viernes, 31 de julio de 2015

Nokia lanza cámara esférica para Realidad Virtual

La cámara OZO de Nokia tiene ocho sensores de imagen y ocho micrófonos para renderizar escenarios de Realidad Virtual inmersivos.

PCWorld | Tim Hornyak
Nokia ha desarrollado una cámara que puede ayudar a convertir entornos cotidiano en modelos de realidad virtual (VR) para el desarrollo de imágenes de juegos y otras aplicaciones.
La Cámara OZO VR puede capturar imágenes y sonidos en un panorama de 360 ​​grados, y el contenido puede ser publicado para el uso de sistemas de realidad virtual como el Oculus Rift.
La OZO se asemeja un poco a una cámara de Google Street por su forma de una esfera, con cámaras que apuntan en todas las direcciones. Sin embargo, también tiene un tallo que sobresale por lo que se parece un poco a una calabaza.
Esta cámara fue desarrollada pensando en profesionales de la creación de contenidos; captura imágenes de video 3D estereoscópico a través de ocho sensores de imagen y ocho micrófonos montados en la esfera. Eso significa que si un sonido se registra como proveniente de una dirección determinada, puede ser reproducido con de esa manera en el sistema de VR.
El software desarrollado para el dispositivo permite a los usuarios ver imágenes en 3D en tiempo real, y no hay necesidad de juntar imágenes panorámicas, según Nokia. Esto podría acelerar el proceso de hacer grabaciones de todos los días en las imágenes de VR.
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Nokia también anunció el compromiso de apoyar OZO con la compañía de producción de contenidos en realidad virtual Jaunt, cuya sede está en California, así como un concurso de propuestas para cortometrajes en VR inmersivos.
OZO será producido en Finlandia. Los precios, especificaciones y otros detalles se anunciarán antes del lanzamiento de OZO en el cuarto trimestre del 2015.
La cámara viene en medio de un gran esfuerzo para popularizar la VR, especialmente para videojuegos, por las grandes marcas de tecnología. Aparte de Oculus, las plataformas de VR recientes han incluido el Proyecto Morpheus de SonySamsung Gear VR, el HTC Vive y HoloLens de Microsoft, que están dirigidos a aplicaciones de realidad aumentada.
El OZO es una nueva dirección para Nokia, que se retiró del mercado de consumo con la venta de su negocio de teléfonos inteligentes a Microsoft y está en conversaciones para vender su negocio mapas de Here.

La Realidad Aumentada destronará a la Realidad Virtual según Epic - PC

César Otero | 31/07/2015 - 14:00 | Actualidad |
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Con la mira puesta en la Realidad Virtual, que promete copar parte del mercado del videojuego en este 2016 que se avecina, parece que la tecnología anterior, la Realidad Aumentada, se ha quedado olvidada. Pero para el estudio Epic, autores del Unreal Engine, no es así.

Tecnología presente en sistemas como 3DS, PS Vita -la saga Invinzimals por ejemplo-, las  Google Glass o las HoloLens de Microsoft, la AR es para Tim Sweeney de Epic "la mayor revolución tecnológica que va a suceder en nuestras vidas. [...] Una vez tienes una pantalla AR, no necesitas ningún otro tipo de pantalla. Tu smartphone no necesita pantalla. No necesitas una tablet. No necesitas una TV. Simplemente te llevas la pantalla contigo en tus gafas allá dónde vayas".

Ha sido la tecnología creada por la empresa Magic Leap -verte entrar a varios ejecutivos portando réplicas virtuales de la espada Orcrist del Señor de los Anillos debe ser un espectáculo-, la que le ha llevado al directivo a realizar esta afirmación, ya que a diferencia de la VR, con la AR "tienes un campo de visión enorme".

"La Realidad Aumentada lo dirigirá todo, como el chat, las redes sociales, fotos, videos, organización de datos, modelado, pintura, captura de movimiento y programación visual".Puede que la VR esté ahora en boca de todos, pero será una tecnología que la AR "tardará una década en desbancar".

