domingo, 21 de febrero de 2021

MindCotine, el sistema para dejar de fumar gracias a la realidad virtual

Unas gafas de realidad virtual y un 'smartphone' ya ha ayudado a 3.000 personas a dejar de fumar.

La realidad virtual va haciéndose hueco en nuestro día a día. Desde su aplicación en ámbitos como el de la salud para acelerar los tratamientos fisioterapéuticos a su incorporación en múltiples programas formativos, su presencia es ya una realidad en sectores como el de la industria, el ocio o la psicología.

Perder el miedo a volar, viajar desde nuestro sofá a las islas Fiji, descubrir cómo nos quedará una determinada prenda o animarnos a cambiar de corte de pelo. La lista de las aplicaciones no deja de aumentar y a ella la argentina The Mind Company también ha querido sumar su propia iniciativa. ¿Su propuesta? Utilizarla para ayudar a las personas a dejar de fumar.

“MindCotine es una plataforma de salud y bienestar mental que trabaja en el cambio de conducta. Abordamos los comportamientos adictivos combinando la realidad virtual móvil con la psicología. Basamos nuestro marco psicológico en torno a la terapia de realidad virtual, la atención plena, la reducción del estrés y la prevención de recaídas”, explica Nicolas Rosencovich, CEO y socio fundador de la compañía.


Mejorar la vida de las personas


En Córdoba, Argentina, surgió The Mind Company con un claro objetivo: utilizar tecnologías emergentes para mejorar la vida de las personas. Un deseo común de Nicolas Rosencovich, ingeniero biomédico; Emilio Goldenhersch, licenciado en psicología; y Cristian Waitman, licenciado en publicidad y marketing, que se hacía realidad hace tres años y que les ha llevado a ser uno de los finalistas de los Premios everis global 2020.


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Con la realidad virtual como base tecnológica, MindCotine es un programa integral de mindfulness y terapia cognitiva conductual que, de forma remota, logra colocar al fumador en situaciones de la vida real y lo ayuda a reconocer y superar su adicción.



“Decidimos desarrollar MindCotine basándonos en el poder transformador que tiene la tecnología. La realidad virtual tiene la capacidad de poder entrenar el sistema cognitivo de las personas, pudiendo así eliminar comportamientos nocivos para la salud y dejando espacio para la formación de comportamientos saludables”, explica Waitman. Las gafas de realidad virtual y un teléfono móvil son las únicas herramientas necesarias para acceder a este que ya ha ayudado a 3.000 personas a dejar de fumar.

Con el mercado español como objetivo

Además, el sistema de la argentina fue el primero en su ámbito en someterse a una prueba clínica. “Fuimos pioneros en realizar una investigación clínica utilizando la realidad virtual para cambio de comportamientos de manera remota. Para nosotros, era necesario estar seguros de que la terapia y la metodología de entrega que desarrollamos realmente funciona antes de comercializar nuestra solución. Llevamos adelante nuestra investigación con la Universidad de Flores (UFLO) en Argentina”, señalan.

A través de socios como Willis Tower Watson y Gympass, MindCotine está disponible en prácticamente todo el mundo, incluido España, donde la compañía quiere aumentar su presencia. “Nuestro objetivo para 2021 es comercializar 10.000 licencias, el 10% en empresas españolas”.

Este es un mercado clave para la compañía, especialmente tras quedar finalista en los premios de la Fundación everis. “Más allá del reconocimiento, participar en estos premios nos está permitiendo tener una presencia mucho más sólida en España a través de una consultoría muy profesional”. 

Unos planes de futuro que seguirán desarrollando desde California, concretamente en Silicon Valley, donde tienen sus oficinas centrales. “Desde el primer momento nos planteamos ser una solución con un alcance global. Por eso decidimos instalarnos allí y tender puentes hacia el resto del mundo”.

