viernes, 29 de abril de 2016

Realidad virtual y aumentada, ¿mejora para el eCommerce?

2016 podría recordarse como un año muy bueno para el eCommerce. Walmart, que una vez fue el minorista físico por excelencia, anunció planes para invertir 2 mil millones en sus esfuerzos online.
Mientras, Amazon ha eclipsado el valor de Walmart y las ventas de bienes de consumo han subido 42% desde el año pasado.

eCommerce y las posibilidades de la realidad virtual y aumentada

Existe, sin embargo, un reto: el asunto de las conversiones, es decir, lograr que quienes exploran se conviertan en compradores. Tradicionalmente el eCommerce ha tenido un promedio de 2 a 4% de tasas de conversión, muy pequeño comparado con el 20% a 40% de los minoristas tradicionales.
Las razones para esta discrepancia son múltiples, pero una gran parte tiene que ver con los límites sensoriales del eCommerce. Como consumidores, queremos probarnos o usar algo antes de comprarlo. No sólo verlo, sino tenerlo en las manos, usarlo y probárnoslo. Estos son pasos en el proceso de compra, una barrera con la que los minoristas en línea siempre han luchado.
Mientras algunos minoristas en línea se están aproximando a este reto con soluciones tradicionales (enviar muestras y ofrecer devoluciones gratuitas) otros están comenzando a usar nuevas tecnologías surgidas alrededor de la experiencia del usuario, buscando sacarles ventajas.
Los minoristas multicanal de última tecnología están buscando en la realidad virtual y aumentada herramientas para ofrecerle a los compradores nuevas formas de interacción, dándole a los consumidores una experiencia que no sólo replica la tienda física, pero que incluso la supera.

Pioneros en realidad virtual

La realidad virtual (RV) ha tenido mucha atención este último año, por ejemplo, volviéndose muy relevante en el SXSW Interactive, con toda una sección de la conferencia dedicada a esta tecnología.
Y algunos eCommerces importantes ya están anunciando pasos para adaptarse a la RV, como Alibaba, con el lanzamiento de GnomeLabs, una rama de investigación dedicada a ayudar a los comerciantes a usar mejor la realidad virtual para vender productos en línea.
Alibaba informa que ya creó vistas de RV para cientos de productos con el objetivo a largo plazo de ofrecerles a los consumidores la opción de comprar dentro de las tiendas Fifth Avenue, en línea.
Otros jugadores ya están tomando pasos en esa misma dirección. Por ejemplo,NARS makeup, una marca de maquillaje, está usando los videos 360 de Facebook para ofrecerle a sus clientes una nueva forma interactiva de interactuar con los tutoriales 3D.
Facebook 360, que permite navegar cualquier video en 360 sin la ayuda de visores especiales, podría ser el camino de entrada a realidad virtual completa en el futuro.
Otras poderosas marcas, como Dior y Tommy Hilfiger, han estado experimentando (por el momento, sólo en tiendas) con visores 3D para ofrecer una pasarela virtual de 360 grados. El video pone a los consumidores en el asiento del frente de los shows de moda y le da acceso VIP a las líneas de las marcas en un formato casi como la vida real.
Existen formas en que la realidad virtual deja a los consumidores lograr una experiencia 3D que transciende los confines de las páginas 2D, que cada vez parecen más aburridas. Y aunque el acceso y adopción al hardware continúa siendo un reto, soluciones de poco costo como Google Cardboard pueden significar que es cuestión de tiempo para que las marcas empiecen a experimentar con RV.
Un punto importante es que al ser un adoptante temprano del marketing de realidad virtual, se puede aprovechar esa ventaja, pues un video de 360 grados podría tomar hasta 6 meses en producir, desde que se planea el script hasta que se promueve en línea. Así que no hay tiempo que perder si se quiere usar esta tecnología.

Realidad aumentada, el otro lado de la moneda

Una de las objeciones de las tiendas físicas para invertir en eCommerce es que los clientes quieren interactuar físicamente con los productos antes de comprar.
La realidad virtual te acerca a la experiencia real, pero la realidad aumentada –que integra objetos reales con imágenes proyectadas- puede disminuir esta brecha aún más.
La realidad aumentada permite a los consumidores usar espacios reales e incluso sus propios rostros y cuerpos para “probar” desde muebles, ropa y más, todo de forma virtual.
Por ejemplo, un comprador actual tiene la opción de ver cómo un Apple Watch se ve en su muñeca usando el espejo virtual de su iPhone. Los minoristas de lentes como Clearly han ofrecido por largo tiempo una variación simple de esta misma posibilidad, permitiendo a los clientes pasar todo el tiempo que quieran probándose lentes en su rostro usando una webcam.
En un diferente espacio minorista, la plataforma Cimagine ha sido pionera de la Realidad Aumentada dejando a los consumidores acomodar muebles y diversos accesorios en su propia casa. Su herramienta permite integrar fotos de su casa con productos, ofreciendo a los compradores una visualización concreta de futuras compras.
Pero el potencial de esta tecnología no es sólo replicar la experiencia en tienda. Cuando se ejecuta propiamente, puede sobrepasarla, ofreciéndole a los consumidores la habilidad de ver más opciones y variaciones en menos tiempo que en un showroom físico.
Así que, ¿es momento de adaptar la RV y la RA a tu compañía? Debe notarse que esta no es una tecnología futura, en muchos casos, como ya contamos, ya está aquí y está ganando impulso.
Para los consumidores, la realidad virtual y aumentada están añadiendo elementos críticos al eCommerce, integrando los sentidos –físicos y emocionales- en la experiencia de compra. La combinación de nuevas tecnologías y tendencias humanas básicas sugieren que veremos más de la RV y RA en las experiencias de eCommerce del futuro.
Imagen: elenabsl / dean bertoncelj

martes, 26 de abril de 2016

El futuro del Social Media: compartir experiencias en realidad virtual

Compartir las experiencias en primera persona y 360º es el futuro del Social Media. Facebook ya trabaja en ello.