· Monarcas presenta uniformes con “tecnología de realidad aumentada”




Víctor García · FUTBOLPASIO
N.MX

Jueves 30 de Julio de 2015.- En un evento abierto al público, Monarcas Morelia presentó sus tres nuevos uniformes con una tecnología innovadora que sorprendió a los presentes, además de la convencional pasarela con jugadores y aficionados al final del evento.

A través de la App oficial del club, los aficionados pudieron apreciar mucho antes de la pasarela general los tres nuevos uniformes con tecnología de realidad aumentada, la cual les permitía observar en sus dispositivos móviles los tres modelos de forma digital.

Posteriormente, con cientos de aficionados presentes, el club mostró en una pasarela sus tres uniformes además de una línea completa por parte de Pirma para darle alequipo un uniforme para cada ocasión, desde los viajes hasta las concentraciones de local y visita.

El primer uniforme conservó la franja roja en el pecho, característica del club, además del fondo en color amarillo y detalles en color negro y blanco. La casaca de visita, ya mostrada en la Supercopa MX, contará con el color rojo en todo el uniforme además de algunos detalles en color azul.

La tercera vestimenta será en color azul oscuro con detalles en amarillo, un modelo diferente pero que hace recordar al equipo que triunfó en la Copa Libertadores hace poco más de una década. Los tres uniformes estarán a la venta a partir de la próxima semana en las tiendas de Pirma de la capital michoa

Unas nuevas Google Glass están siendo "silenciosamente" distribuidas en entornos de trabajo



Siempre pensé que hablar de la muerte de un proyecto de Google, vende bastante, y en el caso delas gafas de Google, se hizo de forma exagerada. Es cierto que no se llegó a crear un producto para el gran público, ahí no supieron lidiar con las expectativas. Al final la cosa quedó en que había que darle una nueva vuelta al dispositivo, y lo volvieron a meter en laboratorios, pero lo que es vivo,estaba bastante vivo.
Hoy volvemos a tener noticias de las Google Glass, por cortesía de The Wall Street Journal, que nos informa sobre el despliegue de un nuevo modelo, limitado al mundo empresarial. Lo estádistribuyendo de forma “silenciosa”, buscando tener la retroalimentación de los entornos reales, pero sin hacer el ruido mediático que se montó en el pasado.
A las Google Glass les han hecho un “reset”, y ahora están apareciendo silenciosamente en el mundo profesional
Las nuevas gafas están llegando a trabajadores de entornos relacionados con la salud, la fabricación, y en general industrias en las que puede ser útil tener una pantalla y las manos libres para trabajar. Serán conocidas como "Google Glass Enterprise Edition”, y el programa de despliegue de las gafas, "Glass for Work".
Nos cuentan que de ahí no va a pasar a medio plazo, y es que Google no tiene planificado oficializar la nueva versión. Un dispositivo que lógicamente trae mejoras sobre el que conocimos, como un nuevo diseño, unos dicen que basado en bisagras que les permitirán plegarse, otros, que se podrá colocar en cualquier gafa. Se introduce la idea de que son mucho más resistentes, para poder introducirlas en entornos de trabajo más complicados.
La otra gran novedad, esperada, es la presencia de Intel dentro del dispositivo, que se encargará de dar más potencia, conectividad y autonomía. También hay novedades en el diseño del prisma, que es más delgado y con mayor calidad para representar la realidad aumentada.
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'Con la Industria 4.0 pasaremos de la producción en masa a la customización en masa'

  • a vicepresidencia europea de Industria 4.0 de Hitachi Consulting es un mirador privilegiado a la cuarta revolución industrial, INNOVADORES se asoma a él

  • "El 75%-80% de las máquinas físicas son 'activos oscuros' (dark assets) no conectados a internet, y cuando tomas un dark asset y lo conectas a internet de repente existe"

  • "En el futuro, el cliente solicitará un producto en la web, incluso podrá diseñarlo, el sistema podrá conocer cuál es el mejor sitio para fabricarlo"