La elección de establecerse en California, aseguran, les permite estar en el epicentro de la innovación así como “contactar con mentores y organizaciones de primer nivel. Por ejemplo, ya formamos parte del simposio que estudia el uso de realidad virtual para problemas de salud mental en la Universidad de Stanford”, explican. Y aquí no acaban sus planes. The Mind Company ya ultima el lanzamiento de nuevos productos para este año orientados a reducir el estrés y la ansiedad.

sábado, 20 de febrero de 2021

Los empaques del futuro: el caso de la realidad mixta

 


Getty Images 1152172848

Por Carlos Velasco, PhD., y  Francisco Barbosa, MSc.

En los últimos años hemos podido observar ‘transformaciones digitales’, es decir, la implementación y uso de tecnologías digitales para modificar o crear procesos, productos y/o servicios. Estas incluyen, entre otras, el Internet of Things (IoT), las tecnologías de realidad mixta (como la realidad aumentada que involucran elementos reales y digitales) y las basadas en inteligencia artificial como los asistentes virtuales, chatbots y robots (Hoyer et al., 2020).

Todas estas tecnologías influirán en mayor o menor medida el desarrollo de empaques y el diseño de experiencias de consumo. Ahora bien, en este artículo les hablaremos sobre la realidad mixta, y en particular la realidad aumentada (se acuerdan de Pokémon Go?). En particular, les contaremos cómo esta se está convirtiendo en una gran oportunidad, que cada vez toma más fuerza, para el diseño de experiencias con empaques de producto.

¿Qué es la realidad mixta?

 Para entender la realidad mixta, es importante conocer el continuo realidad-virtualidad (Figura 1, Flavián et al., 2019; Milgram & Kishino, 1994). Hasta hace unos años, la ausencia de tecnologías digitales limitaba el diseño de experiencias de consumo a espacios “offline”, sin elementos digitales. Sin embargo, en la medida en que más consumidores han tenido acceso de una forma u otra a dispositivos digitales (p. ej., smartphones, tablets, computadores), nuestras experiencias se han ido moviendo de puramente “offline” a incluir tanto elementos offline/reales como digitales (realidad aumentada), hasta ser puramente digitales (realidad virtual, ver Velasco & Obrist, 2020).

Figura 1. Continuo realidad-virtualidad (Flavián et al., 2019; Milgram & Kishino, 1994).Figura 1. Continuo realidad-virtualidad (Flavián et al., 2019; Milgram & Kishino, 1994).

 Nuestras experiencias de consumo pueden variar en la manera en la que combinan elementos reales y digitales (Ver figura 1). En el extremo izquierdo de la figura 1 se encuentran las experiencias puramente reales como una visita a un supermercado donde no utilizamos ningún dispositivo digital. En el centro se encuentran las experiencias en realidad mixta donde tanto elementos reales como digitales se fusionan, como es el caso de la realidad aumentada. En el extremo derecho del continuo se encuentran las experiencias puramente digitales o virtuales, como la realidad virtual.

 El espacio que involucra aspectos tanto reales como digitales es conocido como realidad mixta y expertos en academia e industria lo reconocen como una excelente oportunidad para el desarrollo de experiencias de consumo y el caso de los empaques no es la excepción. De hecho, en el 2020 el tamaño del mercado de tecnologías como realidad aumentada y realidad virtual fue de 12.000 millones de dólares a nivel mundial y se espera que crezca hasta 72.800 millones de dólares en el 2024 (Statista, 2020).

La magia de realidad aumentada

Una de las tecnologías que sobresale en realidad mixta es la realidad aumentada. Un caso ejemplar de esta tecnología es el juego Pokémon Go, el cual atrajo a millones de usuarios. La realidad aumentada es una tecnología interactiva que permite superponer elementos digitales tales como información o imágenes sobre el entorno físico de los consumidores a través de dispositivos como smartphones o tablets (Javornik, 2016). En otras palabras, el mundo real es mejorado o aumentado a través de elementos digitales.