En alguna otra ocasión ya os hemos comentado que Facebook está decidido en introducir la Realidad Aumentada en el mundo de Social Media con el objetivo de poder interactuar con el entorno. (Recuerdo que no es lo mismo Realidad Aumentada que Realidad Virtual). Imaginaros ir por la calle caminando y poder ver los “Me Gusta” que tiene un determinado establecimiento. ¡Alucinante!

Pues bien, Facebook también ha demostrado su interés por la Realidad Virtual para el uso en redes sociales. Se puso en evidencia cuando adquirió la principal compañía desarrolladora de gafas de realidad virtual Oculus.
Hoy os traemos más información mediante este vídeo en el que podéis ver de forma más concreta cómo será este tipo de interacción con la tecnología y entre las personas.

En el mundo digital que se imagina Zuckerberg todos podremos experimentar y compartir con nuestra comunidad escenas completas en primera persona en 360 grados. Así lo ha comentado el creador de Facebook y también lo hizo el anuncio de las Samsung Gear 360, que es una cámara pensada para realizar grabaciones de la realidad completa para llevarla al mundo virtual.

Según los datos de Facebook, más de 1 millon de horas de vídeo han sido consumidas a través de las gafas de realidad virtual Samsung Gear VR. Durante el 2016, muchos son los que quieren sumarse a esta tendencia.

Facebook ya ha anunciado la creación de un equipo interno en su compañía enfocado en desarrollar la realidad virtual social. Este se encargará de explorar el futuro de las interacciones sociales a través de la realidad virtual. Cómo los usuarios de redes sociales se pueden conectar y compartir sus experiencias usando la tecnología de la realidad virtual.

Aunque a pesar de todo, aún no se ha planteado ningún calendario. Así que por el momento es a visión de futuro muy próximo.

¿CUÁL ES LA DIFERENCIA ENTRE LA REALIDAD AUMENTADA Y LA REALIDAD VIRTUAL?

¿Cuál es la diferencia entre la realidad aumentada y la realidad virtual?

De la misma forma que los teléfonos inteligentes, las tablets y los distintos dispositivos portátiles, junto con la masificación de Internet, cambiaron drásticamente nuestra vida y el modo de hacer las cosas en las últimas dos décadas, con el correr de los años la realidad aumentada y la realidad virtual producirán un cambio significativo en la sociedad.

Ambas tecnologías generarán una transformación en varios aspectos de nuestra vida cotidiana, ya que realmente harán que cambiemos de manera notaria la forma en que observamos las cosas que nos rodean, gracias al añadido de elementos visuales virtuales.



Ahora bien, cuando hablamos de estas plataformas tenemos que tener en cuenta que no son lo mismo, y en la actualidad lo cierto es que la realidad aumentada posee una mayor presencia que la realidad virtual, ya que su concepto es utilizado hoy en día con frecuencia a través de aplicaciones y hardware que se usan en distintos dispositivos. Un claro ejemplo de ello son los videojuegos con la realidad aumentada.



Por ello aquí te contamos cuáles son en líneas generales las diferencias que existen entre la realidad aumentada y la realidad virtual.

¿Qué es la Realidad Virtual?

Básicamente, la realidad virtual nos permite visualizar un ambiente completo creado de forma artificial, a través de la implementación de un software especial, con lo cual podemos transportarnos a un entorno virtual completamente nuevo, y al mismo tiempo podemos interactuar con él.



Para que esto sea posible, al utilizar la tecnología de realidad virtual necesitamos el uso de dispositivos especiales, como los son las gafas, los cascos, los guantes, o los trajes de realidad virtual, que incluyen sensores, puntos infrarrojos, giroscopios, entre otras cosas. Esto hace posible la interacción con el ambiente virtual que nos rodea.

¿Qué es la realidad aumentada?

A grandes rasgos, podríamos decir que en el caso de la realidad aumentada se establece una combinación entre el mundo real y los gráficos que aportan los dispositivos informáticos a través de aplicaciones creadas para ello. Por tal motivo, se considera que la realidad aumentada es más complicada que la realidad virtual,aunque sus usos son mucho más aplicables a la vida cotidiana.



En este sentido, cabe destacar que en la realidad aumentada el ambiente en el que estamos se ve mejorado gracias a los medios digitales, pero no muestra cambios estructurales, sino que simplemente le añade datos de interés para el usuario.

Conclusión: ¿Qué tecnología es mejor?

En el plano práctico, es decir a fin de mejorar nuestro estándar de vida, debemos decir que la realidad aumentada es mucho más interesante que la realidad virtual, ya que lo que hace es mantener nuestro entorno real y mejorarlo.

Por tal motivo, actualmente son mucho más los dispositivos y el software que frecuentemente se lanza al mercado en torno a la realidad aumentada, en comparación con los lanzamientos relacionados a la realidad virtual.



No obstante, por supuesto que ambas tecnologías son desarrollos verdaderamente notables, y en cierto modo harán que con el tiempo se modifiquen algunas costumbres de la gente, y al mismo tiempo se avance en terrenos sensibles como la robótica, la medicina e incluso la inteligencia artificial.

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Realidad aumentada y virtual en Etopia

» Sumergiendo a los participantes en un mundo virtual creado por ordenador, Real o Virtual ¿sentirás la diferencia? es la propuesta ofrecida por la start-up zaragozana DeuSens y el estudio Rush VFX, para acercar a la ciudadanía a la realidad virtual.