El vicepresidente europeo de Hitachi Consulting, Greg Kinsey durante...
El vicepresidente europeo de Hitachi Consulting, Greg Kinsey durante una conferencia.
La vicepresidencia para la Industria 4.0 en Europa, en una compañía global como Hitachi, es un mirador privilegiado al horizonte centelleante del nuevo ciclo tecnológico. Greg Kinsey es de uno de esos altos directivos que tienen que encontrar la forma de convertir las nuevas posibilidades que abren el big data, la inteligencia artificial, la impresión 3D, el machine learning o la realidad aumentada, en una nueva manera de hacer negocio, otra forma de hacer las cosas más rentable, escalable y competitiva. Sin duda Kinsey es uno de los pocos actores que pueden hablar en primera persona de cómo se está desarrollando lo que algunos describen ya como la cuarta revolución industrial.
"La Industria 4.0 es un mercado emergente ahora en Europa", afirma a INNOVADORES, "muchas compañías están tratando de entender dónde está la oportunidad y muchas compañías tecnológicas están lanzando tecnología en el mercado. En Hitachi Consulting estamos teniendo una aproximación diferente: no estamos lanzando ninguna tecnología específica, sino que estamos ayudando a nuestros clientes a entender el valor de negocio que comporta digitalizar sus operaciones, a elaborar un 'business case' para invertir en determinados proyectos, porque cada uno resulta muy diferente".
En la visión de Hitachi, "la Industria 4.0 trata menos de soluciones y se centra más en resolver problemas. La diferencia, al menos desde mi punto de vista, es grande. Porque resolver problemas significa focalizarse en un punto de partida, en los puntos de tu negocio en los que quieres hacer cambios y en dónde puedes obtener valor en el corto plazo". Al mismo tiempo necesitas un mapa de trabajo a largo plazo. "Nuestros clientes nos piden ayuda para problemas muy diferentes: en ocasiones necesitan implementar sistemas de información para incrementar la productividad; en ocasiones se trata de aplicar aproximaciones digitales para innovar y hacer mejor las cosas, y en ocasiones es una cuestión de formación".
Es un punto de partida fundamental, en efecto. ¿Dónde está la oportunidad de la Industria 4.0, cómo elaborar un plan TIC y una estrategia a largo plazo? "A veces me dicen: 'Greg, no sé dónde estoy yendo como negocio, tengo un CIO y necesito un plan estratégico que me sirva de guía para saber decir que no a mi propio equipo cuando me presenta proyectos'. Los clientes están buscando estrategia, entender cómo transformar su negocio y cómo crear un modelo de operaciones utilizando la tecnología".
"Nuestros clientesestán buscando estrategia, entender cómo transformar su negocio y cómo crear un modelo de operaciones utilizando la tecnología"
La prioridad en un estadio inicial de incorporación a la Industria 4.0 debe ser, por tanto, más la estrategia que una tecnología específica. "Cómo transformas el workflow (flujo de trabajo), los procesos, cómo cambias la organización para obtener resultados", se pregunta el vicepresidente de Hitachi en Europa, "lo que sorprende cuando trabajamos con una compañía que lleva años experimentando, que utiliza robots, impresión 3D, sensores, realidad aumentado, es que nos dice: 'Hemos hecho pequeños experimentos, y lo que queremos es cambiar a fondo la forma en la que se desarrolla nuestro negocio, nuestras fábricas'. Necesitas estar en la planta de producción, con la gente, identificar dónde están las oportunidades, cómo podemos digitalizar toda la información que todavía movemos en papel, cómo integrar las islas, porque es típico que cada área de fabricación tenga su propio sistema TIC, cómo crear un sistema de producción con una sóla línea de trabajo, que no haya diferentes que no hablen entre sí, y cómo disponer de un sistema IRP (Integrated Resource Plan)".
Hitachi Consulting se ha especializado en ofrecer al cliente ayuda para "rediseñar su organización, ver dónde estarán los beneficios y elaboramos el business case: le decimos dónde están los posibles márgenes en inventario o en maquinaria, el business case es normalmente lo que ayuda a desbloquear inversiones".