 Un ejemplo representativo de una solución de realidad aumentada para empaques es el desarrollo de hace algunos años de Zappar (una compañía que ofrece soluciones de realidad aumentada y virtual) colaboró con Shazam y Bombay Sapphire para crear una experiencia única de realidad aumentada que les permite a los consumidores aumentar elementos digitales sobre el empaque de la marca e incluso acceder a diferentes recetas en las que se puede utilizar el producto. Vea el video aquí.

Otro ejemplo de cómo la realidad aumentada puede ser usada en empaques es la iniciativa de la marca SIG en su agua en empaque de cartón (W-in-a-box), donde los consumidores pueden obtener de una manera llamativa e interactiva información sobre el producto, así como el empaque y sus beneficios ambientales. Vea el video aquí.

SigFoto cortesía SIG

Las oportunidades asociadas a la realidad aumentada

La pregunta que muchos se hacen es: ¿Para qué podemos utilizar la realidad aumentada? En general, la realidad aumentada abre un mundo de oportunidades para las marcas ya que cualquier objeto físico, como los empaques, puede ser aumentado o mejorado con la información digital que se nos ocurra. Ahora bien, existen algunos lineamientos generales sobre los usos que tiene la realidad aumentada. En su artículo reciente, Helen Papagiannis (2020), quien es experta en realidad aumentada, sugiere que existen tres formas en las que la realidad aumentada puede tener un impacto positivo en nuestra sociedad y estas incluyen: 1) visualizaciones, 2) anotaciones y 3) storytelling. El primero indica que la realidad aumentada permite mostrar elementos visuales altamente llamativos e interactivos que de otra manera sería imposible, tales como animaciones e inspiración. El segundo, sugiere que la realidad aumentada permite presentar información densa de forma digerible como por ejemplo instrucciones de uso, medidas de precaución, respuestas a preguntas frecuentes, entre otros. Finalmente, el tercero indica que la realidad aumentada es un gran medio para relatar historias detrás de los productos de una manera más atractiva y de mayor resonancia, como lo pueden ser videos sobre las historias de productores de cafés o la historia de desarrollo de innovaciones.  

¿Hacia un futuro de empaques con contenidos digitales?

 A pesar de que tanto el mundo académico como el empresarial están emocionados con la realidad aumentada, algunos críticos han sugerido que es posible que aún tome tiempo para que esta sea utilizada de manera extensa. Entre otros factores, sugieren que esto es así porque en algunos casos el hardware, las plataformas, los desarrolladores y los usuarios no están listos para esta (Matney, 2021). Sin embargo, como con cualquier tecnología, en la medida en la que las mentes creativas de quienes la utilizan y la desarrollan pongan a los consumidores en el centro de su evolución y contemplen las limitaciones técnicas del momento, esta resonará cada vez más. La pregunta no es si la realidad aumentada tendrá impacto en el mundo de los empaques sino en qué momento generará impacto para diferentes categorías de producto.

 Mirando hacia el futuro, queremos dejarles un pequeño video que muestra, en nuestra opinión, una versión distópica de cómo podríamos experimentar el mundo en un futuro donde la realidad aumentada es una parte inherente de este. Ver video aquí.

 Algunas personas han incluso considerado que en el futuro muchas empresas podrían ahorrarse los costos de impresión asociados a empaques ya que cualquier información en estos podría ser digitalmente aumentada. Es posible que el futuro no sea así, sin embargo, esto nos muestra que, mirando hacia adelante, veremos un mundo donde lo real y lo digital estará cada vez más integrado.

No se pierda el webinar “El empaque del futuro… aprenda a potenciar su impacto hoy con tecnologías de visualización digital”, impartido por Carlos Velasco, PhD, el próximo 2 de marzo 2021, de 10.00 a 11.00 am (CST). Inscríbase gratuitamente aquí.


Referencias:

Flavián, C., Ibáñez-Sánchez, S., & Orús, C. (2019). The impact of virtual, augmented and mixed reality technologies on the customer experience. Journal of Business Research100, 547-560.