Real o Virtual  ¿sentirás la diferencia    ticketea
Realidad aumentada y virtual en Etopia.
ZBN./     Los días 28, 29 y 30 de abril, Etopia Centro de Arte y Tecnología acoge dos actividades sobre realidad aumentada y virtual que permitirán,tanto a niños como a adultos, conocer y experimentar las aplicaciones de estas nuevas tecnologías.
Sumergiendo a los participantes en un mundo virtual creado por ordenador, Real o Virtual ¿sentirás la diferencia? es la propuesta ofrecida por la start-up zaragozana DeuSens y el estudio Rush VFX, para acercar a la ciudadanía a la realidad virtual.
Mediante una hiperexperiencia única de dos horas que tendrá lugar el jueves 28 en el Open Urban Lab de Etopia, los asistentes podrán familiarizarse con esta tecnología que ha irrumpido con fuerza en ámbitos como la medicina o el videojuego y que ha transformado radicalmente el modo en el que los usuarios nos relacionamos con los productos, servicios y con nuestro entorno.
Para los más pequeños, Con Más Futuro nos propone un divertida gymkana familiar por las instalaciones de Etopia, convertidas en un mundo lleno de sorpresas gracias a la realidad aumentada.
La actividad, que tendrá lugar el viernes 29 y sábado 30 de abril, está dirigida a niñas y niños de entre 5 y 9 años que podrán experimentar con su familia la magia de la realidad aumentada y desarrollar un proyecto tecnológico que los participantes podrán llevarse a casa en sus dispositivos móviles como tablets o teléfonos inteligentes.
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Ambas actividades son gratuitas previa inscripción:
Real o Virtual ¿Sentirás la diferencia? Inscripciones
Gymkana y cuentos en realidad aumentada. Inscripciones
Más información en el ENLACE

Multiplica la experiencia ‘gastro’ de un buen plato con realidad virtual, apps y wearables en The App Date Foodies



Tecnología y gastronomía. Es la ecuación perfecta para todo “foodie” que se precie además del “maridaje especial” que propone The App Date, el evento de referencia sobre apps y Realidad Virtual, para su edición de abril, que tendrá lugar hoy martes 26 a las 19 horas en Espacio Fundación Telefónica.El desarrollo de la tecnología móvil ha originado diferentes y muy estimulantes propuestas que permiten multiplicar la experiencia “foodie” o gastronómica, tal y como la conocíamos hasta ahora; y el análisis del cada vez más establecido fenómeno “foodie” es el objetivo de The App Date, que presentará en directo tres proyectos que potencian la experiencia de disfrutar de una buena mesa gracias a la Realidad Virtual, los wearables y las apps.

Como suculento aperitivo de la velada, Simone Colombelli, general manager de Take Eat Easy en España, detallará las claves de esta app que ha sido capaz de transformar el sector de la comida a domicilio en Europa. En la presentación de Take Eat Easy se mostrará cómo apostar por restaurantes “premium” sumado a un reparto a domicilio sostenible gracias al uso de la bicicleta ha ayudado a auspiciar un nuevo perfil “foodie” en nuestro país que consume con asiduidad gastronomía “premium”. Además, Take Eat Easy enseñará en directo las posibilidades que tiene su aplicación tanto para el consumidor como para los restaurantes “premium” adscritos.

Con el apoyo de Fundación Telefónica y Take Eat Easy, The App Date contará poco después con la presentación también en directo de la experiencia de realidad aumentada y Realidad Virtual del restaurante Sublimotion. Denominado “el restaurante más caro del mundo”, este local exclusivo comandado por la singular firma del chef Paco Roncero ha desarrollado una tecnología única que permite multiplicar la experiencia sensorial en la mesa gracias a la Realidad Virtual (VR) y aumentada. Eduardo Vega, director de Sublimotion y responsable del departamento de desarrollo tecnológico, explicará y mostrará en directo los beneficios de introducir las gafas de Realidad Virtual en la alta cocina.

Y para concluir el menú de The App Date Foddie, pasaremos a los wearables. La tecnología móvil ha tomado también la forma de complemento y el mundo “foodie” se ha lanzado a la conquista de esos objetos que nos visten. Gonzalo D’Ambrosio, chef y presentador del canal, junto a Phil González y Almudena Guisado, responsables de Canal Cocina, presentarán en directo la app para Apple Watch, la primera app de recetas en español para este dispositivo.

The App Date

Magic Leap, el 'hype' tecnológico que tiene a medio mundo babeando

Una 'startup' de Silicon Valley promete revolucionar la realidad virtual y ya ha conseguido inversiones millonarias de empresas como Google. ¿Y qué han inventado? Todavía ni un sólo producto...

NÉSTOR PARRONDO

¿Una ballena saltando en medio de un gimnasio? Con Magic Leap, en teoría, es posible.
¿Una ballena saltando en medio de un gimnasio? Con Magic Leap, en teoría, es posible.
En el mundo de la tecnología también existen los hypes. Y en este momento, el más bombástico se llama Magic Leap. Esta empresa fundada en 2010 ha conseguido recaudar 1.400 millones de dólares de fuentes tan jugosas como Qualcomm (la compañía de los microprocesadores para smartphones), la productora Legendary Entertainment (la productora de las películas de Batman) y Google, que es oficialmente el mayor inversor, lo que le convierte en la dueña del negocio. Y como mandan los cánones del hype, todo sin haber presentado ni un solo producto, ni siquiera una beta.

Si en el mundo de la música la máquina de inflar grupos en la era pre Internet era NME, en el de Silicon Valley y aledaños es la revista Wired. En su último número le ha dedicado la portada -con una imagen espectacular que recuerda a los VHS de los ochenta- y un extensísimo reportaje se habla de las tripas de Magic Leap.

 Magic Leap, el 'hype' tecnológico que tiene a medio mundo babeando
Facebook Magic Leap
El invento que ha hecho subir la espuma de esta startup es una tecnología que mezcla la realidad virtual con la realidad a secas. Se trata de unas gafas que permiten ver en el mundo real objetos generados por ordenador. Sus aplicaciones son interminables. Por ejemplo, un videojuego que pueda transcurrir en el parque del Retiro de Madrid. Los jugadores se pondrían las gafas y verían como detrás de los árboles aparecen los enemigos a los que pueden disparar. O en la oficina: un trabajador se puede poner sus Magic Leap y ver en su escritorio varias pantallas en ordenadores que no son tangibles, pero que puede controlar como si realmente existieran.

A muchos todo estas ideas les sonará a otra tecnología que no ha terminado de explotar, la de la realidad aumentada. Pero los creadores de Magic Leap se quieren diferenciar de ese movimiento llamando a su invento realidad mixta.



En el reportaje de Wired, el periodista Kevin Kelly describe el funcionamiento de las lentes de Magic Leap, pero sin ayuda de sus inventores, que prefieren guardar silencio sobre el secreto que hay detrás de ellas. Así, Kelly explica que las gafas proyectan los elementos virtuales a través de una pequeña fuente de luz en el borde del cristal y se reflejan de nuevo para que quien las lleve pueda ver los objetos generados.

