sus guantes y potencialmente también el vestido. Esto puede hacer que el control de equipos electrónicos algo difícil, especialmente algo que se lleva en la cabeza, una zona clásica no estéril.
Hay varias opciones disponibles para el control de la electrónica en el quirófano incluyendo control de voz, el seguimiento de la mano óptica, seguimiento gesto basado en EMG, controles remotos / controladores y pedales. Iré brevemente sobre cada tecnología y evaluar sus ventajas y desventajas relativas de la perspectiva de un cirujano.
Apple Siri-e1403019011174Dispositivos de realidad aumentada Casi todos incluyen la tecnología de reconocimiento de voz. Control basado en el reconocimiento de voz es una opción atractiva para su uso en la sala de operaciones, ya que es relativamente rápido y no requiere ningún contacto físico. Nunca he sido testigo de un sistema basado en el control de voz en la sala de operaciones y esto puede ser debido a una serie de factores. En primer lugar, el OR es típicamente muy fuerte al inicio del estudio. Hay ruido procedente del pitido constante del oxímetro de pulso, de la aspiración, que es bastante fuerte, y de la comunicación verbal constante entre el personal de sala de operaciones. La cantidad de ruido presente haría reconocimiento de voz precisa mucho más difícil. Por otra parte, el reconocimiento de voz no puede proporcionar suficiente ajuste fino para realizar ligeros ajustes en las imágenes o para controlar cualquier aplicación de un cirujano está utilizando. Teóricamente, si el auricular se adjuntó a cualquier tipo de sistema crítico que podría hacer daño al paciente, control de voz sería demasiado arriesgado una proposición. Una forma más primitiva de reconocimiento de voz podría potencialmente ser muy funcional, en el que un "operador" no estéril está controlando el dispositivo de realidad aumentada en la cima de la cabeza del cirujano sobre la base de instrucciones verbales del cirujano.
salto de movimientoDe cara al futuro, es muy probable que los dispositivos de realidad aumentada más tendrán algunas capacidades de seguimiento de la mano y de reconocimiento de gestos basados ​​ópticamente. Incluso sin una función de seguimiento de dispositivos de mano de seguimiento externos como el Leap Motion hacer añadiendo alta calidad basado ópticamente relativamente sencillo de seguimiento de mano. Esto puede ser una solución muy atractiva para el control intra-operatoria de auriculares de realidad aumentada. No requiere contacto físico, por lo que la esterilidad no es realmente un problema. Alta fidelidad a mano seguimiento puede hacer gestos y ajustes más finos posibles, aumentando el control de un cirujano tendría sobre su dispositivo de AR. Por desgracia, hay algunos retos con la implementación de la mano-de seguimiento basado ópticamente en el quirófano. Normalmente en una cirugía hay varias manos que trabajan en el campo quirúrgico que incluye la tecnología quirúrgica y cualquier asistente o compañeros de cirujanos que están presentes. Esto puede ser confuso y potencialmente interrumpir la entrada a cualquier sistema mano-seguimiento. Las condiciones extremas de iluminación en una sala de operaciones también pueden disminuir la eficacia de las cámaras de la mano de seguimiento, ya que hay brillantes o luces y reflejos fuera de objetos metálicos que lidiar. Por último, no es raro para que el líquido salpique en el área de la cara y la cabeza durante un procedimiento, y estas salpicaduras puede oscurecer la visión de un sistema de seguimiento de la mano.
índiceUna alternativa para el seguimiento de manos a base ópticamente sería electromiografía (EMG) de seguimiento basado gesto.Productos como el Myoband y la plataforma Gesto de código abierto se llevan en el antebrazo y el uso de sensores EMG basado en la piel para detectar la posición de la mano. Estos dispositivos se pueden usar debajo de la bata quirúrgica de modo que no interfieran con la esterilidad del procedimiento. No hay preocupación por la oclusión o confusión del dispositivo por las manos de otras personas, ya que sólo puede sentir la posición de la mano del brazo que es actualmente. El dispositivo es probable que comunicarse con el receptor de cabeza del cirujano de forma inalámbrica. Esta tecnología es aún un poco en su infancia, por lo que la precisión del control es menos de lo que podría conseguir con seguimiento de manos a base ópticamente. Por otra parte, podría haber una situación en la que un gesto se activa inadvertidamente que podría causar problemas a mediados de procedimiento.
control remotoA distancia / controlador de mano es una opción razonable para el control de auriculares de realidad aumentada. Tal dispositivo sería muy fácil de usar, muy funcional y es probable que tenga una curva de aprendizaje corta. Por otro lado, los dispositivos electrónicos que pueden sobrevivir a la esterilización en un autoclave requieren vivienda sofisticado que puede ser bastante caro. Una alternativa sería mantener el controlador no estéril dentro de una bolsa estéril o carcasa dura esterilizado. Otra desventaja potencial es que tener que llegar a un independiente remoto o un controlador cada vez que sea necesario se puede extender el tiempo quirúrgico o añadir pasos adicionales para un procedimiento de por sí complejo. Basándose en un mando a distancia física podría ser riesgoso ya que si se cae y se vuelve estéril que podría estar disponible para el resto de la caja, lo que hace AR auricular del cirujano inútil si no hay una alternativa de control remoto o de respaldo. Una solución a este problema podría ser usar un "traje espacial" voluminosos en el quirófano que hace que los cirujanos de cabeza estéril. En este caso un auricular montado trackpad como ese en el cristal de Google sería razonable utilizar, lo que podría evitar algunos de los inconvenientes de un mando a distancia de libre flotación. La mayoría de los cirujanos, sin embargo, no quieren pasar por esto mucho gasto y problemas sólo para ser capaz de usar un trackpad montado en la cabeza.
-pie pedalesUn pedal de pie es una excelente alternativa a un control remoto de mano y ya se utiliza con frecuencia en la sala de operaciones para controlar dispositivos como taladros, máquinas de afeitar, máquinas de fluoroscopia, y varitas de coagulación. Los pedales pueden proporcionar alta precisión, son discretos, y pueden permanecer sin esterilizar. Por otra parte, controles de pie tienen que ser relativamente simple, control tan sofisticado de funciones múltiples podría ser un reto. Además, dado que los controles no se visualizan directamente de entrada errónea o desencadenantes accidentales no son infrecuentes.
Nos hemos arañado en realidad sólo la superficie de lo que la realidad aumentada puede hacer en el quirófano. En última instancia, su función en la sala de operaciones dictará sus requisitos de controlador.Diferentes controladores serán útiles para diferentes situaciones. Puesto que hay tantas opciones para el control intraoperatorio de los dispositivos de realidad aumentada montados en la cabeza que esto es poco probable que sea un cuello de botella para su uso durante la cirugía. Otras variables como el peso, la calidad de imagen, capacidad de procesamiento, software, seguimiento de objetos, y la privacidad de los pacientes probablemente serán factores limitantes más importantes para el adelanto de la realidad aumentada en el mundo quirúrgico.