Papagiannis, H. (2020). 3 ways Augmented Reality can have a positive impact on society. https://www.weforum.org/agenda/2020/04/augmented-reality-covid-19-positive-use/

Hoyer, W. D., Kroschke, M., Schmitt, B., Kraume, K., & Shankar, V. (2020). Transforming the customer experience through new technologies. Journal of Interactive Marketing51, 57-71.

Javornik, A. (2016). Augmented reality: Research agenda for studying the impact of its media characteristics on consumer behaviour. Journal of Retailing and Consumer Services30, 252-261.

Matney, L. (2021). Augmented reality’s awkward phase will be long and painful. https://cutt.ly/xj5vSuA  

Milgram, P., & Kishino, F. (1994). A taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE Transactions on Information and Systems77(12), 1321-1329.

Statista (2020). Forecast augmented (AR) and virtual reality (VR) market size worldwide from 2016 to 2024. https://www.statista.com/statistics/591181/global-augmented-virtual-reality-market-size/

Velasco, C., & Obrist, M. (2020). Multisensory experiences: Where the senses meet technologyOxford: Oxford University Press.

 Acerca de los autores:

Carlos Velasco, PhD, es Profesor Asociado del Departamento de Mercadeo de la BI Norwegian Business School (Noruega). Recibió su D. Phil. en Psicología Experimental de la Universidad de Oxford. En su trabajo se integran la psicología, el mercadeo y la interacción entre el hombre y la computadora. Ha trabajado en la última década con productores de bienes de consumo empacados e instituciones de todo el mundo en el diseño de mejores experiencias para los clientes, en el desarrollo de la evaluación de puntos de contacto (como el empaque), y en el uso de tecnologías de realidad aumentada, mixta y virtual.  Junto con Marianna Obrist escribió el libro “Multisensory experiences: Where the senses meet technology” (Oxford University Press). También es co-autor del libro “Multisensory Packaging: Designing New Product Experiences” (Palgrave MacMillan), junto con el Prof. Charles Spence.

Francisco Barbosa, MSc, es estudiante doctoral en Aarhus University (Dinamarca). Su investigación se enfoca en las asociaciones entre temperatura y texturas, así como en los efectos de la temperatura ambiental en la percepción de alimentos y en empaques. Francisco recibió su MSc. en finanzas de BI Norwegian Business School (Noruega) y anteriormente se desempeñó como investigador en INCAE Business School (Costa Rica) donde desarrolló investigación y casos de estudio académicos sobre fondos de inversión, commodities y organización industrial.

Recuperado de: https://www.mundopmmi.com/empaque/inteligencia-de-negocios/article/21259946/los-empaques-del-futuro-el-caso-de-la-realidad-mixta

viernes, 19 de febrero de 2021

Philips presenta un sistema de navegación quirúrgica por realidad aumentada para intervenciones de columna mínimamente invasiva

 


Philips ha presentado un sistema de navegación quirúrgica por realidad aumentada, ClarifEye, una solución pionera en la industria diseñada para  realizar procedimientos de columna mínimamente invasivos en los quirófanos híbridos, como la Suite Híbrida de Philips. Combinando una excelente visualización en 2D y 3D con bajas dosis de rayos X con la realidad aumentada 3D, esta solución exclusiva, proporciona información visual intraoperatoria en tiempo real para respaldar la colocación precisa de tornillos pediculares durante los procedimientos de fusión espinal. Durante estos procedimientos, dos o más vértebras de la columna están conectadas permanentemente para ayudar a mejorar la estabilidad, corregir una deformidad o reducir el dolor. La solución está completamente integrada en la plataforma de terapia guiada por imágenes Philips Azurion, lo que permite un flujo de trabajo eficiente con navegación intraoperatoria y verificación para una colocación precisa de los tornillos y reduciendo la necesidad de tomografías computarizadas de verificación postoperatorias.

