ALCINE48 te invita a experimentar el futuro delcine inmersivo en la exposición de realidad virtual 'ALCINE VR: Viaje al centro del multiverso'
La Humanidad siempre se ha sentido fascinación por las historias ajenas, desde aquellas que contaban los grandes chamanes alrededor de la hoguera, hasta las más actuales superproducciones.
Los cuentos, el teatro, el cine… nos vuelven locos. Pero cuando se abre ante nosotros la oportunidad de dejar de ser un mero espectador pasivo, convertir estas historias en experiencias propias; cuando podemos participar y cambiar el devenir de los acontecimientos y tomar el control de estos relatos, lo que se abre ante nosotros es un todo un universo por explorar.
Con la entrada del nuevo milenio, la industria del videojuego se ha ido acercando cada vez más a la cinematográfica y en los últimos años hemos comprobado cómo el desarrollo tecnológico ha permitido la intersección de estos dos mundos.
A través de un recorrido didáctico por la historia de este nuevo formato, piezas de coleccionista y algunas de las producciones más punteras del sector, conoceremos de primera mano conceptos como realidad virtual, realidad aumentada o cine expandido y comprobaremos a través de nuestros sentidos por qué, alejadas de las atracciones de feria de antaño, estas producciones nos descubren un nuevo lenguaje audiovisual que ha venido para quedarse.
De manera complementaria, un ciclo internacional con algunas de las producciones más destacadas de este nuevo medio aterriza en ALONE. Desde blockbusters jurásicos hasta producciones independientes, directores consagrados como el francés Alexandre Aja o voces a descubrir como la senegalesa Selly Rabe Kane pasando por toda una generación de nuevos creadores nativos virtuales que sin duda darán que hablar.
Instante de la presentación de la exposición.
Horarios y entradas
Exposición: del 9 al 25 de noviembre. Sala Antonio López del Antiguo Hospital Santa María de la Rica (C/ Santa María La Rica, 3). El horario de apertura al público será de 11 a 14 y de 17 a 20 horas. Entrada libre.
Proyecciones Multicines 360° y Laboratorio Inmersivo: del 9 al 17 de noviembre. Antiguo Hospital Santa María La Rica (C/ Santa María La Rica, 3). El horario será de 17 a 20 horas. Fines de semana, también de 11 a 14 horas. Las proyecciones serán para mayores de 14 años. Venta de entradas: taquilla del Teatro Salón Cervantes o en Ticketea para cada sesión (plazas limitadas). Precio único por sesión: 1 €.
Viaje al centro del Multiverso
Una máquina del tiempo. Un viaje al futuro del contenido cinematográfico interactivo, donde el espectador es el protagonista y donde ya nada volverá a ser lo mismo. Esto es lo que propone la exposición ‘ALCINE VR: Viaje al centro del multi verso’ en la 48a edición del Festival de Cine de Alcalá de Henares / Comunidad de Madrid, ALCINE, organizado por el Ayuntamiento de Alcalá y la Comunidad de Madrid.
Se trata de una producción del propio festival para esta edición, dedicada a las generaciones más tecnológicas -los jóvenes millennialy centennial-, que se ha presentado esta mañana en la Sala Antonio López, del Antiguo Hospital de Santa María La Rica, en Alcalá de Henares, con la asistencia del alcalde de Alcalá de Henares, Javier Rodríguez Palacios; la concejala Delegada de Cultura, Universidad, Turismo y Festejos, María Aranguren y el director del Festival de Cine de Alcalá de Henares / Comunidad de Madrid, Luis Mariano González.
La exposición está comisariada por el experto en realidad virtual Roberto Romero y el gestor cultural Pedro Toro. De la mano de ambos, los asistentes se han adentrado en un viaje interactivo y didáctico por el séptimo arte. El recorrido se distribuye en tres salas, en las que se muestra la evolución de la realidad virtual desde los años 90 hasta el futuro próximo y se experimenta una inmersión alucinante por el mundo del cine ínmersivo, desde los primeros prototipos de realidad virtual hasta modelos aún inéditos, acompañados de pases de algunas de las producciones punteras en este nuevo medio en el que el espectador es el absoluto protagonista.
“ALCINE VR’ pretende acercar a todos los públicos, amantes de la narrativa cinematográfica, un nuevo medio en el que consumir contenido de entretenimiento, de vivir historias en primera persona y de interactuar con el propio contenido, creando recuerdos memorables y enfrentándonos a un lenguaje que nos aproxima de una forma sin igual al universo que cada director construye para la audiencia”, ha afirmado Roberto Romero.
XALCINE VR: Viaje al centro del multiverso’, abierta hasta el próximo 25 de noviembre, muestra el cine como nunca antes se había imaginado y encaja a la perfección en una edición en la que el festival internacional de cortometrajes quiere centrar su mirada en el futuro del audiovisual y las nuevas formas de hacer y ver cine. “Creemos que un festival con 48 años de experiencia es el marco ideal para mostrar la innovación en el arte de contar historias a través de un nuevo medio, que tiene ahora en sus inicios, el uso de formatos cortos. Esperamos que toda la audiencia disfrute con los más de 1.800 pases que tenemos disponibles”, ha señalado Roberto Romero.
La exposición arranca en la sala 1, el Museo VR, realizada con la colaboración de The Greyskull Company. Se trata de un recorrido didáctico por la historia de la realidad virtual a través de paneles que exhiben los primeros prototipos de realidad virtual hasta los modelos que aún están por salir al mercado; de piezas de coleccionista y vitrinas con hardware que ayudan a entender conceptos como realidad virtual, realidad aumentada o cine expandido y comprobar a través de nuestros sentidos por qué este tipo de producciones descubren un nuevo lenguaje audiovisual que ha venido para quedarse.