La Industria 4.0, según Kinsey, es algo más que incorporar tecnologías como la impresión 3D o la realidad aumentada. Trata también del problema de cómo integrarlas. "La tecnología hoy es mucho más barata que hace diez años, es mucho más fácil comenzar a aplicarla, y la gente se empieza a dar cuenta de que si tomas un activo físico y lo conectas a internet, obtendrás inmediatamente datos acerca de él", afirma "se habla ya de que el 75%-80% de todas las máquinas físicas son 'activos oscuros' (dark assets) no conectados a internet, y cuando tomas un dark asset y lo conectas a internet de repente existe. Sabes dónde está, qué está haciendo y puedes hacer analytics. Muchos de los proyectos consisten en conectar activos a internet y realizar analytics. Una compañía nos dijo que no sabía en todo momento dónde estaban sus activos y qué estaban haciendo.
Le pregunto si esa es precisamente la clave de la transformación radical que se producirá con la Industria 4.0. "Creo que esa es la primera etapa", responde, "la primera etapa de la Industria 4.0 es el management de activos (asset management) y el mantenimiento inteligente (smart maintenance). Conectar las máquinas a internet cambia la forma en la que la empresa hace el mantenimiento, puedes moverte hacia una monitorización basada en las condiciones y hacia un mantenimiento predictivo, y puedes organizar el mantenimiento de una máquina en función de su uso y no en función de un calendario, y hacerlo sin coste laboral y de forma más segura, sin necesidad de un inventario de piezas de recambio".
Con estas premisas tecnológicas, todo el entorno de la industria "se vuelve mucho más predecible, porque sabemos qué partes necesitarás en el futuro y porque puedes imprimir en el último minuto. El asset manegement y el smart maintenance es el primer paso". El siguiente nivel consiste en concebir el producto como un servicio (product as a service). "Tendrás un activo físico que digitalizarás y es probable que el cliente quiera comprar el uso de la máquina y no realmente la máquina. En ese caso, tienes que cambiar el gasto en capital en gasto en operaciones. Esta es una de nuestras líneas de trabajo en Reino Unido en el nuevo programa de trenes de alta velocidad: proveeremos el 'tren como servicio', Hitachi será el propietario del tren y la compañía de operaciones sólo pagará por la entrega de los viajeros a tiempo. En muchos sectores se trata de digitalizar sus productos y utilizar la información para hacer dinero.¿Cómo monetizas los datos? Esa es la cuestión".
Greg Kinsey.
"En muchos sectoresse trata de digitalizar sus productos y utilizar la información para hacer dinero. ¿Cómo monetizas los datos? Esa es la cuestión"
Tecnologías de transmisión de la información como 4.5G y 5G llegan en el momento justo para posibilitar que se haga realidad el internet industrial. "Es un punto importante el de las comunicaciones, y el movimiento de datos es una parte importante de ellas. En el pasado teníamos 2.G y ahora tenemos 3G y nos dirigimos al 4G y se habla ya del 5G. Con esa generación de tecnología de comunicación tendrás mucha más banda y más velocidad, y esperamos que más seguridad también. Conforme la tecnología de comunicaciones sea mejor serás capaz de hacer más innovación. No es la única parte, pero sí es una tecnología crítica sin duda".
Si se acepta que adoptar la estrategia adecuada para implementar la tecnología y adaptar el modelo de negocio va a ser uno de los factores, la decisión se complica porque coexisten dos grandes tendencias: una es la Industria 4.0 y otra es la fabricación distribuida. ¿Están separadas o pueden converger? "Nuestra visión es que debemos empezar con cuestiones básicas, como el asset management y elsmart maintenance, al mismo tiempo debes mirar a la cadena de valor: diseño, producción y operación, la cadena de diseño va a ir integrándose de forma creciente y conforme lleguen nuevas tecnologías como 4G y 5G todo será más fácil. La última pieza podría ser la coordinación de múltiples fábricas, de múltiples centros de servicios, para automatizar y orquestar las diferentes partes. En el futuro, el cliente solicitará un producto en la web, incluso podrá diseñarlo, el sistema podrá conocer cuál es el mejor sitio para fabricarlo, lo calculará a partir de aspectos como el tipo de producto que el cliente pide, su localización, la capacidad de las diferentes fábricas, las actividades en que cada una de esas fábricas están especializadas y tomará la decisión. Decidirá dónde envía la orden de producirlo".