Los problemas de columna pueden tener un impacto significativo en la calidad de vida y el bienestar, y los casos graves dejan a los pacientes sin poder caminar o incluso postrados en la cama. El tratamiento es complejo y delicado, y los cirujanos deben tener especial cuidado para evitar las estructuras neurológicas y vasculares frágiles que se encuentran cerca de la columna. Al adoptar un enfoque mínimamente invasivo para la cirugía de la columna, los pacientes pueden beneficiarse de la reducción del dolor posoperatorio, la reducción de las estancias hospitalarias, la reducción del sangrado y la minimización del daño de los tejidos blandos y el tejido cicatricial. Además, la navegación intraoperatoria proporcionada por soluciones como ClarifEye aumenta la precisión clínica permitiendo que los pacientes estén sujetos a menos cirugías de revisión en comparación con el estándar de atención actual.

"En la cirugía de columna, cuando cambias el enfoque a uno mínimamente invasivo, también debes cambiar la forma de operar porque necesitas otra forma de ver el interior de la columna", señala el doctor Pietro Scarone, neurocirujano del Ente Ospedaliero Cantonale en Lugano, Suiza. "Con ClarifEye, la tecnología se adapta a las necesidades del cirujano, en lugar de que el cirujano se adapte a los requerimientos de la tecnología".

Se utilizan cuatro cámaras ópticas de alta resolución para aumentar el campo quirúrgico con imágenes de ConeBeamCT en 3D, sin la necesidad de rayos X adicionales. El sistema combina la vista del campo quirúrgico con la vista interna en 3D del paciente para construir una vista de realidad aumentada 3D de la anatomía externa e interna del paciente. El seguimiento constante del paciente está garantizado a través de vídeo marcadores no invasivos colocados en la piel. El sistema visualiza la punta de la aguja ClarifEye a medida que navega a través de la columna por la ruta planificada.

“Las tomografías computarizadas postoperatorias para verificar la colocación de implantes ya no son necesarias”, asegura el profesor Andreas Seekamp, director de la clínica de Cirugía Ortopédica y de Emergencia del University Medical Center Schleswig-Holstein en Kiel, Alemania. "Tan pronto como se haya realizado la cirugía, podemos estar 100% seguros de que los implantes están en su lugar gracias a la alta calidad de la imagen del ConeBeamCTintraoperatorio y la flexibilidad de posicionamiento del sistema".

"A través de la creación conjunta con nuestros socios clínicos, hemos desarrollado una solución integrada innovadora que tiene el potencial de mejorar los resultados y reducir los costes de los procedimientos de columna mínimamente invasivos", explica Ronald Tabaksblatdirector general de Sistemas de Terapia Guiada por Imágenes en Philips. “Con ClarifEye estamos cumpliendo nuestra estrategia de expandir la cirugía mínimamente invasiva a nuevas áreas clínicas. La solución se basa en la plataforma de terapia guiada por imágenes Azurion de Philips, lo que permite un nivel inigualable de integración y una experiencia intuitiva para los médicos".



jueves, 18 de febrero de 2021

Siete nuevas tecnologías y tendencias del futuro de la educación



Cada vez parece más evidente que las nuevas tecnologías jugarán un papel decisivo en el futuro de la educación. Pero, no es suficiente con aplicarlas: para que resulten transformadoras, hay que integrarlas en programas pedagógicos punteros, que incluyan ideas innovadoras de calidad y sostenibilidad educativa.


Adrián Montesano del Campo, Juliana Elisa Raffaghelli y Marta López Costa profesores de los estudios de psicología y ciencias de la educación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), explicaron las nuevas tecnologías y tendencias que, en combinación con las estrategias pedagógicas adecuadas, podrían configurar el futuro de la educación de calidad.
La realidad extendida

La realidad extendida hace referencia a todas las tecnologías que generan entornos reales y virtuales interactivos. Entre otras técnicas, engloba la realidad virtual, que transforma nuestro entorno para simular otras realidades, y la realidad aumentada, que complementa nuestro entorno con información digital. Algunos ejemplos de realidad extendida son las impresoras 3D, las holografías y las gafas de realidad virtual.