El gran rival de Magic Leap es HoloLens, la tecnología de realidad aumentada de Microsoft. Pero a diferencia del hype, el producto de la empresa fundada por Bill Gates es completamente real y ha sido mostrado cientos de veces en ferias, amén de que ya está en manos de los desarrolladores, que trabajan en crear aplicaciones para el dispositivo. Otra de las ventajas de HoloLens es que para usarlo solo hace falta un casco que al ponerse permite ver la mezcla de realidad virtual y realidad. Sin embargo, Magic Leap necesita estar continuamente conectado a un potente ordenador, lo que lastra sus posibilidades a corto plazo.



De momento Magic Leap es una fantástica promesa, pero a día de hoy no tiene ni fecha de salida al mercado, ni precio, ni especificaciones técnicas. Así que no sabemos si finalmente su carrera va a ser la de los Arctic Monkeys o la de Bloc Party.

La transformación digital y el Agua: en el filo de la navaja

transformación digital y Agua: filo navaja

Dani Cardelús

Espacio crítico donde podrás conocer sobre el Agua y la Tecnología de la Información.
Jeremy Rifkin, el reputado sociólogo y economista americano más influyente de los últimos tiempos, es muy claro al avisarnos sobre la profunda transformación que han sufrido industrias como las comunicaciones, la edición, la formación o la energía. Nos ilustra sobre una sociedad de coste marginal cero basada en prosumidores, en la que compartiremos más que compraremos. El tiempo en que los costes de producción serán tan bajos que no permitirán la subsistencia del sistema capitalista tal como lo conocemos, está cada vez más próximo.

Todos los negocios están asimilando a marchas forzadas el brutal empuje de un avance tecnológico sin precedentes en la historia. El Internet de las Cosas que nos abre un mundo de conexiones exponenciales y combinaciones antes impensables, está cambiando totalmente la manera como planteamos nuestros procesos de negocio. El Big Data o la capacidad de analizar volúmenes ingentes de información en muy poco tiempo hace posibles cosas que antes solo eran simples entelequias. La cada vez mayor capacidad de descubrir, prevenir y predecir que nos brinda el Data Analytics nos aporta hoy las respuestas correctas a preguntas clave que antes solo intuíamos o erróneamente presuponíamos. La simplicidad actual del uso y aplicación de la potencia de los mapas y la geolocalización sobre cualquier proceso abre un mundo nuevo de posibilidades aún por explorar. Conceptos como la Realidad Aumentada, la Realidad Virtual, la impresión 3D o los Wearables, que hace cuatro días parecían sacados de comics de ciencia ficción ahora comienzan a ser una realidad. Definitivamente, hoy podemos expresar sin miedo a equivocarnos que el límite realmente está en la imaginación.

Ante este panorama, todos los negocios “tradicionales” están por la labor de transformarse digitalmente. Todos quieren reinventarse. No es difícil encontrar muestras de ellos ojeando las noticias de economía de cualquier diario digital de cualquier país. Un gran Banco crea un Departamento de Analytics o aquel periódico con tanta solera se concentra en su formato digital. El miedo a verse fácilmente superado por esta transformación es un gran revulsivo para ponerse a andar.

Pero nadie se olvida de intentar blindar el acceso a la vaca lechera. El Sr. Rifkin advierte de la lógica reacción provocada por la natural aversión al cambio que en términos capitalistas se traduce en practicas monopolísticas. Y eso es un freno. No se puede liderar el cambio cuando en el fondo lo que se quiere es que todo siga igual cuanto más tiempo mejor. Eso lo saben bien las grandes compañías mundiales, sea cual sea su negocio. Ellas, aparte de tener el enemigo en casa, tienen un grave problema de bicefalia. En vez de invertir el tiempo, el esfuerzo y el dinero en la dirección correcta antes de que se les lleve la ola, prefieren hacer planes estrambóticos dirigidos a autoconvencerse de que pueden nadar entre dos aguas.

Ahora más que nunca es el momento de la innovación estratégica. No hay otra alternativa para que las grandes compañías mundiales existentes tengan alguna posibilidad de adaptarse a la Tercera Revolución Industrial. Y no hay otra manera de innovar que no sea a través del diseño estratégico en el que las personas, en su condición de usuarios, clientes, ciudadanos, empleados o lo que sea, deben estar en el centro. No hay otra manera que no sea entendiendo y cuidando la experiencia de uso de cualquier producto o servicio que les ofrezcamos.

Debe primarse así el conocimiento tecnológico, la inspiración, la creatividad, el talento, la capacidad de abstracción y todo lo que signifique salir de la zona de confort para visualizar allí donde queremos llegar. Debe desmontarse todo para volverse a montar de otra manera. Debe cuestionarse todo y dirigir el proceso hacía a la fuente de toda decisión, los destinatarios de nuestros productos y servicios. Desde el primer momento preguntando y testeando. Y debemos equivocarnos para aprender en el camino. Obligatoriamente. Eso es lo adecuado y lo políticamente correcto.

Pero cada vez tenemos menos margen para hacerlo. El error ya no puede escudarse ni en la falta de medios ni en la falta de ganas. El error nace hoy de actitudes inmovilistas, estrecheces de miras o razonamientos impulsivos que nacen de las ganas de correr sin saber hacía donde. Si tenemos las herramientas para hacerlo ¿Porqué seguimos dando tantas cosas por sentadas? ¿Porqué seguimos anteponiendo las viejas formas de las organizaciones a la nueva lógica de hacer las cosas?



Tras toda esta profunda reflexión giro la vista hacía un mundo que conozco bien y me pregunto ¿Puede la industria del Agua mantenerse ajena a esta Revolución durante mucho más tiempo? Definitivamente no.

La brecha entre las posibilidades actuales de la tecnología y el nivel de tecnificación actual del sector es abismal. En comparación con el resto de Utilities, el sector del Agua siempre ha sido el hermano pobre, en muchos sentidos y siempre ha ido unos cuantos años por detrás en la adopción de muchas tecnologías. Pero la aceleración exponencial experimentada en esta Tercera Revolución Industrial ha puesto de manifiesto una necesidad acuciante de inversión en Tecnología Informática para, simplemente, garantizar el servicio.