La exposición se completa con la sala Multicines 360, con la colaboración de Samsung, donde se disfrutará de un ciclo internacional con algunas de las producciones más destacadas de este nuevo medio, venidas desde Rusia a Seneggal, pasando por Estados Unidos y España. Gracias a equipos Samsung Gear VR se obtiene una panorámica 360° en forma de fábulas animadas, historias fantásticas y de ciencia-ficción, viajes en el tiempo y el espacio, que permite viajar a rincones exóticos del África desconocida o la mismísima Isla Nublar y notar, incluso, escalofríos contando historias de miedo en torno a una hoguera. Se proyectarán las películas ‘Jurassic World: Blue’, ‘Henry’, %Lost in time’, The other Dakar’, ‘Campfire Creepers’, ‘Ray’ y ‘Space Walker’.
La última parada es el Laboratorio inmersivo. Realizado con la colaboración de la empresa Azken Muga, allí únicamente se podrán probar dos experiencias de cine interactivo: la divertida y excéntrica aventura cartoonúe ‘Madrid Noir’, que permitirá al visitante ponerse en la piel de Manolo, un detective cascarrabias de 1929, y ‘Melita’, que supone un billete directo al año 2026 de la mano de Aanaya, una brillante científica inuitpreocupada por los efectos del cambio climático.
Romero, uno de los comisarios de la exposición, destaca “el espectro amplio de películas de VR de distintos géneros” que se proyectarán. “Desde el terror de ‘Campfire Creepers: Midnight March’ a la ciencia ficción con impacto social de ‘Melita’, la premiere en España de ‘Madrid Noir’, una comedia de animación en realidad virtual donde acompañaremos a un detective madrileño en sus aventuras, o ‘Henry’, una pieza para toda la familia, de Oculus Story Studios, dirigida por el español Ramiro López Dau, anteriormente empleado de Pixar Animation Studios”, detalla.
Los comisarios
Roberto Romero es uno de los pioneros de la realidad virtual (VR) en España a través de sus diferentes compañías (Future Lighthouse, The Greyskull Company, Virtual Voyagers). Productor de contenidos inmersivos y de realidad virtual, ha producido experiencias VR para series como El Ministerio del Tiempo o videojuegos para Sony, entre muchos otros proyectos.
Pedro Toro es gestor cultural. Lleva 14 años colaborando con ALCINE como programador, coordinador de actividades formativas y comisario. En la pasada edición de ALCINE, comisario la exposición ‘Hijas de Alice Guy. Reimaginando una historia del cine’.
Actividades paralelas
Dentro de las jornadas ‘Partiendo de Cero7 se celebrará un Taller de Cine 360 exprés de creación de contenido VR (realidad virtual). El taller terminará con una pieza de vídeo 360 generada en esos días que será proyectada el 16 y el 17 de noviembre en los Multicines 360 que forman parte de la exposición ‘ALCINE VR: Viaje al centro del multi verso’.
El taller, de inscripción gratuita, será impartido del 12 al 14 de noviembre de 11 a 14 horas por Roberto Romero (Future Lighthouse, The Greyskull Company, Virtual Voyagers) y Rafa Pavón (Jaunt UK), dos de los más destacados creadores de contenido interactivo de Europa, cuyos trabajos acumulan más de 50 premios internacionales y se han podido ver en festivales como Venecia, Cannes, Tribeca y, ahora, ALCINE.
Como cierre, el jueves 15 de noviembre, a las 16:30 horas, tendrá lugar la premierey masterdass de los creadores de ‘Madrid Noir’, con la presencia de James A. Castillo y Juancho Crespo, del prestigioso estudio británico No Ghost.
Inscripciones gratuitas en cero@alcine.org y más información la web del festival.
Según cifras del Organismo Supervisor de Inversión Privada en Telecomunicaciones (OSIPTEL), el mayor acceso a la tecnología ha permitido que, al cierre de 2017, 75.4% de los hogares peruanos cuente con acceso a internet fijo o móvil y que existan más líneas móviles que habitantes en el Perú: Más de 40 millones de líneas registradas. Hace 15 años estas cifras eran impensadas, pero gracias a la velocidad y masificación de la tecnologíason posible.
En el marco del Día Internacional de la Usabilidad, fecha creada con el propósito de concientizar a las personas a que toda tecnología que sea parte de nuestras vidas deba ser fácil usar, que resuelva una necesidad cotidiana y que sea accesible.
En ese contexto, Roberto Carrión, CEO de Stringnet, agencia pionera en marketing experiencial, comparte 4 tecnologías ya vigentes en el mundo y que pronto serán parte de la vida de los peruanos.
El internet de las cosas conocida también en inglés como Internet of Things (IoT), tiene como propósito interconectar de manera digital diferentes objetivos cotidianos con el internet y facilitar la vida de las personas.
Así, se lograrán máquinas capaces de realizar tareas complejas, tediosas y, sobre todo, peligrosas para las personas.
Según Forbes, estima que el 80% de las tareas de finanzas y contabilidad serán automatizadas en los próximos años.
El Big Data es en el procesamiento y análisis de grandes volúmenes de datos, estructurados como no estructurados, para obtener patrones de predictibilidad en el comportamiento de las personas y de los mercados, preferencias de los consumidores, entre otros beneficios para brindar productos y servicios más personalizados.
En ese contexto, los matemáticos y estadistas serán los artífices del procesamiento, interpretación y proyección del big data.
Es la capacidad de relacionar el mundo real con el mundo digital en simultáneo: Amplifica las sensaciones y percepciones de quienes lo experimentan porque interactúan en ambos escenarios. Por ejemplo, en el Perú, Stringnet desarrolló, para la WWF Perú y Larcomar, un escenario de realidad aumentada.
En Miraflores, miles de niños, jóvenes, y familias “interactuaron” con animales en peligro de extensión en su ambiente natural, todo creado digitalmente. Una iniciativa cuyo objetivo fue concientizar y educar a la sociedad sobre el impacto del medio ambiente en los animales.
Esta tecnología genera un entorno 3D con apariencia real desarrollado en base a tecnología informática y usarla para fines de entretenimiento, empresarial, entre otros.
Un caso interesante es el de Facebook a través de Facebook Spaces, la red social en realidad virtual, que permite crear un avatar con características de la persona para que interactué con los avatares de sus amigos en escenarios virtuales. Su herramienta principal son las Oculus Go, unas nuevas gafas de RV casi autónomas, totalmente inalámbricas.