Tecnologías como estas favorecen tanto la visualización de datos y procesos como la expresión de las ideas por parte del alumnado. La simulación de situaciones es un buen ejemplo de cómo confluyen estos dos puntos, lo cual resulta en una mejor comunicación entre el alumnado y el profesorado.
El aprendizaje adaptativo

El futuro de la educación también pasa por su personalización. El aprendizaje adaptativo consiste en utilizar las tecnologías para proponer actividades basadas en el estilo de aprendizaje particular de cada estudiante.

La monitorización digital permite detectar los puntos débiles y fuertes de cada persona a todos los niveles. Así, se obtienen indicaciones de valor para la implementación de propuestas educativas óptimas. Además, las tecnologías facilitan la educación permanente, puesto que permiten el acceso a los materiales y contenidos sin depender del espacio o el tiempo disponibles.

Pero el mayor potencial de las tecnologías en relación con el aprendizaje adaptativo es la posibilidad de empoderar a las personas para tomar sus propias decisiones formativas. Para que esto se produzca, no basta con la implementación de la tecnología, sino que hace falta un cambio de paradigma pedagógico.
El uso de las tecnologías 5G

Las nuevas tecnologías sin cables proporcionan más velocidad de conexión y descarga. Esto abre muchas puertas a los miembros de las comunidades educativas: redes más potentes, descarga de archivos en menos tiempo, acceso eficiente a plataformas basadas en la colaboración a distancia, etc. Así mismo, posibilita la inclusión realista de otras tecnologías como la realidad extendida en los diseños pedagógicos.
La automatización

Los procesos educativos suponen muchos procedimientos rutinarios (manuales o cognitivos) que podrían empezar a encargarse a robots. No se trata de sustituir los trabajos, sino algunas tareas como la elaboración de calendarios personalizados, gestiones o procesos de evaluación y de feedback sencillos, por ejemplo, responder a preguntas frecuentes.

Los robots tendrían una función de apoyo en el seguimiento, motivación y análisis del aprendizaje de cada estudiante, y en ningún caso suplantarían la necesidad de la docencia y atención humana.

8 usos de Realidad Aumentada en entorno Sanitario

1 Análisis comprensivo de la fisiología y anatomía, gracias a la visualización facilitadora de las relaciones espaciales

2 Reflexión analítica de cómo aplicar tecnologías quirúrgicas y diagnósticas.

3 Aprendizajes ágiles entre diferentes disciplinas médicas.

4 Acortamiento de la curva de aprendizaje de la anatomía

5 Comprensión aumentada de los riesgos y beneficios de las técnicas quirúrgicas

6 Aumento cognitivo para segmentar o diferenciar virtualmente la selección intencionada de tejidos y estructuras

7 Mejora de la coordinación viso espacial

8 Mayor y mejor adopción de la aplicación de nuevas tecnologías quirúrgicas


Las Tecnologías Inmersivas aplicables entre profesionales Sanitarios son varias:


Realidad Aumentada

Realidad Virtual

Realidad Extendida (mezcla entre Realidad Aumentada y Virtual

Impresión 3D o fabricación aditiva desde imágenes reales (de la Radiologia) o desde simuladores anatómicos.

Elon Musk y Mark Zuckerberg entran a Club House y las redes explotan

 Por: Andrés Meneses

Hola ‘Instagram lovers’. Es una locura lo que pasa ahora con Club House, la red social exclusiva que solo se ingresa por invitación de un miembro y que por ahora está solo disponible en iOs, es decir, para iPhone y iPads.

Desde que estrellas del cine como Ashton Kutcher, Jared Leto, Kevin Hart han hablado o interactuado en Club House, su popularidad sigue disparada. Este mes, dos noticias de la red social terminaron por incrementar más su éxito. Primero, el empresario disruptivo mundial Elon Musk, CEO de SpaceX, de Tesla y fundador de PayPal, entre otras compañías, participó y conversó con los usuarios.