La tecnología sí sabe dónde: pulseras inteligentes para encontrar niños perdidos

El rescate de una niña con autismo movió al ingeniero Iván Pérez a desarrollar un geolocalizador con sensores y algoritmos que aprenden del usuario. Paco Lobatón se ha comprometido con el proyecto
Iván Pérez, consejero delegado de Geo.band, y Paco Lobatón. (Olmo Calvo)
ANA HERNANDO, SINC

Paco Lobatón se hizo popular en la década de los noventa como presentador del programa de telerrealidad Quién sabe dónde de TVE, que se mantuvo en antena durante siete temporadas y cuya misión era encontrar personas desaparecidas. Dieciséis años después de que finalizara, el periodista sigue comprometido con este drama, que provoca entre 14.000 y 20.000 denuncias al año en España, a través de su fundación QSDglobal.

Tal y como explica a Sinc, “el 10% de estas desapariciones se queda sin resolver. Además, una parte importante –unas mil al año– están protagonizadas por personas mayores que padecen alzhéimer. Muchas de ellas son encontradas después muertas a poca distancia de sus lugares de residencia porque se desorientan y no saben regresar”.

El equipo trabaja para que la tecnología también pueda ser utilizada como protección en casos de violencia de género

“Es insoportable tener que estar dando estas noticias en pleno siglo XXI, cuando hay tecnología que podría ayudar a evitarlo”, destaca. “En el caso de las fugas de adolescentes, los riesgos son mucho menos predecibles, pero en personas mayores con demencia deberían tomarse más medidas preventivas. El problema es que los dispositivos de localización que hay ahora, casi todos de patente estadounidense, son muy caros”, añade.

En esta búsqueda de soluciones tecnológicas, a través de su fundación, Lobatón se encontró con unos jóvenes ingenieros españoles que han desarrollado un nuevo geolocalizador avanzado más barato y versátil que los que hay actualmente en el mercado. El dispositivo está especialmente diseñado para conocer la localización de niños, ancianos y personas dependientes en tiempo real. “Es un dispositivo con un ADN social”, dice el periodista.

El compromiso social del que habla Lobatón fue el germen del que nació este nuevo geolocalizador.
Geo.band. (Olmo Calvo)

Inspirado en una experiencia personal

Iván Pérez es fundador y consejero delegado de Geo.band, que a su vez es el nombre que recibe el nuevo dispositivo. La idea nació de una experiencia personal hace un par de años en el puerto malagueño de Mazarrón mientras practicaba buceo, una de sus aficiones preferidas.