Ferreyros ofrecerá del 12 al 14 de noviembre descuentos y ofertas exclusivas a sus clientes a través de sus plataformas Parts.cat.com y Ferreyshop.com ASIDENEGOCIOS Por Redacción Lucidez
Ferreyros, representante de Caterpillar en el Perú y líder en maquinaria pesada, es la primera compañía de sector industrial que participará en Cyber Wow, que se llevará a cabo del 12 al 14 de noviembre. El evento organizado por IAB Perú contará con atractivas ofertas de las empresas más representativas de comercio electrónico en el Perú.
En esta oportunidad, Ferreyros ofrecerá a sus clientes descuentos exclusivos a través de sus plataformas de comercio electrónico Parts.cat.com, con más de 1.4 millones de repuestos disponibles; y Ferreyshop.com, para adquirir merchandising de CAT y Ferreyros a precios especiales.
En los primeros nueve meses del año, las ventas de repuestos a través de Parts.Cat.Com alcanzaron US$ 12 millones, cinco veces el resultado del mismo periodo del 2017, año en que la plataforma inició sus operaciones.
Ferreyros es el único representante de maquinaria pesada que ofrece a sus clientes el canal de venta online de repuestos. Además, con el fin de mejorar la experiencia del usuario, la empresa continúa realizando nuevos desarrollos y explorando tecnologías como la realidad aumentada y el uso de inteligencia artificial para ofrecer soporte online a sus clientes.
Si tú también estás enamorado de los resultados fotográficos que ofrecen los Pixel de Google, no estás solo. Las cámaras de los dispositivos de Google han demostrado que con un buen hardware y un algoritmo extremadamente apurado se pueden conseguir resultados increíbles.
Con esta carta de presentación, son muchos los que anhelan tener semejante conjunto, pero lamentablemente el fabricante limita el uso del software a los dispositivos que llevan su sello. Así que la única solución pasa por esperar al trabajo de algunos usuarios que se dedican a realizar ports de la aplicación para diferentes teléfonos, unas manualidades que se suelen ver por los foros de XDA-Developers, quien ha recopilado los más estables para que puedas echar un ojo e intentes por ti mismo probar la ansiada cámara.
Instala la cámara de Google en tu teléfono
Lo primero que debes de tener claro es que todas estas APK son completamente caseras, y probablemente te encuentres con alguna que otra función que no se activa adecuadamente. En XDA-Developers han recopilado muchísimas versiones divididas por marca y modelo, ya que cada teléfono deberá de tener una aplicación modificada para las especificaciones del mismo, aunque aclaran que, aunque no todas las propuestas se mantienen en la última versión, sí parecen ser las más estables.
En la lista podremos encontrar varios modelos de OnePlus, Nokia, Samsung, Motorola, HTC, Lenovo, LG, Xiaomi y otras marcas, así que echa un ojo para ver si encuentras tu modelo con su correspondiente archivo para instalar.
En muchos de los casos necesitarás hacer root a tu teléfono para poder activar camera2api, así que tendrás que preparar previamente el terreno antes de poder disfrutar de todas las ventajas de la cámara de Google. ¿Qué mejoras ofrece la cámara de Google?
La última versión de la aplicación que podemos encontrar en los Pixel 3 y Pixel 2ofrece la nueva interfaz basada en gestos desde la que podremos navegar por los diferentes modos de disparo. Ahora, por ejemplo, la mantener una pulsación sobre la pantalla de la cámara, se lanzará Google Lens, que nos permitirá analizar el entorno y recibir información relacionada con productos y objetos que aparecen en la pantalla.
Además, con la cámara de Google podremos disparar tanto en JPG como en RAW, disfrutar de las maravillas del modo HDR+, la nueva interfaz para realizar panorámicas, el modo Photo Sphere, las pegatinas de realidad aumentada, el ajuste de profundidad en el modo retrato… y muchas funciones más. Aunque otras se mantienen exclusivamente para los Pixel 3, como puede ser el modo de zoom con Súper resolución, los selfies en grupo, etc.
La edad no es obstáculo para ayudar al prójimo. Muestra de ello son los ocho niños (entre 11 y 13 años), que a través de realidad virtual, lograron desarrollar entornos inmersivos de realidad virtual que ayudan a las personas de cáncer mitigar su dolor.
Los niños participaron del concurso 'Tec4Kids', (organizado por Lenovo, Crack The Code y FeelsGood) donde usando la tecnología y sus habilidades lograron desarrollar un proyecto de ayuda social y ahora su proyecto forma parte de la Feria 'Perú con Ciencia', organizada por Concytec, en Chorrillos.
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"Los niños están presentando en la Feria 'Perú Con Ciencia' prototipos de realidad virtual, que tiene como finalidad ayudar a resolver un problema social, como es el caso del estrés que generan los tratamientos oncológicos en niños y adolescentes”, señaló Mariel Romero, gerente de Marketing de Lenovo Perú.
En total, fueron 120 postulantes, quienes recibieron talleres durante dos meses donde aprendieron programación de realidad virtual y trabajaron prototipos.
Este stand también se encuentra:
Crack The Code: Se trata de un espacio de educación tecnológica para empoderar a las futuras generaciones con las herramientas necesarias para alcanzar el éxito en esta nueva era donde la tecnología y la innovación tocan todas las áreas de nuestras vidas. En el stand se realizará “La Hora del Código” para sus participantes con desafíos de programación para niños, jóvenes y adultos a través de los cuales buscarán incentivar la enseñanza de la Ciencia de la Computación en menores de edad.
Star Wars: Jedi Challenges: Los asistentes podrán sumergirse en el mundo de Star Wars, y convertirse en jedis a través de experiencias de realidad aumentada totalmente inmersivas.
La realidad virtual nació, en un primer momento, para el entretenimiento. A medida que la tecnología fue desarrollándose, se han ido encontrando múltiples funcionalidades como herramienta de trabajo o para mejorar la salud de las personas.Thyssenkrupp Elevatorha ofrecido su granito de arena para ofrecer un uso que ayudará tanto a los usuarios como a la industria en la configuración y gestión de pedidos de las sillas salvaescaleras, con un proceso completamente digitalizado.