En efecto, según Hitachi Consulting, será el sistema el que tome la decisión. "La idea de la fabricación distribuida abre además una gran cantidad de posibles nuevos servicios en materia de outsourcing en la fabricación", afirma Kinsey. En última instancia, no interesa tanto saber dónde se ha producido el dispositivo que compramos en una tienda o por internet. "Hay gente que cree que en el futuro podrás fabricar cosas en un camión o en un tren mientras está de viaje a su destino. Se abren muchas posibilidades. Algunas de ellas se encuentran todavía muy en el futuro, pero otras hemos encontrado clientes que han empezado a experimentarlas".
"El otro gran cambio es que en la Industria 4.0 se pasa de la producción en masa a la customización en masa", dice el directivo de Hitachi con expresión lapidaria. Eso es posible porque "con la fabricación aditiva, mediante impresión 3D, el tiempo del cambio es próximo al cero para hacer diferentes productos. En el mundo de hoy con la fabricación física, tienes grandes cadenas y si quieres hacer otro producto tienes que cambiar las herramientas, las redes, los ajustes. Si el diseño es digital, si la producción está orientada a una aproximación digital, con impresión 3D, cualquier producto puede ser diferente, no hay tiempo de cambio".
Podemos ver la Industria 4.0 no sólo como una fábrica centralizada que distribuye su produccción en los mercados de destino. "Si piensas en el futuro, pedirás tus zapatos por internet, los podrás diseñar tú mismo, ese diseño será despachado hacia una industria determinada aplicando un criterio económico, hará los zapatos y te los enviará a tu casa. Y serás el único de tu ciudad que vista ese tipo de zapatos", afirma Kinsey.
"Hay gente que creeque en el futuro podrás fabricar cosas en un camión o en un tren mientras está de viaje a su destino. Se abren muchas posibilidades"
¿Tendremos que esperar 20 años para ver esto? "Lo veremos antes de lo que pensamos por una razón: El nivel del cambio está creciendo, sucede cada vez más rápido. Empecé trabajando con robots cuando me gradué en la Universidad. Vi mi primer robot cuando tenía 19 años y a lo largo de los años he visto los cambios. Pero la velocidad del cambio se está incrementando. Y en eso es en lo que mucha gente se equivoca: porque la naturaleza humana tiende a pensar que los próximos 10 años no cambiará más rápido que los 10 últimos años, pero ese no es el caso. Los próximos 10 años cambiarán mucho más rápido que los últimos 10 años. Todo sucederá más pronto que tarde".
Existen, no obstante, una serie de problemas que tenemos que afrontar para hacer realidad la Industria 4.0. "Un problema crítico es la seguridad, especialmente en la industria el negocio tiene que ser seguro en un 100% o al menos tan seguro como sea posible, quieren una alta certeza de que su dato está seguro, que el sistema no pueda ser hackeado, que nadie pueda tomar el control de la fábrica, porque el coste es importante. En Hitachi estamos trabajando en ello, tenemos varios proyectos que buscan integrar la seguridad en los sistemas digitales. El segundo desafío tiene que ver con las habilidades, muchas compañías ven que si ellas cambian la forma en la que operan necesitan desarrollar nuevas habilidades en su mano de obra. Esto puede ralentizar la adopción y la aplicación de la tecnología. Y la tercera cosa en la que se fijan las empresas es en la necesidad de un business case claro. Necesitan resultados a corto plazo y es un gran desafío para el ceo el equilibrar una transformación a largo plazo de su negocio con el corto plazo, que te exige presentar tus números cada mes y cada cuatrimestre".
Le pido, por último, que aconseje a las pymes, que les explique cuáles son las oportunidades para ellas en esta nueva forma de fabricar. No sólo no se quedan al margen de la Industria 4.0, sino que pueden ser una pieza estratégica si saben dar los pasos adecuados. "Las pymes deben identificar las áreas en las que la tecnología está lista. Mira tus activos físicos, señala cuáles puedes digitalizar, el precio de los sensores es mucho más bajo de lo que era hace sólo unos pocos años, puedes poner sensores y puertos en la máquina, para que pueda hablar con internet. Ese sería el primer paso. Cuando tengas los datos, piensa cómo puedes monetizarlo. ¿Te ayudarán a mantener mejor tus equipos, te ayudarán a gestionar tu inventario de forma más eficiente, pueden ser esos datos algo que puedas vender a tus clientes?", concluye Kinsey.