“Durante un descanso, un grupo de buceadores vimos caer al agua a una niña de unos diez años. Nos lanzamos a rescatarla y, una vez estuvo a salvo, empezamos a hacerle preguntas, pero no contestaba. Después, cuando finalmente aparecieron sus familiares, supimos que padecía autismo y tenía tendencia a escaparse. La madre nos dijo que no podían permitirse comprar un localizador porque era demasiado caro”, dice el ingeniero.

Geo.band cuesta 100 euros más una tarifa plana de 5 euros al mes

A partir de ese momento, se puso a investigar junto a su amigo Francisco Mayol –ingeniero de telecomunicaiones de satélites y ahora director de operaciones de Geo.band– sobre la posibilidad de desarrollar un geolocalizador en tiempo real, asequible y con características más avanzadas que los que se comercializaban en ese momento. El resultado ha sido Geo.band, que saldrá al mercado este mes de noviembre.

“Hace dos años, cuando empezamos a trabajar en el tema, los localizadores con funciones similares al nuestro costaban entre 800 y 1.200 euros. Ahora, están empezando a salir productos que están entre los 150 y los 250 euros. Geo.band no llega a los 100 euros y daremos un servicio mucho más completo”, señala Pérez.

Se trata de un localizador GPS con una pantalla de 1,3 pulgadas, que se conecta a internet a través de una tarjeta SIM integrada. Mediante la aplicación instalada en un móvil o una tableta, o desde la web de la compañía, se puede hacer un seguimiento en tiempo real tanto de personas como de mascotas y objetos. Una funcionalidad de realidad aumentada muestra el rastro en un mapa o sobre imágenes reales.

Localización en 133 países

Además, la empresa ha logrado acuerdos con proveedores globales de internet de 133 países que permiten geolocalizar en estos lugares, aunque la persona esté a cientos de kilómetros de distancia.

“Al final, esto es como un móvil, si te vas con tu teléfono a otro país, pagas unroaming o una cuota de datos. Hemos hecho que esté todo incluido. Compras el aparato, te das de alta como cliente y, con una tarifa plana de cinco euros al mes, funcionará tanto en España como en todos los países en los que operan nuestros proveedores. No hace falta pagar ningún extra”, comenta.

Se trata de un localizador GPS con una pantalla de 1,3 pulgadas, que se conecta a internet a través de una tarjeta SIM integrada

De esta forma, la empresa no solo desarrolla la tecnología sino que también suministra el servicio. “Tenemos nuestro propio APN (nombre de punto de acceso) y seremos algo parecido a un un operador móvil virtual para nuestros usuarios”, agrega.

El equipo ha querido que el dispositivo sea muy versátil. Como explica Pérez, “los geolocalizadores actuales están muy enfocados a los niños. El nuestro está pensado para una gama más amplia de población. A una persona con alzhéimer o demencia no le vas a poner un reloj infantil”. Por ello, se puede convertir en un reloj de pulsera, un llavero o un colgante. Si se quiere utilizar para localizar pertenencias, basta con meterlo en una cajita que puede ir en una maleta o atado, por ejemplo, a un vehículo.

Sensores y algoritmos

El dispositivo incluye sensores de movimiento (acelerómetros) que permiten detectar si alguien se cae o tiene un accidente. También si una persona mayor está inmóvil mucho tiempo por el día o se pone a andar durante la noche.

Los creadores de Geo.band han utilizado tecnología europea de sensores ya existente. “Lo que sí hemos hecho es todo el diseño del dispositivo, el software, la programación de los componentes y de los servidores, así como la aplicación móvil y los algoritmos que aprenden del comportamiento del usuario”, explica el consejero delegado.

Otra innovación que se ha introducido es que la batería puede durar hasta una semana. Esto se consigue gracias a que, aunque se ofrece un seguimiento en tiempo real, no es preciso que la persona esté localizada las 24 horas del día, sino en el momento en que se quiera encontrar. “Si un niño va siempre al colegio en la misma zona de lunes a viernes, o una persona mayor está en un centro de día, los algoritmos lo van aprendiendo y el sistema sabe que en ciertos lugares hay menos peligro de que se extravíen”, indica.