Thyssenkrupp Elevator desarrolla una solución basada en la realidad virtual para medir y configurar sillas salvaescaleras.
Thyssenkrupp Elevator quiere mejorar la movilidad dentro de los edificios, así como mejorar el proceso de gestión en la elaboración de salvaescaleras. Para esta ocasión, la compañía ha presentado su solución HoloLinc. HoloLinc se caracteriza por estar constituida por dos partes: la primera parte se compone de las gafas de realidad virtualHoloLensde Micrsofoft, que se ocupa de la medición de la escalera y el espacio, así como de personalizar la silla en función de los requisitos de cada usuario.
La segunda parte de la solución la constituye la aplicaciónLinc, encargada de gestionar los datos recopilados por las gafas virtuales y automatiza todo el proceso de envío de la información a la nube, al tiempo que realiza los pedidos directamente a la fábrica.
Las gafas de realidad virtual HoloLens junto con los servicios de la nube Azure permiten recopilar los datos de una manera sencilla y fiable.
Funcionamiento HoloLinc
Esta nueva solución de Thyssenkrupp permite realizar mediciones de una manera más sencilla de las escaleras y el espacio para la instalación del salvaescaleras. Dentro de está medición, HoloLinc lleva a cabo una recopilación de datos que abarcan diferentes parámetros como la ergonomía del usuario, la configuración de la escalera y el entorno de la misma. Para ello, se coloca las herramientas de medición de HoloLens para escanear la escalera para calcular las dimensiones del espacio. La solución cloud de Azure de Microsoft guarda la información obtenida de las gafas virtuales para, posteriormente, poder configurar la silla salvaescalera personalizada a cada usuario.
Las herramientas de HoloLens escanea de manera virtual todos los espacios de las escaleras.
Dentro del proceso de medición y creación, el usuario tiene en todo momento un completo control en la elaboración del pedido, ya que a través de la realidad virtual podrá visionar cómo quedará la instalación de la silla salvaescaleras. Al mismo tiempo, tendrá la opción de personalizar la silla en función de sus necesidades, conocer el presupuesto y asegurarse que el pedido está completo, todo ello en cuestión de horas y en tiempo real. Con la utilización de HoloLic se garantiza la disminución de los errores humano en el momento de las mediciones, mejorando el servicio y el producto.
Pedidos en 14 días
"La necesidad de un salvaescaleras puede ser muy repentina. Al ofrecer una solución de forma urgente, podemos proporcionar un gran alivio y mejorar significativamente la calidad de vida de las personas. Por ello, podemos considerarlo como un producto emocional", explica Andreas Schierenbeck, CEO de Thyssenkrupp Elevator.
El tiempo de espera de la recepción del pedido pasa de entre 40 y 70 días a 14 días.
Por esta razón, Thyssenkrupp ha desarrollado una solución capaz de reducir el tiempo de espera actual que social entre los 40 y 70 días, en función de la complejidad del pedido, hasta los 14 días que ofrece la solución HoloLinc. Esto se traduce en una reducción del tiempo de hasta cuatro veces, tanto en la gestión del pedido como en el envío.
Hecho en España
Los encargados de crear esta solución han sido ingenieros españoles del centro de I+D+I de Thyssenkrupp Elevator en Gijón. Cuatro de sus ingenieros desarrollaron la aplicación de medición de las gafas de realidad virtual HoloLens en Redmont, Estados Unidos. Junto a ellos estuvieron colaborando el equipo de Microsoft y la empresa Zühlkepara conseguir incorporar una mayor funcionalidad a estas gafas.
A través de las gafas HoloLens, el usuario podrá visionar cómo quedará la silla en su hogar.
“La Realidad Mixta de HoloLens nos permite escanear, detectar obstáculos, calcular la trayectoria y obtener en tiempo real el gemelo digital de un salvaescaleras en un proceso sencillo, ágil y poco intrusivo. Es un orgullo ver como desde España podemos contribuir con esta tecnología a eliminar las barreras de movilidad en los hogares de personas de todo el mundo” explica Javier Sesma, director general del centro de I+D+I de thyssenkrupp Elevator en Asturias.
Por el momento, se han realizado 300 instalaciones piloto en los Países Bajos. Tras el favorable resultado, la compañía a optado comenzar en octubre con el lanzamiento de HoloLinc en España, Reino Unido, Alemania, Bélgica, Italia, y Francia. Además, para el próximo año se prevé que se extienda a Noruega y Japón.
Los asesores dispondrán in kit completo para agilizar el proceso de las mediciones.
Para la primera tanda de lanzamientos participaran 120 asesores comerciales, los cuales tendrán un kit de herramientas HoloLinc, que incluye las gafas Microsoft HoloLens, una tablet, una impresora portátil y otros accesorios técnicos, para acelerar el proceso de la medición y las entregas de las salvaescaleras.
Disminuir
SARA H. ASENADOR
Actualizado: 04/11/2018 23:40 horas
Renovarse o morir. O, simplemente, sumarse a las filas del paro. La amenaza de la automatización hará que muchos se encuentren ante esta disyuntiva al percatarse de que sus puestos son susceptibles de ser ocupados por inteligencias artificiales. Estas podrían ser sus futuras salidas profesionales.
Aunque no los veamos acudir a su puesto de trabajo en transporte público, tupper en ristre, ataviados con sus correspondientes uniformes y lidiando con las aglomeraciones propias de la hora punta, están entre nosotros.
Los españoles compartimos nuestro día a día con unos 34.000 robots, una realidad de la que muchas veces no somos plenamente conscientes, quizás porque tener la certeza de su presencia nos obliga a mirar a los ojos a nuestro futuro laboral inmediato, un porvenir plagado de dudas e incertidumbre ¿Nos quitarán nuestros empleos? ¿Cuándo empezaremos a ser prescindibles por su culpa? ¿Podremos competir de tú a tú con una máquina?