miércoles, 29 de julio de 2015

COMPAÑÍA PORNO QUIERE QUE DESCARGUES A KIM KARDASHIAN EN HOLOLENS

POR MIKE REYES




La industria del porno es una de las que constantemente intenta estar a la vanguardia de la tecnología; en su momento lo hizo con la VHS, el DVD, Blu-Ray y hasta el internet. Con la próxima llegada de los visores de realidad virtual planean mantener el paso de manera contundente, sobre todo una compañía en especial la cual se encuentra buscando la manera de que puedas visualizar e interactuar con la celebridad de tus sueños como, digamos, Kim Kardashian.

SugarDVD, una de las empresas de entretenimiento porno a la que se le suele llamar como “elNetflix para adultos”, ha demostrado su interés por desarrollar una aplicación para el visor en el cual Microsoft se encuentra trabajando en estos momentos, Hololens. Aunque previamente ya había trabajado con proyectos como Oculus Rift o Google Cardboard, han explicado que a su parecer el dispositivo de la productora de Xbox realiza una mejor proyección virtual de la realidad al colocar una pantalla transparente sobre el mundo real. Con ello, ésta se presta de una mejor manera para el tipo de acercamiento que quieren realizar en la siguiente generación de entretenimiento para adultos.


“La tecnología de Oculus no se encuentra en una fase en la cual nos gustaría que estuviese en estos momentos para crear nuestros contenidos personalizados. Con la realidad aumentada, parece haber más posibilidades de interacción. En vez de mirar contenido para adultos en un periférico de 360° grados, queremos que los usuarios puedan interactuar con sus alrededores” explicó al respecto Rebecca Bolse, representante de la empresa.

Por ello, SugarDVD le ha solicitado aMicrosoft que los incluyan en su programa de investigación paraHololens.

Según explican entre los proyectos que planean realizar con éste se encuentra el desarrollo de cuerpos escaneados que puedan ser proyectados con el visor, mismos que le permitan a los usuarios interactuar de mejor manera. De ésta forma, en lugar de ir a conseguir fotografías de digamos, Kim Kardashian, tan sólo bastará con que descarguemos el archivo de su cuerpo en el dispositivo para que podamos visualizarlo y llevar la interacción a un nuevo nivel.


“En lugar de que fuesen las fotos deKim las que rompiesen el internet, sería un escaneo de su cuerpo, para un uso descargable de la realidad aumentada” se puede leer en un comunicado de SugarDVD.

¿Creen que el acercamiento de la compañía resulta ser innovador? ¿Microsoft dará su manita a torcer y aceptará que la empresa pueda “innovar” de la manera que quiere? Sin que sueñe a cliché, las posibilidades de este proyecto parecen ser interesantes.

Fuente: Venture Beat

Vinsual, un vino con mensaje virtual en la botella

El emocionante y misterioso momento de leer el mensaje que se encuentra en un pergamino doblado en el interior de una botella, da paso gracias códigos QR, apps y realidad aumentada a Vinsual, un vino para regalar que se ve y que viene con mensaje. La versión actualizada del tradicional mensaje en una botella listo para enviar un mensaje corporativo, servir de teaser a un evento o como regalo personalizado a clientes.
Vinsual está formado por tres vinos D.O.Ca. Rioja de la de la familia vitivinícola Ochoa Hurtado: un blanco fragante, un crianza fresco y estructurado y un elegante reserva. Una vez elegido el vino que deseamos ha llegado la hora de personalizar su etiquetado con el mensaje que queramos. Solamente hay que seguir los pasos marcados en las tarjetas que cuelgan de la botella para dar al vino un mensaje o dedicatoria (winepost), en forma de texto o vídeo, dirigido en exclusiva al receptor de la botella, el cual simplemente tiene que descargarse la aplicación gratuita Vinsual -disponible en Google Play y Apple Store- y prepararse para descubrir y disfrutar de un vino visual que combina elementos virtuales en una realidad mixta gracias a la realidad aumentada.
Para eventos y acciones de comunicación su uso se puede aplicar además de a regalos corporativos con mensajes personalizados de la marca, como vehículo teaser para un viaje de incentivo, invitación a un evento donde se desvelan los detalles de la convocatoria en el mensaje virtual, etc.
El packaging de las botellas también sigue la línea epistolar con referencias a sobres, y con un estuche cilíndrico a modo de buzón. Por su parte el tinto toma el concepto de mensaje en un botella que se lanza al mar y utiliza la imagen de la caracola y los sonidos que emite para descifrar el mensaje oculto que queremos hacer llegar.