Desde el servidor se miran todos los datos, el histórico de esa persona o mascota y, en función de ello, se deduce cuándo ha salido de la zona de seguridad establecida. El sistema cuenta también con un botón de pánico.
El geologalizador con distintos adaptadores. (Olmo Calvo)

Nuevos servicios y financiación colectiva

Los emprendedores ya han pensado en crear nuevos servicios alrededor del dispositivo, por ejemplo, “podría incluir opciones como alertas de medicación”, dice Pérez. Para ello, tienen previsto colaborar con residencias de ancianos y centros de día. También quieren crear aplicaciones específicas para niños y están hablando con instituciones dedicadas a la infancia y escuelas infantiles.

La empresa, con sede en el Parque Tecnológico de Málaga y una plantilla de tan solo seis personas, tiene previsto fabricar sus gadgets en varios puntos de España mediante acuerdos con factorías que se dedican al montaje de componentes electrónicos.

Geo.band planea tener una amplia presencia internacional y está negociando acuerdos con distribuidores en EE UU y en países latinoamericanos como Colombia, México, Panamá y Venezuela.

Para llevar a cabo estos proyectos, el equipo acaba de lanzar una campaña de financiación colectiva –crowdfunding de inversión– a través de la plataformaCrowdcube. “Nuestro objetivo es lograr economías de escala y abaratar el geolocalizador lo máximo posible. Además, necesitamos reforzar el equipo, sobre todo en la parte comercial, para poder cumplir los objetivos marcados y llegar al máximo número de personas”, indica Pérez.

Geo-band cuenta además con el apoyo de la fundación QSDglobal que está buscando ayudas institucionales para distribuir gratuitamente el dispositivo entre personas sin recursos. “No hay mejor estudio de mercado que el que ha hecho Paco Lobatón durante los años que lleva buscando personas desaparecidas. Conoce el drama que supone para las familias y nos transmitió la necesidad de una tecnología de localización de bajo coste que funcione como una especie de cinturón de seguridad. Cuando nos lo ponemos, no esperamos que pase nada, pero si ocurre, nos puede salvar”, concluye.


Botón de pánico contra violencia de género

El equipo de Geo.band está estudiando un uso específico de su dispositivo para que pueda ser utilizado como protección en casos de violencia de género. “Aunque ahora hay aplicaciones de móvil para este fin, con la tecnología actual, si viene un agresor y la víctima tiene que buscar el móvil, desbloquearlo, buscar la app y activarla, no le da tiempo. Y esos minutos pueden ser fatales”, dice el consejero delegado.

Geo.band tiene un botón de pánico y “en el momento que la persona ve al agresor, puede pulsarlo, inmediatamente envía la alerta y ya está geoposicionada”, agrega.

Es insoportable tener que estar dando estas noticias en pleno siglo XXI, cuando hay tecnología que podría ayudar a evitarlo

Según Iván Pérez, si al final lanzan el proyecto con las fuerzas de seguridad del Estado, una vez recibida la alerta, la policía podrá acudir al lugar de inmediato y los familiares a los que esa persona haya dado acceso también estarán informados.

En esta misma línea, la firma está en las fases iniciales de un proyecto para mejorar la seguridad de mujeres en zonas de India, Bangladesh, Nepal y Sri Lanka, a través de una empresa local que trabaja con el Gobierno indio. El proyecto incluye la creación de una delegación en India al 50% entre esa empresa y Geo.band.

En este caso, se utilizaría a versión básica de Geo.band de botón de pánico, que enviaría alertas a la policía con la localización en tiempo real de la situación de peligro.

Geolocalizadores de alquiler en pistas de esquí

Otra idea de negocio que están madurando los fundadores de Geo.Band es el uso del dispositivo como un sistema de seguridad en pistas de esquí. “Cómo los móviles actuales son tan grandes, los esquiadores no los quieren llevar encima, pero puede ocurrir que tengan un accidente o se desorienten. Por eso, se nos ha ocurrido ofrecer el servicio para que puedan alquilar las pulseras geolocalizadoras en las estaciones. Las primeras pruebas las vamos a hacer en las estaciones de Aramón, en Aragón”, dice Pérez.