Por otro lado, la crisis del Agua, de la que muchos hablan y a la que el Forum Económico Mundial coloca en primera posición a la hora de enumerar los riesgos de mayor impacto para nuestra civilización, ya ha comenzado. Existe una presión evidente para que el sector afronte el aumento generalizado del estrés hídrico sin que para ello deba incrementar abusivamente el precio del agua. Si a todo esto le sumamos la necesidad de realizar obras millonarias para sustituir o rehabilitar miles y miles de kilómetros de tuberías enterradas que llegan al final de su vida útil, tenemos ante nosotros un panorama no menos que desolador. Un futuro que de ninguna manera quiero dejar a mis hijos.

Las buenas noticias son que tenemos ya herramientas a nuestra disposición para reducir drásticamente muchos procesos productivos en el mundo del Agua y que, si las cosas van bien, el coste de la energía decrecerá ayudando al sector a afrontar los tan necesarios cambios. Pero esta es una industria fragmentada compuesta por miles de pequeños ayuntamientos, empresas y grandes corporaciones. Una industria salpicada muchas veces por intereses contrapuestos que frenan más que unen. Así, la duda es quien debe liderar este cambio para que ocurra de una manera efectiva. Y aquí es donde no podemos fallar.

Podemos tener un gran conocimiento de los procesos operacionales y comerciales del negocio. Pero estos deben replantearse completamente desde el minuto uno. Podemos tener un conocimiento medianamente claro de hacía donde queremos ir. Pero eso debe quedar en tela de juicio rápidamente. Podemos tener un mínimo conocimiento de la tecnología que hemos aplicado hasta ahora. Pero eso no vale. Debemos ser conscientes que estamos lidiando con cosas en las que la industria del Agua no tiene experiencia. Tal como he intentado dejar de manifiesto antes, me consta que como en muchos otros en el sector del Agua también existe un deseo de transformación digital. Hay mucha gente dedicada a pensar como debe llevarse a cabo este proceso. ¿Debe ser el propio sector el que lo lidere? Puede… ¿Tiene la capacidad y las habilidades tecnológicas necesarias para hacerlo? Serías dudas... ¿Es la Smart City la solución? Prefiero centrarme primero en la Smart Water. Y digitalmente hablando, ¿Tiene la sensibilidad estratégica y el temple necesario en estos momentos? No lo creo.

En este punto quiero poner de manifiesto el importante el papel que, como en otros sectores, debe jugar el sector TIC para que esa transformación se lleve a cabo. La banca o el turismo ha sido invadida por empresas tecnológicas ¿Porqué no puede pasar lo mismo con el mundo del Agua? Los procesos podrán ser críticos pero no técnicamente complejos. De este modo hay un claro espacio que pueden y deben ocupar estas empresas con soluciones y productos segmentados y dirigidos a los diferentes actores de esta industria fragmentada. Si para ello se deben crear matrimonios de conveniencia o alianzas contra natura que socaven el poder de las grandes corporaciones y resquebrajen los cimientos de posibles monopolios, que así sea. Hay múltiples modelos posibles de entendimiento entre lo tradicional y lo innovador para garantizar que el objetivo de transformación digital de la industria del agua se lleve a cabo y hacer frente a los profundos retos del sector.

Ante este escenario, veo un sinfín de oportunidades para pequeñas y grandes empresas tecnológicas. Hay espacio para todas. Desde las startups super innovadoras hasta los colosos tecnológicos. El reto para ellas es ponerse a trabajar cuanto antes en la dirección y con la presión suficiente como para comenzar a cambiar el panorama actual. ¿Quién llegará antes a la meta? Lo desconozco. Lo único que espero es que no sea demasiado tarde porque sin electricidad el hombre puede subsistir un buen tiempo… sin agua, máximo 3 días.

El cambio no es una opción. Es una realidad.

Obras que amalgaman lo clásico con lo virtual

Un trabajo del artista salteño-tucumano Javier Soria Vázquez recibió el segundo premio, dotado de $40.000, por evidenciar “un territorio más allá de los límites”.



LA MUESTRA. Las obras -en segundo plano se puede ver la de Soria Vázquez- se exhiben en el Palais de Glace. Fundación Banco Itaú. | Ampliar (1 de 3 fotos)



Gustavo Martinelli
LA GACETA


El Palais de Glace, ubicado en el corazón de la Recoleta, parece un extraño taller de imágenes experimentales. Pinturas, proyecciones, esculturas, objetos, cables, maquetas y hasta visores de realidad virtual están a merced de los caprichos de los 39 artistas que integran la séptima edición del Premio Itaú Cultural de Artes Visuales que estará abierta al público hasta el 22 de mayo.

La muestra sorprende no sólo por su originalidad, sino también por su apuesta a la mixtura entre arte y virtualidad. De hecho, varias de las obras expuestas permiten la interacción con el público a través de dispositivos electrónicos inteligentes como celulares o tablets, en una modalidad conocida como “realidad aumentada”. Básicamente esta tecnología, que se viene usando hace ya tiempo, concede a los espectadores la posibilidad de interactuar de forma sencilla y en tiempo real con capas de información que pueden agregarse a la obra. De esta manera, la “realidad aumentada” deja ver al usuario el mundo real a su alrededor y aumenta la visión que éste tiene de su entorno mediante la superposición de objetos virtuales tridimensionales como audio, video, textos, imágenes y, en general todo tipo de información multimedia. Esta tecnología es, en rigor, la estrella de la muestra. Una muestra que ratifica su objetivo de volver visible la obra de artistas jóvenes con propuestas revolucionarias.

Los premios

Hay también otras obras que explotan el costado tecnológico desde aristas distintas. Como, por ejemplo, una que mezcla sonidos de la naturaleza con imágenes sobre tela; o una que sólo puede ser disfrutada a través de unos lentes de realidad virtual.