El sector español del videojuego no es una industria madura: 400 empresas facturan 413 millones

El Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos de 2015 revela que casi la mitad de las empresas españolas del sector son micropymes, con menos de 5 empleados. La industria consigue atraer sólo un 7% del capital del extranjero sobre el total de las inversiones.
Pese a que hay 70 empresas más que en 2013 y que la facturación ha crecido un 31% con respecto al año anterior, la industria española todavía tiene mucho camino por recorrer hasta alcanzar los 1.000 millones que prevé ingresar en 2018.
El secretario general de la patronal de desarrolladores DEV, Antonio Fernández, cree que a la industria española “no se la puede calificar de madura”. “Hay muchísimos proyectos que a partir de una idea se constituyen en una empresa”, explica, por lo que el tamaño de las compañías es pequeño en muchas ocasiones.
Aunque la industria española no pueda calificarse como "madura", algunos estudios facturan cerca de 100 millones de dólares
No obstante, matiza, hay estudios como Social Point, que factura cerca de 100 millones de dólares al año. “En España tenemos 20 o 25 empresas punteras a nivel internacional; no tienen el tamaño de las top 10, pero en unos años se pondrán a ese nivel”, vaticina.
Entre las empresas españolas que han cobrado relevancia internacional en los últimos años están Mercury Steam, que ha diseñado varias entregas de la histórica saga Castlevania para la multinacional nipona Konami, y Novarama, responsable del desarrollo de los videojuegos infantiles de realidad aumentada Invizimals.
Otra de las razones por las que no se aprecia un despegue en las ganancias del sector es que las empresas que se constituyen no siempre consiguen rentabilizar la inversión en el medio plazo, especialmente si diseñan juegos para dispositivos móviles, apunta Antonio Fernández.
“En los juegos de videoconsola, la ventana de explotación es hasta los 3 meses después de su lanzamiento. En el mundo del juego móvil, la ventana de explotación alcanza su punto álgido a partir del primer año de lanzamiento”, subraya este responsable.
Radiografía del sector
Esta industria, que incluye también el desarrollo de herramientas basadas en los videojuegos para marketing -“gamificación”- y formación -“juegos serios”-,empleaba a finales de 2014 a 3.376 trabajadores de forma directa, lo que supuso un incremento del 28% con respecto al año anterior.
De forma indirecta, el número de puestos asciende a 6.632. Esto se debe a que el sector se sustenta a menudo en las subcontratas para completar determinados proyectos, aclara Fernández.
El 95% de los empleados tiene menos de 45 años
Se trata de un ámbito de actividad muy joven, en el cual el 95% de los empleados tiene menos de 45 años y donde el 82% de las empresas cuentan con menos 10 años de vida.
De cara al futuro, adelanta Antonio Fernández, la mejora del panorama de los videojuegos desarrollados en España dependerá de la capacidad del Gobierno para desarrollar medidas que fomenten, a través de los incentivos fiscales, la inversión en el sector y la llegada de capital extranjero. Porque lo demás, sostiene, ya lo tenemos: “hay creatividad, hay calidad, hay cualificación y hay talento”.

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Así captura Microsoft los vídeos 3D para la realidad que inventa HoloLens

Hololens
Con Project HoloLens nos enseñaron que puede existir una solución que conjuga la realidad aumentada con la virtual, ideal para generar “hologramas” en la estancia donde nos encontremos. Todo ello con solo ponernos un casco, sin cables de por medio. Pero alguien tiene que crear las ilusiones que vamos a percibir, y la forma de hacerlo no es sencilla, y requiere de mucha calidad en el proceso.
Para resolvernos algunas dudas, Microsoft nos muestra cómo capturan a diferentes personajes, que terminan convirtiendo en elementos 3D, y formarán parte de una reproducción de vídeo que podremos contemplar desde cualquier ángulo. Perspectiva que iremos cambiando en tiempo real al mover el casco.