La andaluza AERTEC trabaja en un avión no tripulado para cumplir misiones

La empresa multinacional de ingeniería y consultoría aeronáutica, AERTEC, se pone a la vanguardia de la tecnología y trabaja ya en el futuro de las aeronaves con un proyecto de avión no tripulado centrado en cumplir misiones de ayuda.
Su director general, Antonio Gómez-Guillamón, ha explicado en una entrevista a Efe que en materia de aviones no tripulados hay "un mundo enorme" por explorar, pero que en la actualidad "son muchas" las aeronaves sin tripulación que vuelan alrededor del mundo, aunque sin portar pasajeros ni mercancías.
Gómez-Guillamón ha especificado que la esencia de este tipo de infraestructuras no es que "el avión vuele solo, sino todos los sistemas que tiene que llevar el aparato para hacerlo".
Ha apuntado a que el nuevo mundo de los aviones no tripulados ayudaría a la sociedad en varios aspectos entre los que destacan "monitorizar un incendio forestal, vigilar un espacio de fronteras, ayudar en operaciones de rescate o comunicar zonas sin cobertura".
Desde AERTEC se trabaja no sólo en una nave propia no tripulada, sino también en el diseño de sistemas que vayan insertados en el corazón de los aviones y que cumplan estas misiones de salvamento.
En cuanto al mundo aeroportuario, Gómez-Guillamón ha asegurado que hay "algo que preocupa a todo el mundo" y es la mala experiencia que tienen los pasajeros en el aeropuerto.
"Hemos llegado a complicar tanto el proceso aeroportuario que lo hemos convertido en la pesadilla del pasajero y hoy en día con las tecnologías de la información se podría mejorar la experiencia y hacerla más amable", ha apostillado.
El objetivo que se plantea desde la empresa es ver qué se le puede ofrecer al mercado dentro de cinco años y en relación a los aeropuertos, según detalla Gómez-Guillamón, es "hacer que la estancia en la terminal sea lo menos estresante, que la gente se relaje, compre y considere un placer el proceso aeroportuario".
Esta empresa, cuya base central está cimentada en Málaga, trabaja además con otro segmento del mundo de la aeronáutica que es la "fábrica del futuro" o "fábrica 4.0", un concepto que supone "una revolución industrial" y facilita el trabajo a los ingenieros.
El ejecutivo esgrime las ventajas de este concepto del cual destaca la posibilidad de utilizar la realidad aumentada para que "el operario que esté trabajando tenga delante de él toda la información que necesite para hacer la operación".
La información digitalizada o la monotorización de los sistemas por radiofrecuencias son otras de las ventajas con las que cuenta esta empresa.
"Al final, se trata de incorporar las tecnologías de la calle que podamos tener al alcance de nuestra mano a través de un smartphone para que todo sea más eficiente y nos dé más información".
Desde Málaga, AERTEC trabaja a escala mundial con estos tres segmentos de la aeronáutica y con el objetivo de exponer cada lustro mejoras en sus sistemas, innovaciones que tienen su exponente en la empresa Airbus, mayor cliente de AERTEC.

Aunque la historia de escuchar a un montón AR | Pero VR es la única dirección

Distancia entre la realización y la creatividad puede ser muy líquida puede cerrar, pero de manera creativa para lograr ir extraordinariamente robusto, sólo el tiempo y la perseverancia pueden dar a la gente la comodidad.
Según ha Manatt Digital Media versión 2015 Q2 AR / VR informe, en 2020, se espera que la realidad virtual y la cuota de mercado de realidad aumentada llegará a $ 150 mil millones, pero se espera que la realidad aumentada a ocupar la mayor parte, de $ 120 mil millones, incluyendo hardware (La mayor parte) ,Negocios, la realidad los servicios de datos y voz TV sólo ocupan el tamaño de $ 30 mil millones, principalmente a partir de los juegos y hardware.
La realidad virtual es una experiencia de tipo cerrado, realidad aumentada, puede permitir a los usuarios ver el mundo real, pero se puede ver superpuesta sobre objetos reales de información relacionados.
'A pesar de que la historia de la magia de la realidad virtual que hemos oído hablar mucho, pero la realidad aumentada es el camino correcto para el mercado de masas. "CEO de Medios Digitales de Manatt Peter csathy dijo:" Nosotros pensamos en términos de tamaño de mercado, el mercado móvil de masas debe ser la realidad aumentada, el mercado de los juegos es una realidad virtual.
Además de los videojuegos como debe ser en el uso de AR y VR, Hollywood y Madison Avenue también están cada vez más interesados ​​en proporcionar contenido relevante para los consumidores. Disney invirtió recientemente en un proveedores de contenido VR Excursión, Lucasfilm ha abierto un estudio interno, dedicado a su contenido VR cine exclusivo, como (Star Wars) .
En la industria de la publicidad, Nike, Ferrari y otras marcas han comenzado a utilizar VR para ayudarles a vender sus productos. Ayudan a la tecnología VR barato, para los teléfonos inteligentes equipados con Google Cartón y View Master VR para atraer clientes.
Otras industrias también vieron la AR / ventajas contenido VR, como el sitio web de bienes raíces Redfin comenzó recientemente en San Francisco y Seattle que ofrece tours de bienes raíces virtuales para los clientes, cuando el usuario quiere comprar la propiedad, sólo el desgaste cabeza Samsung Gear VR puede ser muy significativa La sensación en la sala, no hay necesidad de correr proyecciones.
Informes Manatt indican, comercializar AR, alrededor de $ 40 mil millones en ingresos principalmente de hardware Muchas personas todavía esperan alfabeto reiniciar el producto pionero AR - gafas de Google.
Aunque Google gafas ninguna victoria, Google recientemente con un número de empresas tecnológicas ubicadas en compañía de Florida MagicLeap AR ha invertido $ 542 millones, lo que demuestra la determinación de la compañía estará en la final de la AR. Microsoft ha lanzado una HoloLens, supuestamente dispositivo combina las ventajas de la tecnología de hardware AR y VR.
De acuerdo con Digi-Capital informó de que el resto de las rentas de AR $ 80 mil millones del mercado proviene de una variedad de aplicaciones, desde películas a los parques temáticos. Al mismo tiempo, el mercado de VR $ 30 mil millones en los ingresos es principalmente del juego, seguido por el cine y la televisión, tema Parques y hardware y así sucesivamente.
Csathy dijo pleno uso de métodos de AR y VR sigue explorando. Encargó por la ONU lanzó película VR (Nubes sobre el Golfo de Sidra) Por ejemplo, se habla: "Este es un gran desarrollo en los informes de noticias de inmersión, usted no está solo leyendo la historia, que puede llegar a ser un miembro de la historia." (Nubes sobre el Golfo de Sidra) VR es la primera actuación técnica real de los campamentos al vídeo en directo.
Csathy advirtió que la continua atención al potencial impacto negativo de VR / AR época provocó. "La gente está jugando la versión VR (Call of Duty) Después de trastorno de estrés postraumático que lo conseguirá? Terror terrorista será poner a las personas en un entorno virtual mediante VR traer daño psicológico más grave es? Esta tecnología no traerá los resultados de intención, sin importar Es bueno o malo. '
Los tiempos en que vivimos, nos ha dado demasiadas sorpresas, aunque hay una gran cantidad de decepciones, pero siempre serán nuestra única sólo el mejor de los tiempos.