La consultora Cognizant, que aventuró el año pasado un listado de posibles profesiones que tendrían que renovarse o que surgirían cuando los autómatas colonicen por completo el mercado laboral, se ha decidido a ampliar este catálogo de nuevas oportunidades que verán la luz a lo largo de la próxima década, trabajos en los que las cualidades que nos hacen humanos serán vitales e imprescindibles. Estos son algunos de los más novedosos:
Auditor de algoritmos. Se encargarán de que las inteligencias artificiales se rijan por la ética, la legalidad y, llegado el caso, los valores representativos de cada compañía. Así, por ejemplo, evitarán que las que faciliten la tarea o sustituyan al departamento de recursos humanos, seleccionando a los candidatos para cubrir un puesto, discriminen los currículums por razones de sexo o raza.
Reciclador de datos. Su misión será identificar y dar una nueva utilidad a aquellas informaciones que no resulten ya de provecho. La idea es que la recuperen, las que de verdad la tengan, tras pasar por una serie de algoritmos que se encargarán de encontrar el valor que haya podido haber sido pasado por alto en un primer momento.
Policía de ciberataques. Serán los responsables de defender los intereses de sus naciones en los conflictos del futuro, que se librarán en un entorno virtual. Protegerán las infraestructuras de sus respectivos países y atacarán -cuando resulte necesario- las de sus enemigos.
Pronosticador de ciberdesastres. Analizarán toda la información que esté a su alcance para detectar amenazas y predecir posibles ataques u otros desastres cibernéticos. Asimismo, tendrán que preparar el terreno para que sus clientes se protejan, a fin de que estos contratiempos causen el menor impacto posible.
Defensor de la veracidad virtual. En la época de las fake news y los deep fakes (no son pocos los vídeos falsos, pero que parecen completamente reales, en los que personajes conocidos dicen o hacen cosas que no casan con su comportamiento habitual), estos profesionales deberán velar por la autenticidad de los contenidos para que sólo la verdad llegue al gran público.
Rehabilitador de ciberdelincuentes. Encargados de inculcar la necesidad de actuar correctamente a los que han caído en la tentación de convertirse en hackers. Les ayudarían a reinsertarse en la sociedad y sus funciones serían similares a las que ahora llevan a cabo los que trabajan con personas alcohólicas o drogadictas.
Diseñador de voces para inteligencias artificiales. Su objetivo es mejorar la comunicación de cualquier dispositivo con el usuario adaptando su 'voz' a los parámetros que resulten más agradables para cada individuo.
Desarrollador de coches voladores. Se calcula que este tipo de vehículos propios de las mejores películas de ciencia ficción comenzarán a aterrizar en nuestras vidas dentro de apenas dos años.
Constructor de estadios para eSports. Su misión será concebir espacios pensados específicamente para este tipo de competiciones.
Creador de dispositivos de realidad virtual. Además de los programadores que den vida a los mundos digitales en los que nos sumergiremos sin rechistar, se necesitará a estos especialistas que idearán, en colaboración con los que desarrollen el software, los visores y el resto del hardware que nos permitirá disfrutar de estas experiencias.
Diseñador de hogares inteligentes. Colaborarán con los arquitectos para integrar de la manera más estética, original y funcional posible las últimas tecnologías en cualquier vivienda.
Analizador de comportamiento laboral. A través de la información que les proporcionará la tecnología biométrica, estos profesionales estudiarán la personalidad y el comportamiento del personal en busca de estrategias con las que maximizar su productividad.
Coordinador de aprendizaje. Recopilarán datos sobre los usuarios tanto para recomendarles la formación que más se puede ajustar a su perfil como para adaptar los programas de estudio a las características y necesidades de cada alumno.
Personalizador de robots. Dotarán a los autómatas de un 'alma' propia. Por ejemplo, en el caso de tratarse de uno que trabaje de cara al público, tendrán que adaptarlo al gusto de los clientes tras un laborioso proceso de captación de sus preferencias y aversiones.
Especialista en granjas verticales. El futuro de nuestra alimentación pasa por olvidarnos de las plantaciones tradicionales y apostar por este tipo de cultivos. Estos asesores buscarán las ubicaciones ideales para situarlas y entrenarán a los que vigilarán el correcto crecimiento de las frutas, verduras y hortalizas que se sembrarán allí.
El simulador de realidad virtual Birdly, situado en el centro de Zero Latency Madridy en 7Fun en Alcalá de Henares, permite ‘recorrer el Jurásico’ sin salir de la región.
El usuario se trasladará hasta la época jurásica, convirtiéndose en un ptesoaurioque sobrevuela los cielos de una tierra llena de dinosaurios. Hasta el momento solo era posible la experiencia de sobrevolar los cielos de Manhattan como un águila.
Estas experiencias son posibles gracias a un casco de RV y una estructura que crea la ilusión de convertirse en ave, gracias al propio movimiento de brazos y al viento simulado.
“Jurassic Flight ha sido desarrollado en colaboración con paleontólogos, lo que hace que Birdly de un paso adelante en una nueva categoría, el Edutainment. Esto invita a estudiantes de todas las edades a disfrutar mientras aprenden”, ha destacado el CEO de Climbing Planet, Carles Comas.
La compañía de Mark Zuckerberg, Facebook, ha reorganizado, esta semana, a su equipo de realidad aumentada y realidad virtual con la intención de que Oculus funcione más efectivamente.
Según podemos leer en el diario tecnológico TechCrunch. La empresa que hay detrás de la famosa red social, ha estado realizando cambios internos durante esta semana para que ese departamento, bajo la marca de Oculus, sea más eficiente. Esta reorganización va desde una estructura divisional enfocada en productos hasta una estructura funcional centrada en áreas de tecnología de experiencia.
Estas semanas han sido movidas en el mundo de Oculus y Facebook. Hace unas semanas, uno de los fundadores de la compañía dejó su cargo para que, ahora, Nate Mitchell junto con John Carmack, lideren ahora la organización de AR y VR de la compañía de Zuckerberg. Hoy, nos enteramos de una reestructuración de los departamentos AR y VR de la compañía, lo que puede ser una buena noticia para el futuro de Oculus. Facebook quiere que Oculus sean más efectiva en VR y AR
La compañía cree que su departamento podría estar funcionando más efectivamente y por ello ha realizado esta nueva organización de la empresa. Después de cancelar el proyecto Caspar, Oculus Rift 2, la compañía busca nuevos enfoques y avances en el mundo de la realidad virtual y realidad aumentada.
