La tendencia de participar en entornos simulados crece. Hablar de realidad virtual es cada vez más usual. Se tienen registros de que la realidad virtual se ha usado desde los años 50. Lo importante de estos avances es que investigadores alrededor del mundo han utilizado y creados dispositivos de realidad virtual para aplicarlos a la psicología y a la medicina; sea para tratar trastornos como miedo, ansiedad o estrés postraumático; o para ayudar a las personas en la rehabilitación del cuerpo y conocer los detalles del cuerpo.
Y, aunque es muy probable pensemos en videojuegos o cascos de realidad virtual cuando escuchamos ese término, va más allá. Se trata de una combinación de diferentes disciplinas como la robótica, la informática, la medicina, psicología, entre otras. La finalidad es contar con beneficios y aparatos menos costosos, pero eficientes para los investigadores; y, al mismo tiempo, beneficiar a los pacientes en diagnósticos y tratamientos.
La creación de dispositivos que permitan una mayor interacción con el entorno, diferentes estímulos y que sean capaces de proporcionar información más detallada y precisa es una necesidad en la que los científicos trabajan. Los cascos, los guantes y los trajes son herramientas que, a través de sensores que detectan el movimiento, permiten vivir los escenarios creados, o recrear nuevos espacios y obtener nueva información.
Guantes de alta precisión
En México, los esfuerzos para crear dispositivos de realidad virtual también están latentes. El más reciente se realizó en la Universidad Autónoma de Sinaloa (UAS), con apoyo de la Universidad de Versalles, en Francia. Se trata de un guante de datos de alta precisión para imitar los movimientos de una mano de forma virtual. Por medio de sensores inerciales; es decir, que miden la aceleración y velocidad angular para detectar el movimiento humano, captura información y permite su análisis. Asimismo tiene integrado DataMotion Process.
El objetivo era crear un aparato de bajo costo accesible tanto para investigadores como para estudiantes. Además no existía en el mercado un aparato capaz de medir la mano con mucha más precisión como sucede con los brazos, piernas o tronco.
El guante permite la manipulación de objetos virtuales de un lado a otro; pero los investigadores trabajan para que se puedan mover ensambles virtuales.
Realidad virtual en medicina
Es importante destacar que un guante así puede ser usado para rehabilitar a pacientes que han sufrido accidentes cardiovasculares; pues mide la rotación y da valores angulares de cada elemento.
Sería de gran utilidad en este campo, porque, al solicitar que el paciente mueva la mano o dedos de alguna manera, se sabrá con precisión qué tan lejos o cerca está de esa posición. Asimismo se hará un análisis con esa información para saber cuánto ha avanzado, el tiempo de la rehabilitación y cómo realiza los movimientos
El creador de este dispositivo es Juan Augusto Campos Leal, estudiante del posgrado en Ciencias de la información de la Facultad de Informática de la UAS; tras su estancia en Francia, comenzó el proyecto. Contó con la asesoría de los doctores Ulises Zaldívar Colado y Xiomara Penélope Saldívar Colado, quienes trabajan en investigaciones sobre robótica y realidad virtual.
Por el momento, el guante se encuentra en trámite de patente dentro del Departamento de Propiedad Intelectual de la UAS. El proyecto está nominado en la categoría Posgrados para el Premio Rafael Kelly 2017 en el Congreso Mexicano de Robótica.
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