Realidad virtual hará al mundo real más aburrido

Cientos de compañías están trabajando en hardware de realidad virtual, software, aplicaciones y contenido. Espero que el 2016 sea el año en que empecemos a visitar tierras exóticas desde la comodidad de nuestras oficinas y salas de estar.


Foto: Reuters

En Star Trek, la cámaras de realidad virtual, llamadas holodecks, llevan a los humanos a interactuar en mundos generados por computadora con avatares, y con los demás. Imagina que puedes visitar un lejano planeta o Tahití durante la hora del almuerzo. En Star Trek, los holodecks llegan a existir en el siglo 24 y reproducen todas las percepciones sensoriales, incluyendo el tacto y olfato.

Las cámaras que replican el toque y el tacto de los materiales sólidos están todavía a una década o dos de distancia. Pero los mundos de realidad virtual que son increíblemente similares a lo que vimos en Star Trek ya están aquí. Cientos de compañías están trabajando en hardware de realidad virtual, software, aplicaciones y contenido. Espero que el 2016 sea el año en que empecemos a visitar tierras exóticas desde la comodidad de nuestras oficinas y salas de estar.

Hay varios desarrollos tecnológicos que están trayendo el futuro hacia nosotros antes del calendario de Star Trek. Para empezar, está lo que se llama “realidad virtual de inmersión total”. Se trata de sistemas que nos llevan fuera del mundo real, en un mundo digital totalmente diferente. Escuchamos sonidos estéreo y vemos pantallas panorámicas que son tan convincentes que los usuarios pierden la noción del tiempo y el espacio (también, hasta hace muy poco, sufrían de náuseas y mareos). El Oculus Rift de Facebook lidera los sistemas de realidad virtual, mientras que otros ya están en el mercado o están en desarrollo.

Estos sistemas nos permitirán caminar virtualmente en la superficie de otro planeta, jugar Laser Tag con un amigo a 3,000 millas de distancia, o ver a uno de los mejores cirujanos del corazón del mundo realizar una operación como si estuviéramos mirando por encima de su hombro. Los costos de los audífonos están cayendo aun cuando la calidad es altísima. Las gafas de realidad virtual de inmersión total de alta calidad ya cuestan tan poco como 100 dólares e incorporan pantallas de alta definición. La próxima generación de sistemas de realidad virtual de inmersión completa utilizará plataformas especiales que nos permitirán simular caminar y otros movimientos sin ponernos en peligro a nosotros mismos o moviéndonos muy lejos.

Otro sabor de la realidad virtual se llama “realidad aumentada”. A diferencia de la realidad virtual de inmersión total, la realidad aumentada superpone imágenes, texto, o cualquier otra información sobre el mundo real. Google Glass era una versión temprana y relativamente simple de éste.