El mapa de datos por cada frame está compuesto por más de 2,7 millones de puntos
Para crear estos “hologramas”, Microsoft pone en funcionamiento más de cien cámaras que registran cualquier movimiento y detalle de los actores. Luego se pasa por un complicado proceso en el que los modelos 3D van tomando forma, frame a frame, y es que debemos recordar que lo que vamos a ver al final es una animación, no un objeto estático.
Se hace hincapié en que hay partes del proceso que se trabajan un poco más que el resto, como el registro de las caras y manos de los actores, donde es necesario recoger más información y detalle. Como habéis podido comprobar en el vídeo, no hay problema para registrar más de una persona a la vez, y multitud de objetos con los que interactuar.
Maorihololens
También nos introducen la posibilidad de enviar la información vía streaming, para ser visualizada en servicios como YouTube. Sus algoritmos permiten enviar los datos a una calidad de 12 megabits por segundo.
Nos podemos imaginar multitud de aplicaciones prácticas de las capacidades de esta tecnología de registro, como pueden ser los juegos o películas virtuales. La interacción con otros caracteres, y la forma de contarnos las historias, van a llegar a otro nivel con HoloLens.

¿ES LA RV COMPATIBLE CON LA FILOSOFÍA DE NINTENDO?

por naimaD, 
¿Es la RV compatible con la filosofía de Nintendo?
El portal financiero Digi-Capital ve muy probable que Nintendo NX sea adaptable a la realidad virtual o a la realidad aumentada.
A pesar de que muchos de los seguidores de la compañía Nintendo están deseando inmiscuirse en los universos de sus personajes favoritos gracias a la realidad virtual, la compañía nipona ha estado dando pocas esperanzas de que esto vaya a ser una realidad. En primer lugar, Reggie Fils-Aime, presidente de Nintendo América, realizó las siguientes declaraciones en la última edición del E3: “Para que la tecnología avance, tienes que hacerla divertida y social, y por lo que he visto hasta ahora, no es ni una cosa ni la otra, es simplemente tecnología”. Por el otro, el director ejecutivo, Shigeru Miyamoto recordó que una de las señas de identidad de Nintendo es la de juntar a personas en la misma habitación para hacer uso del multijugador, y la RV no es una herramienta útil para ese objetivo.

Con todo esto, también es verdad que la compañía japonesa siempre se ha caracterizado por no seguir las modas, como evidencia el hecho de que no haya adaptado sus videoconsolas a las partidas online o que no renunciase a los cartuchos de videojuegos al llegar la revolución del CD. No obstante, se había abierto un pequeño rayo de esperanza a todos aquellos que sueñan con la llegada de la RV a Nintendo. Una de ellas fueron las alabanzas que el director deSmash Bros realizó sobre Oculus Rift y, otra unas declaraciones del mencionado Miyamoto en las que abría la posibilidad a que el universo Star Fox dispusiera de una entrega en este formato.

Con todo este debate, lo que cabe preguntarse es si adaptar sus videoconsolas a RV es compatible con la filosofía de “océano azul” que ha caracterizado a Nintendo desde que la propusiera el ya expresidente Satoru Iwata y que consiste por apostar por “algo en lo que nadie más está trabajando” para ofrecer algo único en lugar de disputar por lo mismo ante otras compañías, ya que SONY está trabajando en Project Morpheus, dispositivo que permitirá adaptar algunos juegos de PS4 a RV. Sin embargo, según el sitio de finanzas e inversiones, Digi-Capital, sí que lo sería, proponiendo que el nuevo proyecto de la compañía japonesa, Nintendo NX, podría ser compatible con RV o RA.

Personajes de Nintendo

Según especula este medio, Nintendo podría estar trabajando en dos vías distintas para que esto sea posible. La primera de ellas es aprovechar su alianza con DeNa para que sus Smartphones actúen como dispositivo de RV, y la otra sería la de la fabricación de uno de estos dispositivos. Con todo esto, es importante destacar que Nintendo no ha hecho ningún comunicado oficial que dé a entender que esto pueda ser una realidad.