” Hicimos algunos cambios en la organización de realidad aumentada y realidad virtual a principios de esta semana. Estos cambios fueron internos y no afectaran a los consumidores ni a nuestros socios ni desarrolladores “. Así ha confirmado la empresa de Zuckerberg al medio mencionado anteriormente.
La compañía, cuando salgan Oculus Quest, cerrarán el primer ciclo de dispositivos de realidad virtual. Aunque, podríamos tener una grata sorpresa para el próximo año 2019. Encontrarnos con un restyling bajo el nombre de Oculus Rift S. Desde que la red social adquirió la compañía de realidad virtual, hemos visto como ha ido evolucionando hacia un mundo virtual envolvente, en el que los usuarios pueden pasar el rato y comunicarse, tal y como lo podrían hacer en la red social.
Esta nueva estructura interna que se ha realizado en esta semana, podría coordinar esfuerzos en torno a líneas más generales, como el hardware y software de la compañía. Así pues, podríamos tener una plataforma de sofware más integrada para cosas sociales, algo que a Zuckerberg le gusta.
Este cambio también puede dar paso a una nueva gama de productos de Oculus bajo la realidad aumentada. El jefe de AR de Facebook confirmó que estaban trabajando en sus propias gafas inteligentes, así que esta nueva estructura podría ayudar a Oculus a tener un camino mucho más exitosos a largo plazo. Y más si ahora los departamentos de realidad virtual y realidad aumentada se unen para realizar nuevos trabajos eficientes a largo plazo.
Y vosotros, ¿ Qué pensáis de esta reorganización ?
Las academias MIR mejoran la preparación del examen con test adaptados al alumno, la gamificación y la ‘realidad aumentada’ Alumno preparándose el examen MIR aprovechando las nuevas tecnologías. PROMIR Celia Morcillo. Madrid30 octubre, 2018
Las nuevas tecnologías también han llegado a la preparación del examen MIR, que es cada vez más personalizada, para adaptarse a los conocimientos previos del alumno y a su evolución y para facilitar la asimilación del temario aprovechando nuevas tendencias como la gamificación.
Una de las últimas innovaciones es la aplicación de la Inteligencia Artificial para detectar, merced al contenido práctico que realiza el alumno, qué parte de la teoría necesita mejorar. Paula Jiménez-Fonseca, coordinadora de la Academia MIR Asturias, explica que aplican esta técnica para realizar “repasos o test adaptativos: revisar en cada momento lo más rentable para ese alumno, calculado a través de una sofisticada red neuronal inteligente programada informáticamente”.
La formación, como la Medicina, tiende a ser cada vez más personalizada. No se sostienen los métodos que homogeneizan al alumnado sin tener en cuenta sus características
En el caso de la academia PROMIR, Ignacio Ferro, director tecnológico de la Editorial Médica Panamericana (a la que pertenece la academia) habla de “tres inteligencias artificiales”. Una se encarga de adaptar contenidos específicos para cada alumno, pues “no todo el mundo necesita lo mismo”; otra se encarga de seleccionar las preguntas adecuadas, ya que “el sistema detecta qué cuestiones entrañan cierta dificultad para el estudiante”. Y, por último, la que fija el calendario de preparación: “Programa día a día el estudio según lo que ha ido ocurriendo en la parte práctica y se recalcula cada día en función de las necesidades del aspirante. Estas inteligencias artificiales tienen la capacidad de entender qué párrafos específicos tiene que repasar el alumno y cuánto tiempo tiene que dedicarle a cada uno de los contenidos”, explica Ferro. Predecir a través del Big Data
AMIR también ha integrado la Inteligencia Artificial en su academia y esta año han lanzado un proyecto de Big Data, “para el análisis del histórico de todos nuestros datos, normalizando toda la información de los alumnos antes de comenzar el curso, con variables demográficas -como su universidad de procedencia-, variables docentes en relación a su evolución en diferentes etapas y conocimientos adquiridos, y cómo todo esto se traduce en un resultado de examen final”, cuenta María José Hernández, directora de Innovación y Digital de AMIR. “El objetivo es el de identificar predictores de éxito y fallo para aplicar medidas preventivas”.
La cantidad de contenido que el alumno tiene que preparar para el MIR es inasumible; por lo tanto, es importante dedicar más tiempo a aquellos temas que tiene que fortalecer más
También Grupo CTO organiza el estudio de manera personalizada: “Se genera un calendario de estudio exclusivo para cada alumno a través de un algoritmo que combina la importancia de un tema en el examen MIR y de los temas que falla en simulacros”, explica Antonio Martín Conejero, director del claustro de profesores MIR.
Además, tienen un campus virtual, “donde el alumno puede encontrar todo lo que necesita para la preparación del examen: el manual, test de clase, videoclases, calendario, desglose de las preguntas del examen de otros años…”.
Por otro lado, en el Grupo CTO han incorporado la realidad aumentada en su nuevo manual. “A través de una APP especifica de CTO (editAR) y un código tipo BIDI, el alumno puede visualizar en vídeo al profesor explicando temas clave o cuestiones que con el texto escrito son difíciles de transmitir”, explica Conejero.
Gracias a la Inteligencia artificial se pueden detectar las necesidades de cada alumno y ofrecer una preparación adaptada a medida que va progresando en su estudio
AMIR también cuenta con esta tecnología con las gafas de realidad virtual que “acompañan a los manuales y permiten acceder a determinadas cirugías y contenidos de realidad aumentada”, explica Hernández
Hacer del estudio un juego
En los últimos tiempos se ha desarrollado la tendencia educativa de la gamificación, que consiste en un modelo de aprendizaje con una temática similar a la de los juegos.
Jiménez-Fonseca dice que en MIR Asturias hacen un concurso cada año en el que los alumnos pueden enviar ideas destinadas a mejorar su preparación. Fruto de esta colaboración han creado herramientas como repeMIR, centrada en el estudio de los mil conceptos más repetidos de la historia del examen; trivialMIR o pictioMIR, juegos para repasar la materia, o nemoMIR, que usa reglas nemotécnicas para asimilar conceptos.