Los HoloLens, que serán lanzados próximamente por Microsoft, toman la realidad aumentada a un nivel completamente nuevo. Por ejemplo, los ingenieros aeroespaciales pueden ponerse unos Hololens e interactuar con modelos físicos de un motor a reacción; incluso pueden superponer imágenes digitales de las piezas o componentes de motores adicionales. Un estudiante de medicina puede interactuar con un modelo 3D de un cuerpo humano, que se superpone encima de un esqueleto humano físico. De esta manera, la realidad aumentada dejará a cada uno obtener orientación digital en tres dimensiones. Un servicio de asistencia holográfica traerá el mundo a la vida mediante la adición de información clave, que no es fácilmente accesible en el mundo físico.

Una startup muy promocionada, Magic Leap, está construyendo un auricular de realidad aumentada que transmitirá imágenes directamente sobre la superficie del ojo mediante de técnicas de percepción de profundidad que la hacen parecer como si el objeto 3D estuviese muy lejos.

Con el tiempo, estos sistemas se reducirán en precio y tamaño. Tendremos dispositivos de realidad aumentada incrustados a los ojos o en lentes de contacto y gafas. Viviremos en un mundo donde tendremos una pantalla a un giro de distancia, si así lo decidimos.

Microsoft está trabajando en sistemas de realidad virtual con varias personas que permiten a las personas interactuar unos con otros y compartir experiencias. Imagínate que vas de vacaciones con tu familia y amigos, asistes a videoconferencias y conciertos holográficos, o puedes jugar juegos juntos. Una startup de Silicon Valley, CrowdOptic, ha construido y desarrollado un software que puede procesar varias secuencias de video de personas ataviadas con Google Glass para aprender lo que enfocan y observan. La tecnología funciona mediante la captura, filtrado, y mejora de los datos del sensor de un gran número de dispositivos y se está utilizando actualmente en consultorios médicos, estadios deportivos y en programas de formación en EU.

Mientras los auriculares y gafas son la moda, necesitamos generar imágenes en tres dimensiones y contenido para construir nuevas aplicaciones de realidad virtual y realidad aumentada.

Afortunadamente, el hardware para esto está llegando demasiado rápido. JauntVR ha hecho un sistema de cámara tridimensional que dispara automáticamente y entrelaza imágenes de numerosas cámaras de video, proporcionando una vista de 360 grados de la situación. Jaunt está trabajando con los principales estudios de televisión como ABC para generar contenido de realidad virtual totalmente inmersiva para equipos de noticias.

El impacto de estos avances será enorme —y perjudicial para muchas industrias. En primer lugar está el entretenimiento. ¿Quién va a querer ver las aparentemente pequeñas pantallas IMAX y televisores cuando se puede vivir toda la experiencia como si estuviera allí? La próxima generación de entretenimiento permitirá que el público sea parte del elenco o un observador saliente. El sector inmobiliario se verá afectado por paseos virtuales en vecindarios en tiempo real utilizando robots sustitutos. Será innecesario viajar a conferencias en lugares exóticos si todos podemos estar allí virtualmente. Y lo más importante, la forma en que interactuamos con nuestras computadoras cambiará. ¿Quién va a querer usar un mouse y un teclado primitivo cuando pueden tener displays como lo que vimos en la película Minority Report?

Sí, será sin duda será agradable ser capaz de oler el mar y el sabor de las frutas exóticas. Pero por el momento, vamos a ser felices de poder visitar Marte y explorar las profundidades de los océanos.

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Un joven de 17 años crea una "app" que gestiona bicis urbanas en 242 ciudades