Y si el objetivo del arte es, como decía Pablo Picasso, “limpiar el polvo de la vida diaria de nuestras almas”, las obras que integran la muestra Itaú resultan de lo más limpias de los últimos tiempos. Así lo entendió el jurado de premiación, integrado por Inés Katzenstein, Agustín Pérez Rubio y Gabriel Valansi, quienes fueron los encargados de elegir los tres galardones y las tres menciones.

Así, las obras “Deconstruecento” del porteño Kevin Kripper (primer puesto), “S/T” del salteño-tucumano Javier Soria Vázquez (segundo premio) y “Políptico para aproximarse a primeridades naturales de características terceras, cuartas, décimo octavas, millonésimo octavas, etc.” del porteño Julián de la Motta (tercer lugar) fueron las elegidas para formar parte de la Colección Itaú de Arte Contemporáneo. Los tres premiados recibieron $60.000, $40.000 y $25.000, respectivamente.

Además, se otorgó por primera vez el “Premio Realidad Virtual”, para obras de producción 3D inmersiva, que recayó en el artista marplatense Mateo Amaral por su obra “Canoa y falso repollo”, quien recibió $30.000 en equipamiento y una tutoría para desarrollar y presentar su obra en la exhibición. Las menciones especiales fueron para las obras “Cuerpo Negro”, de Marcos Torino (Buenos Aires); “Sin título”, de Nacha Canvas (Tierra del Fuego) y “Sistemas de tránsito y reescritura XII”, de Julián Terán (La Plata). “Una vez más la convocatoria y el nivel de las obras presentadas ha superado nuestras expectativas y cada vez nos sentimos más orgullosos de este premio, que se ha convertido en uno de los concursos de artes visuales más reconocidos del país. Nos complace el nivel de participación y compromiso que vemos en los artistas emergentes de todo nuestro país, que hacen la tarea de los jurados más ardua cada año”, aseguróJosé Pagés, Presidente de Fundación Itaú.

Sorpresas de la noche

Durante la ceremonia de premiación también hubo espacio para las sorpresas. Por ejemplo, el segundo galardón -otorgado a Soria Vázquez- fue uno de los más aplaudidos. No solo por su mensaje -contundente y minimalista- sino porque es la segunda vez que la Fundación Itaú premia a este artista. En efecto, el año pasado, el salteño-tucumano recibió el segundo premio pero del certamen de cuentos digitales.

También sorprendió -gratamente- el premio recibido por Kripper, que arrancó aplausos y vítores espontáneos. Y no es para menos. Su obra une cálidamente el arte clásico con la virtualidad más contemporánea a través de una proyección sobre lienzo en la que van apareciendo obras de artistas del Renacimiento que luego son progresivamente pixeladas hasta diluirse por completo. Es, en rigor, un working progress que permite hacer una relectura sobre lo clásico pero con una visión hacia el futuro. “Los nuevos medios digitales están haciendo repensar la historia del arte, desde el Renacimiento”, señala el jurado.

La obra “Cuerpo negro”, de Torino, también sedujo al público. Aunque desde otro punto de vista. La apuesta está dada por la interacción con el espectador, que puede tomar ese cuerpo negro hecho de resina que cuelga del techo a través de un arnés y colocarlo en el piso o cargarlo sobre los brazos. “Esta obra restablece la relación espectador - escultura, funciona como un objeto afectivo-transicional. Es una escultura portable que quiere que algo acontezca con el espectador”, acota el jurado.  

El plástico obtuvo el segundo premio del concurso
Javier Soria Vázquez nació en Cafayate (Salta), pero desarrolla su actividad artística principal en Tucumán. Desde su taller salió la obra sin título con la que ganó el segundo premio del salón del Banco Itaú, y se hizo acreedor de $40.000. El jurado consideró que su acrílico sobre tela “es el replanteo de la pintura desde técnicas súper simples, con un lenguaje minimalista con aproximación a la precariedad de los recursos y el uso de los elementos comunes”. “Un cuadro geométrico, doméstico, amateur. Y una idea de ‘resto’. Una especie de territorio. Una geometría que acota y a la vez evidencia un territorio más allá de los límites”, agregaron los jueces Inés Katzenstein, Agustín Pérez Rubio y Gabriel Valansi.

lunes, 25 de abril de 2016


¿Quieres saber cómo será la ciencia ficción en un futuro? Google te da una pista a través de su nueva publicación en YouTube. Su primer corto futurista “Help” está arrasando en vistas y además causando pánico en las personas. Si tienes tus lentes de realidad virtual, esto debes ver urgente.
Aunque todavía es un experimento, no dudamos que las películas se disfrutarán pronto en este formato. En él podrás ver absolutamente una cinta en 360 grados de una forma bastante formidable. Lo único que necesitas es tu smartphone y unos lentes para realidad aumentada.

SOBRE LA PELÍCULA

La grabación de tan sólo 4 minutos, dirigida por el mismísimo Justin Lin nos mete de lleno en la ciudad de Los Ángeles; un escenario que se ve invadido por una suerte de reptil espacial que se dedica a destrozar todo aquello que encuentra a su paso. Todo con unos generosos y logrados efectos especiales.
Una trama que protagoniza el que es el primer corto del gigante tecnológico y que se enmarca dentro del llamado proyecto Google Spotlight Stories, un primer paso con el que la compañía aspira a modificar y transformar como hasta nunca este mercado.

MIRA EL CORTO EN YOUTUBE



Drones: el 'juguete' que va a acabar con los videojuegos

El equipo surcoreano KT D Rush, participante en The World Drone Prix,...
El equipo surcoreano KT D Rush, participante en The World Drone Prix, se prepara para la prueba y revisa las gafas FPV. En ese certamen dubaití se enfrentaron 118 equipos y 150 pilotos durante una semana el pasado mes de marzo. El ganador fue un inglés de 15 años que se embolsó 250.000 dólares.