AMIR se ha sumado a esta tendencia, y su nueva app “permite al alumno repasar de una manera gamificada las preguntas históricas del MIR vinculadas con cada concepto”, explica Hernández.
La tecnología de la realidad aumentada ya está en Al Rojo Vivo, y una buena muestra de ello es la irrupción del AVE a la Meca en pleno plató. Gracias a estos efectos visuales, el espectador puede conseguir una información mucho más pedagógica, además de ágil y rápida.
El AVE a la Meca pasa por el plató de ARV
laSexta.com | Madrid | 30/10/2018
La renovación de Al Rojo Vivo incluyó un entorno que tiene la intención de crear una nueva forma de narrar en televisión, más ágil, rápida y vanguardista. Para ello, el sistema de 'realidad aumentada' permite contar al espectador las noticias de una manera mucho más gráfica.
De esa forma, podrán proyectarse elementos virtuales dentro del set, ofreciendo gráficos tridimensionales a la audiencia, en una apuesta por una información mucho más pedagógica. Esta tecnología puede emplearse para generar volúmenes o gráficos que traten la información de una forma mucho más pedagógica.
Ya hay varios ejemplos de cómo el programa está consiguiendo este dinamismo. Quizá el más llamativo sea el de la aparición del AVE a la Meca a toda velocidad en pleno plató, pero hay más, como el poder comprobar cómo sube la factura de la luz el uso de los electrodomésticos en una cocina improvisada o viajar al Valle de los Caídos sin salir del plató.
Cuánto sube la factura de la luz el uso de los electrodomésticos: lo comprobamos en un cocina sin salir del plató de Al Rojo Vivo
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Los cofundadores de Leap Motion, David Holz y Michael Buckwald. YouTube/Road To VR YouTube/Road To VR
Apple ha presentado varias veces ofertas para comprar la startup de realidad aumentada Leap Motion, la más reciente en primavera de 2018.
Los expertos señalan que la cantidad que se negoció estaba entre 30 y 50 millones de dólares (entre 26,5 y 44 millones de euros), una pequeña parte de la valoración de serie B de 306 millones de dólares (unos 270 millones de euros) de esta compañía. Pero las negociaciones fracasaron apenas unos días antes de que se cerrara el trato, según fuentes cercanas al acuerdo.
Fuentes vinculadas a la compañía aseguran que la última oferta de Apple podría haber sido la última oportunidad de Leap Motion de vender un negocio que durante años ha movido en el filo de la inestabilidad financiera.
A fines de la primavera de 2018, los empleados de la startup de realidad aumentada Leap Motion estaban de celebración. La compañía estaba a punto de ser adquirida por Apple, por una cifra que los expertos situaron entre 30 y 50 millones de dólares (entre 26,5 y 44 millones de euros).
Apple ya había iniciado conversaciones con el departamento de recursos humanos de Leap Motion para revisar los beneficios de la compañía y envió cartas de oferta en carpetas blancas adornadas con su logotipo plateado, cuya llegada provocó muestras de entusiasmo entre muchos empleados en la oficina.
Pero luego, solo unos días antes de que se cerrara el trato, la oferta de Apple se vino abajo misteriosamente, según varios entonces empleados de la compañía que solicitaron permanecer en el anonimato para evitar represalias u otras consecuencias negativas.
El fracaso del acuerdo se debió a lo que un experto describió como el resultado de "un torbellino de negativos" en torno a la compañía, que muchos atribuyen a los jóvenes cofundadores de la startup, Michael Buckwald y David Holz.
En este punto, sin embargo, Apple estaba familiarizado con el comportamiento a menudo excéntrico del dúo fundador de Leap Motion; después de todo, esta era al menos la segunda vez que Apple se planteaba una posible compra de Leap Motion en menos de cinco años, según han asegurado a Business Insider varias fuentes familiarizadas con las conversaciones.
No era la primera vez Leap Motion's first product. Kevin Smith/Business Insider
Holz no solo no parecía estar interesado en la posible oferta de Apple para hacerse con su equipo y su propiedad intelectual, aseguran estas fuentes, sino que tenía una actitud insultante. Le dijo a los representantes de Apple que la compañía ya no era innovadora, que su tecnología "apestaba" y, ante la incredulidad de muchos de los presentes, elogió las virtudes de Android.
"Es por eso que la cosa de Apple no funcionó. David estaba en plan: 'Nunca iré a trabajar para esos tipos, son el demonio'", según una persona que trabajaba para Leap Motion en ese momento.
Ese fue solo el primer paso en falso en un cortejo que continuó fraguándose durante muchos años, con Apple expresando un interés constante en comprar Leap Motion a pesar de lo que parecía un marcado desprecio por parte de Holz hacia el equipo y la tecnología de Apple.
Apple no ha respondido a las repetidas peticiones de comentarios. Pero este episodio revela tanto el continuo interés de Apple por las tecnologías que podría usar para su posible plan para desarrollar software y gafas de realidad aumentada, como lo que sucede cuando una startup que ha tenido en el pasado una alta valoración termina en el bloque de ventas.
"Leap Motion frecuentemente recibe ofertas de compra por parte empresas de tecnología más grandes que se dan cuenta del valor de nuestro equipo y del papel crucial de nuestra tecnología e investigación para el futuro de la informática", ha señalado un portavoz de Leap Motion a Business Insider.
Sin embargo, muchas fuentes cercanas a la compañía describieron la última oferta de Apple como la última oportunidad de Leap Motion para vender un negocio que durante años se ha tambaleado en medio de la inestabilidad financiera.
Altos vuelos
Leap Motion co-founder and CEO Michael Buckwald. Getty/Steve Jennings
Leap Motion había captado la imaginación de la industria de la tecnología gracias a un video de demostración que reunió millones de vistas y que mostraban a personas interactuando con un ordenador, incluso jugando a "Fruit Ninja", usando solo sus manos y sus gestos.