Agencia EFE
Saber de antemano dónde está la estación de bicicletas de alquiler municipal más cercana y si tiene enganches libres a través de cualquier dispositivo móvil ya es posible en 242 ciudades de todo el mundo, incluidas Londres o Nueva York, gracias a la aplicación (app) desarrollada por un joven valenciano de 17 años.
Aunque este curso ya ha iniciado sus estudios de Ingeniería de la Informática en la Universidad Politécnica de Valencia, Cecilio Tamarit desarrolló la aplicación RideU cuando estudiaba Bachillerato y ahora su creación tiene la "peculiaridad" de que se ha integrado en el nuevo reloj Apple Watch y en las gafas Google Glass.
Como explica a EFE, la aplicación, disponible para los sistemas operativos iOS y Android, organiza a través de un mapa dónde están las estaciones de bicicletas y a través de colores "como en un semáforo" te informa de si hay mucho, poco o ningún espacio para aparcar y si hay vehículos libres.
Tamarit explica que la aplicación también se puede utilizar en modos como el de la realidad aumentada, gracias al cual si apuntas con la cámara del dispositivo móvil una calle, "te va guiando y te dice si hay una estación en esa calle, su nombre y demás datos de interés".
La inquietud de este joven valenciano le llevó a desarrollar esta aplicación tras observar que sus compañeros "ponían la excusa de que no encontraban sitio para aparcar sus bicis cuando llegaban tarde a clase".
"Es cierto que a veces vas a aparcar la bicicleta y no hay sitio en la estación y te toca irte a la otra punta", resalta Tamarit, quien vio que "era un problema fácil de solucionar" y se puede aplicar "no solo en una ciudad" sino en todas las del mundo.
Así empezó a recopilar a través de interfaces de programación de aplicaciones (API) de terceros y "mucho trabajo manual" toda la información disponible que los propios ayuntamientos y diferentes entidades habían realizado sobre los servicios municipales de bicicletas para compartir y su disponibilidad.
"No somos los únicos que hemos recopilado este tipo de información pero sí la hemos hecho operativa y la hemos llevado al usuario", resalta el universitario, quien incide en que en algunas de las ciudades emplea el portal de datos abiertos para dibujar los carriles bici en el mapa de su app.
Además de ciudades españolas como Valencia, Barcelona y Sevilla, el programa de Tamarit ha llegado a Japón, con un "alto porcentaje de uso" en ciudades como Toyama, a 300 kilómetros al noroeste de Tokio.
También está presente en países europeos como Reino Unido (Londres), Alemania (Berlín), Croacia (Zagreb) o Italia, donde sirve a la ciudad de Mariana Marina en la Toscana, así como en ciudades australianas como Melburne o Brisbane y en "decenas de ciudades" de Estados Unidos, entre ellas, Nueva York y Boston.
Esta presente hasta en 242 ciudades del mundo y no en más porque le "encanta" ese número y pensó que para la primera versión "ya estaba bien" aunque anuncia que la segunda, que saldrá en breve, traerá consigo novedades como las ciudades de Tokio y Bilbao.
"Esta información se obtiene bien porque la empresa del servicio o el ayuntamiento la publica y hay gente que la recopila, pero nosotros la llevamos al usuario de forma útil y atractiva para que se la descargue a placer", insiste Tamarit.
El joven destaca "el importante rol" que ha tenido en el desarrollo de su trabajo las ayudas "Seed" ofrecidas por el Ayuntamiento de Valencia, además del apoyo del programa de Fundación Telefónica "Think big".
Aunque su trabajo le reporta beneficio económico dice que no le gusta hablar de "dinero" y asegura que lo ve "más un proyecto de emprendimiento social", que más para lucrarse sirve para "promover el uso de la bicicleta".

La visión de rayos X optimizará la realidad aumentada y los hogares inteligentes


Mediante la emisión de las siluetas que detecta a través de un muro, el dispositivo CSAIL puede ayudar en la captura de movimiento, la prevención de caídas, incluso gestionar los dispositivos de un hogar smart.

F8 FB realidad virtual

Marga Verdú

Un artículo publicado en la web del Massachussets Institute of Technology (MIT), señala que un grupo de investigadores del propio MIT pertenecientes al proyecto CSAIL (Computer Science and Artificial Intelligence Lab) lleva años trabajando con el convencimiento de que el empleo de señales que funcionan sin cables como WiFi puede usarse también para ver otro tipo de cosas que, desde siempre, habían permanecido invisibles al ojo humano.

Desde 2013, los investigadores de CSAIL han estado desarrollando tecnologías que emplean tecnología wireless para monitorear el movimiento humano, y han descubierto que esta tecnología es capaz de detectar siluetas, actividad de personas, e incluso gestos tan sutiles como el movimiento de respiración de una persona situada en el otro extremo de una casa. Este descubrimiento permitirá a las madres monitorizar a sus bebés, y también determinar si hay supervivientes en el interior de un edificio en llamas.

En la feria SIGGRAPH que se celebrará en Asia dentro de pocos días, el equipo de investigadores del MIT presentará la tecnología RF Capture, que recoge reflejos wireless procedentes de un cuerpo humano situado tras un muro, dibujando así su silueta. El sistema puede trazar los movimientos de las manos de una persona e identificarla aunque se encuentre entre un grupo de 15 individuos, con una precisión del 90%.

La tecnología que detección y captura de movimiento es igualmente muy interesante para su aplicación en hogares inteligentes, ya que es capaz de detectar y avisar al servicio de emergencias si detecta la caída de una persona, y también es capaz de controlar la calefacción, la iluminación y ciertos dispositivos como televisores, cuando detecta el movimiento del usuario en su casa. El siguiente paso de RF Capture será su integración en interfaces destinadas a los juegos, y a la industria del cine.