Dicen que no hay juego más emocionante que volar un dron a toda velocidad, conectados a él por medio de unas gafas 3D. Ha nacido la F3U, categoría de competición profesional. Aparatos, desde 1.000 euros.
Alcanzan 140 km/h y destellan con luces LED incorporadas. Salvan obstáculos, aros de fuego, trampas, balizas, vuelan entre edificios en ruinas, bosques, se adentran por resquicios imposibles y sortean escollos con espectacularidad y pericia. Provisto de unas gafas FPV (first person view), el piloto que gobierna este mini dron anda sumergido en lo que llaman una inmersión, o sea, una experiencia en primera persona como si fuera a bordo del aparato y él mismo negociara cada looping, cada subida, cada aceleración... Le embarga una emoción adrenalínica que, juran, supera la de los mejores videojuegos virtuales.
Ya está aquí el racing de drones de competición. Lo saludan como el entretenimiento masivo del futuro, al aunar la emoción de competir, la creciente democratización de estas aeronaves y la tecnología de realidad aumentada, de infinitas posibilidades. Y todo a ras de suelo. La excitación se amplifica por el acicate que dan los premios de por medio.
Drones
Surgieron de modo amateur en 2013 en los bosques de Francia -carreras al estilo de El retorno del jedi-, saltaron a EEUU y el contagio viral de Internet ha provocado que hayan regresado a Europa y al Golfo Pérsico, convertidos en espectáculos masivos y con reproducción al momento vía streaming, con Youtube como gran aliado. El pasado marzo, el World Drone Prix de Dubai organizó un torneo internacional en el que los promotores invirtieron cuatro millones de dólares, destinando para el ganador 250.000 dólares. ¿Y quién ganó? Pues un chaval inglés de 15 años llamadoLuke Bannister, que batió a 150 contendientes delante de 2.000 espectadores que pagaron 150 euros de entrada y de varios miles de internautas que siguieron susloopings y acrobacias por la red. El granadino Andrés Aguilera (estudiante de Ingeniería Industrial, 19 años) y sus cuatro compañeros de equipo se embolsaron 12.500 dólares. "Al final tuvimos un problema técnico y quedamos octavos. Era un circuito muy complicado, muy técnico, con una subida chunga. Se trataba de dar 12 vueltas y había que idear una estrategia para parar y cambiar la batería un par de veces, como los repostajes de F1. A todos nos obligaron a instalar una cámara HD para el streaming que pesaba muchísimo", dice el granadino, cuyo alias es AndriuP6. "Lo más importante para ser buen piloto es tener muchos reflejos y tranquilidad. Estamos hablando de que hay que trazar curvas de manera tridimensional, y eso se consigue con habilidad y práctica", añade Andrés, quien vuela unas ocho horas a la semana, pero en casa se tira trasteando "bastantes horas más".

Más que un juguete

Acostumbrados hoy día a drones con fines militares o de servicios (carga, grabación aérea, vigilancia, publicidad...) y a su trasunto doméstico, ¿qué es un dron de carreras o de competición? "En primer lugar, su definición correcta es micro-multicóptero (habitualmente de más de cuatro motores, aunque también existen con tres). No deja de ser un aeromodelo, así que para ser piloto basta con tener licencia de la Real Federación de Deportes Aéreos. Por eso los aeromodelistas han entrado fuerte en este mundo de competición, también porque se lo construyen ellos mismos. En el dron de juguete las posibilidades de movimiento son mínimas y el comercial se enfoca a contar con un vuelo lo más estable posible y a llevar la mayor carga de peso posible (gracias a sistemas asistidos GPS sónar).
El dron que vuela entre los rascacielos de la Marina de Dubai, el pasado 12 de marzo.
El de competición es justo lo contrario: presta un vuelo de control libre para que el piloto pueda realizar maniobras acrobáticas. En el momento que dejas de tener el control, el dron se estrella o se va al suelo. Es muy complicado de gobernar, su vuelo es más fino, suave y estable a alta velocidad. Es comparar un utilitario con un bólido. Por eso se dice que esta disciplina es como la F1 del aire", explica Tony Buendía, 46 años, aeromodelista desde hace más de 25, piloto de drones y uno de los hombres que colabora con FPV Racing Spain. Se trata de la primera carrera de drones de competición avalada por la Federación Aeronáutica Internacional (FAI) y se celebrará en El Escorial los próximos 2 y 3 de julio. Contará con algunos de los mejores pilotos del mundo -incluido el chaval inglés que maravilló en Dubai- y será clasificatorio para la European Championship Ibiza 2016 a disputar en septiembre, que buscará al mejor piloto del Viejo Continente.
La composición de cada velocísimo multicóptero es bastante simple: chasis de fibra de carbono y cuatro motores (cada uno, de media, empuja un kilo). "Debe ser muy ligero. Además, cada piloto lo customiza para sacarle más rendimiento y que se comporte como tú quieres", señala Adrián López, piloto de carreras y dueño de la tienda de drones y componentes Desde el Aire RC, en Salamanca. Estas pequeñas naves no tripuladas montan cuatro variadores de velocidad de rotación (siglas ESC, Electronic Speed Control), giroscopios y acelerómetros, y los hay que portan también barómetros, altímetros y magnetómetros (una simple brújula para indicar puntos cardinales); también OSD (On Screen Display), que muestra datos detelemetría en el monitor terrestre: estado de la batería, altura o calidad de la señal entre emisor y receptor. Las palas o hélices de competición son 5 x 4,5, lo que significa que tienen cinco pulgadas de diámetro y que en cada vuelta avanzan 4,5 pulgadas (de media, ya que dependiendo de la situación las hélices pueden variar entre varias medidas). Los transpondedores señalan en qué punto se halla el aparato en cada momento y emiten una señal cada vez que pasan por meta para poder saber el número de vueltas que se llevan dadas. El peso de estos bólidos aéreos varía: desde los 300 g hasta el medio kilo (pesos permitidos para competición). El tamaño máximo son 300 mm entre eje en diagonal (desde el motor derecho delantero al trasero izquierdo) y el mínimo, 210 mm. No hay limitaciones de batería, que suele durar seis o siete minutos. En Dubai se permitió el cambio de las mismas y así alargar la duración de la carrera y fomentar el espectáculo de las paradas en el pit stop.
WALKERA_Runner 250 RTF 3. Dron de carreras para pilotos profesionales. Muy fuerte y estable, con estructura de fibra de carbono. Alcanza hasta 40 km/h. Precio: cpv.
El gran elemento diferenciador lleva las siglas FPV (First Person View). "Este modelo de gafas lleva dos displays, uno para cada ojo, y un ajuste óptico; las lentes son intercambiables para corregir defectos visuales del piloto (si los tuviera). Algunos modelos dan visión en 3D y permiten calcular distancias. Portan un videorreceptor (VRX) con la misma frecuencia que el dron y unas antenas de polaridad circular que evita señales parásitas. El piloto también puede llevar, en las gafas o sobre los hombros, antenas direccionales", explica Buendía. En el caso de los multicópteros, el transmisor de radiocontrol más usado es el FrSkyTaranis, que toma su nombre del dios celta del trueno.
¿Y los precios? Se pueden encontrar aparatos fiables desde 250 o 300 euros, si bien los profesionales vuelan artefactos que se van más allá de los 1.500. Lo más frágil son las hélices, aunque suelen ser baratas. No es raro que los drones choquen contra obstáculos, las air gates de los circuitos, árboles o paredes, si bien su dureza evita tener que declararlos siniestro total. Una pasada por el (micro) taller y listo de nuevo para competir. Las gafas FPV cuestan entre los 300 y los 620 euros. "Pese a la crisis y la falta de experiencia, tenemos algunos de los mejores pilotos del mundo.Sánchez Puértolas, alias Charpu, que es animador y trabaja en Dreamworks en Los Ángeles, o Dani Pacha, que estuvo en Dubai, los hermanos Adrián y Miguel López Hernández... Incluso los chicos de Granada son fantásticos", recuerda Buendía. En el perfil del piloto de carreras hay mucha variedad. El retrato robot sería el de un varón de alrededor de 30 años y con reseñable perfil técnico. Por nacionalidades, los estadounidenses copan los torneos, seguidos de franceses, ingleses, holandeses y algún alemán. Sánchez Puértolas cuenta hasta con cuadricóptero con su nombre, el QAV 210 Charpu, alentado por el fabricante estadounidense Lumenier.
SkyRC Sokar 280 FPV. Cuadricóptero de alto rendimiento con cámara FPV, transmisor de vídeo, monitor de vídeo y mando a distancia. Montado y listo para volar. Precio: 365 euros.
Las carreras no han estado exentas del limbo o la espera legal que padecieron sus hermanos mayores, los drones comerciales. Por eso, la FAI ya ha asignado una categoría a las competiciones con multicópteros. Se denomina F3U y dispone de una normativa provisional. A mediados de año contará con la definitiva, que será aplicable a la Real Federación Española de Deportes Aéreos. En este marco normativo se detallan cómo han de ser las carreras, las especificaciones de circuitos y todo lo tocante a seguridad. "El de El Escorial será el primer open internacional en España, con vistas a la gran final europea en septiembre en Ibiza; será una prueba pionera porque hasta ahora se reducían a quedadas entre amigos o citas de clubes de radiocontrol", asevera Juan Antonio Riobo, uno de los organizadores, junto a Richard Vinuesa, de la FPV Racing Spain. Ric Vinuesa se integra también en el ERSA (European Rotor Sport Association) y fue quien alentóExpodrónica, la primera feria internacional de drones de uso civil que se celebró el septiembre pasado en Zaragoza. "Ojalá pudiéramos meter a mucha gente, pero no serán más de 130 o 150 pilotos. Habrá patrocinadores y la retransmisión víastreaming dependerá del ancho de banda", añade Riobo.