La promesa era que los algoritmos de Leap Motion podrían "reemplazar el mouse y el teclado" por un trozo de hardware que pudiera percibir las manos y los dedos del usuario "sin tiempo de demora visible". El producto inicial disponible para ordenadores Windows y Mac, costó 80 dólares (poco más de 70 euros) y fue presentado en julio de 2013.
A los 25 años, los cofundadores de Leap Motion entraron en la lista de Forbes 30 menores de 30 junto con grandes figuras de la tecnología cxomo Evan Spiegel, Tracy Chou y Patrick Collison. Fueron venerados por muchos como un dúo brillante pero excéntrico: Holz, un ex asesor de la NASA, era el cerebro detrás del proyecto. Buckwald, un emprendedor en serie y un feroz tertuliano, componían la inteligencia financiera de la compañía como CEO.
El respaldo a la startup al entrar en la lista A ayudó a la compañía a obtener una amplia distribución minorista de lo que era principalmente una herramienta para desarrolladores. La tecnología de Leap Motion estaba incrustada en portatiles HP, su producto se vendía en tiendas Best Buy, y la dirección de la compañía podía acceder a reuniones con cualquiera, incluidos gigantes como Samsung y SoftBank.
Fue entonces cuando Apple tanteó a Leap Motion. El gigante de la tecnología no estaba interesado en el hardware de Leap Motion, según una fuente familiarizada con las conversaciones, sino que buscaba hacerse con su equipo de empleados "rockstar" y con su propiedad intelectual.
Sin embargo, las conversaciones no fueron a ninguna parte. Años más tarde, algunos de esos "rockstars" se unieron a Apple para trabajar en proyectos de realidad aumentada, según los exempleados.
Leap Motion cerró su serie B de financiación con una valoración de 306 millones de dólares (unos 270 millones de euros) a finales de 2013, según PitchBook, pero sus fundadores aseguraron a su equipo que la incipiente startup valía más, al anunciar que Leap Motion podría incluso tener un valor de 1.000 millones de dólares (en torno a 883 millones de euros), según fuentes familiarizadas con el asunto, lo que la convertiría en un unicornio.
Muchas personas cercanas a la compañía afirman que los problemas que afectan a Leap Motion son un ejemplo de administración deficiente: gran parte del capital de riesgo de la compañía se invirtió en elegantes oficinas en el costoso vecindario de SoMa en San Francisco, junto con ventajas de la industria tecnológica, como sillas de puff y almuerzos diarios, y costosos salarios de ingeniería.
El hecho de que Leap Motion caiga en una situación financiera desesperada cuando la tecnología central de la compañía tiene un gran potencial ha sido descrito por muchos como un fracaso que podría haberse evitado fácilmente.
Malas negociaciones
Aunque no está claro por qué Apple finalmente se negó a comprar Leap Motion a principios de este año, un tema está claro en las discusiones de Business Insider con fuentes que tenían un conocimiento íntimo de la compañía: los fundadores finalmente pensaron que la compañía era más valiosa que las ofertas sobre la mesa.
Uno de los problemas para la startup eran los ingresos: a pesar de la amplia disponibilidad de Leap Motion y su presencia en la prensa tecnológica, las ventas fueron decepcionantes y no eran suficientes para mantener una compañía, según aseguraron exempleados a Business Insider.
Con el tiempo, Leap Motion se centró en la realidad aumentada, una tecnología moderna que muestra gráficos e información avanzada de internet intercalada en la palabra real.
Y en 2017, recaudó lo que The Wall Street Journal describió como una ronda de financiación de 50 millones de dólares (unos 44 millones de euros) liderada por clientes de JPMorgan Asset Management.
Pero Leap Motion nunca recibió la totalidad de los 50 millones, según una fuente familiarizada con el tema. En cambio, el acuerdo fue una inyección de 25 millones de dólares (sobre 22 millones de euros) en efectivo, con 25 millones adicionales basados en objetivos de rendimiento, según la fuente. Un representante de JPMorgan Asset Management Group y Leap Motion ha rechazado hacer comentarios.
Después, a principios de este año, Leap Motion lanzó un diseño de auriculares de realidad aumentada, llamado North Star, que utiliza la tecnología de seguimiento de manos de Leap Motion y muestra gráficos avanzados dentro de las lentes de los auriculares.
Fue un ajuste inteligente: la tecnología de seguimiento de manos de Leap Motion tiene sentido como una de las formas en que las que se pueden controlar las gafas de realidad aumentada y realidad virtual. En la superficie, el kit del desarrollador de North Star compite con Magic Leap One y Microsoft Hololens. Pero los auriculares nunca se han fabricado en volumen y deben conectarse mediante un cable a un ordenador de escritorio.
A principios de este año, quedó claro que Leap Motion no alcanzaría los objetivosnecesarios para desbloquear la segunda parte de esa financiación, según varias personas familiarizadas con el tema. Decenas de empleados han abandonado la startup, que ahora busca reducir costes. Recientemente, Leap Motion se mudó de su oficina de San Francisco en un intento por reducir costos, Business Insider informó la semana pasada.
"Leap Motion ha trasladado su principal centro tecnológico de SoMa al Distrito Financiero. Sin embargo, la mayoría de nuestro equipo es remoto", señaló un representante de Leap Motion a Business Insider en un correo electrónico la semana pasada.
No está claro si Apple todavía está interesada en la compañía, pero Leap Motion se reunió con otras compañías consideradas "estratégicas" para explorar la posibilidad de un acuerdo, según fuentes familiarizadas con la startup. No está claro si las conversaciones con potenciales compradores aún están en curso. Leap Motion también está explorando usos para su tecnología con contratistas de defensa.
La tecnología subyacente podría ser valiosa. Leap Motion tiene más de 100 patentes y solicitudes a su nombre, según Sqoop, y su hardware todavía se utiliza en muchos prototipos de startups que buscan construir gafas u otro hardware que necesite soporte de gestos.
Cada vez más, parece que la tecnología de Leap Motion podría ser comprada como una joya oculta para una compañía que busque agregar su tecnología de seguimiento manual a los futuros productos de gafas inteligentes, pero solo si puede lograr que los fundadores se sumen al acuerdo.
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