Reglas

Fr-Sky Taranis X9D PLUS Transmisor de radiocontrol con caja de aluminio y batería de 2000 mAh.
Por norma general, las carreras transcurren en un circuito cerrado jalonado con obstáculos (air gates, en jerga), además de estar habilitados neones y luces LED para añadir espectacularidad. El objetivo es llegar a la meta antes que el rival y sin saltarse las puertas, ya que penaliza. Cada organizador puede añadir otras categorías al certamen, como mejor free style, vuelta más rápida o mejor constructor. "Espero que pronto unifiquen los pequeños torneos para que haya un mundial", señala Andrés Aguilera. Además de la gran prueba de El Escorial, los días 7 y 8 de mayo tendrá lugar el II Open Nacional Multirrotor y FPV en el circuito de Cheste. Detrás de la organización está el Club Radio Control Valencia. "Hay un interés creciente, lo empezamos a notar el pasado año. Además de llegarnos muchas consultas, lo que más vendemos online son los motores Cobra, que cuestan 21,90 euros. Luego vendría el chasis que he diseñado yo, el DARK 210 Pro", explica Adrián López, informático de profesión además de piloto. Hace apenas un mes, él y su hermano Miguel dejaron boquiabierto a Antonio Banderas en El Hormiguero con una carrera en el plató en la que, tras sortear air gates, descubrieron el cartel promocional de la nueva película del malagueño, Altamira. "Banderas preguntó si había mucha gente metida en esto, si había carreras homologadas... Lo flipó", recuerda Adrián. Como apostilla Riobo, "el nivel profesional llegará en 2017. Esto está despegando".

Así son los circuitos

Vortex 250 pro ARF Fabricado por Immersion RC. Con procesador F3 y transmisor de vídeo a 5,8 GHz. Precio: 479 euros.
A mitad de año, y antes de que se celebre en El Escorial la prueba internacional FPV Racing Spain, estará lista la normativa definitiva para carreras de multicópteros. La FAI (Federación Aeronáutica Internacional) la ha inscrito en la categoría F3U. Las muchas especificaciones obligan a que el aparato no supere el kilogramo (baterías incluidas), con un motor eléctrico con un máximo de 17 voltios y un sistema de radiocontrol que emitirá en un espectro de 2,4 GHz. El circuito debe tener un tamaño mínimo de 250 metros para concursos al aire libre y de 80 para un circuito interior o bosque, y se circunscribirá a un rectángulo de 180 x 100 m. Debe haber un mínimo de entre tres y cinco air gates (puertas) de 1,9 metros de alto y 3 de ancho como máximo. También se establecen los rangos de puntuación y las penalizaciones de tiempo por saltarse puertas, así como la distancia que debe haber entre la zona de vuelo y las gradas habilitadas para los espectadores.