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A inicios de febrero, Musk debutó en la red social de salas de audio, estuvo presente en una sala con 5.000 personas (el límite de usuarios en una sala de chat) y desplegó su verborragia, hablando de Marte, Neuralink, Bitcoin, Tesla e incluso, vacunas de Covid-19.

En la sala estaba presente Vlad Tenev, director ejecutivo de Robinhood, plataforma de bolsa sin comisiones investigada por la Comisión del Mercado de Valores (SEC, en inglés) tras la “extrema volatilidad” alcanzada por las acciones de GameStop. Musk lo entrevistó para que explique lo que había sucedido en la última semana con la debacle de Wall Street Bets.

Musk habló sobre ir a Marte y dijo que probablemente sería “difícil” para los primeros pioneros, pero que el esfuerzo en última instancia sería una cuestión de mantener la “vela de la civilización viva en la oscuridad”. Dijo que a sus hijos no les gusta la idea de ir a Marte y agregó: “Llegaremos a Marte en cinco años y medio”.


Respecto de Bitcoin dijo: “Soy partidario. Llego tarde a la fiesta, pero soy partidario “. Señaló además que está claro que Bitcoin está obteniendo una aceptación más amplia por parte del mundo financiero.

El turno para Zuckerberg

El turno la semana pasada fue para Mark Zuckerberg, el fundador de Facebook, dueño de Instagram y que no para de mostrar interés por cuanta red social existe.

No olvidemos que también compró Whatsapp y ahora se habla de rumores de una posible compra de Club House, o al menos, que está interesado en su éxito.

Su debut fue con el usuario Zuck23 (yo hubiera preferido Mark23, como uno de los trajes de Ironman) y aprovechó para hablar del futuro, del teletrabajo y sobre la tecnología futurista de Facebook Reality Labs (grupos especializados de realidad aumentada). “Deberíamos estar teletransportándonos y no transportándonos”, explicó Zuck23, al hablar de tecnología AV/VR en su aplicación al trabajo remoto. Dijo que en los próximos 5 años la mitad de la plantilla de Facebook podría teletrabajar de forma permanente, pese a una nueva pandemia global o no.

Es posible que Zuckerberg no se quede en la aplicación, especialmente si Facebook crea un competidor Club House. Según The New York Times, los líderes de Facebook han pedido a los desarrolladores que creen el propio servicio de chat de audio de la empresa, que se dice que se encuentra en las primeras etapas de desarrollo.

Facebook, por supuesto, rara vez ha detectado una tendencia tecnológica a la que no se haya adherido rápidamente. Tiene una larga historia de (ejem) tomar prestadas ideas de la competencia, a menudo con gran éxito. Las Historias de Instagram surgieron como un clon de las fotos y videos fugaces de Snapchat. La compañía también ha lanzado versiones de TikTok (Instagram Reels) y Zoom (Messenger Rooms) durante el último año.

Amigos de Instagram, las redes sociales han explotado con el rápido crecimiento y la relevancia de Club House. He estado hasta 16 horas diarias creando conexiones auténticas que me permiten diversificar mis ingresos, he participado en salas con Gerard Piqué, el futbolista español y con el colombiano que trabaja en SpaceX, Sebastián Torres. La actividad intensa son las noches, donde Clubhouse se convierte en una sala ruidosa y se dan cita grandes empresarios, gurús y mentores.

Después de establecer conexiones es cuando se puede desplegar en Instagram todo el potencial. Esta es una de las clases que tengo en WifiLegends para emprendedores que buscan alcanzar el máximo nivel y posicionar su marca en plataformas sociales como Clubhouse.

Se habla que pronto habrá una versión para Android y que empezarán las salas de Clubhouse en habla hispana para todo el público de América Latina y España. Chicos y chicas, no dejen pasar la oportunidad de convertirse en unos verdaderos maestros de esta aplicación cuya revolución y agitación en las redes sociales seguramente dará mucho qué hablar en los próximos meses.

*Fundador y Director para Región Europa y América Latina WifiLegends



Realidad Aumentada: ¡Recrean portadas de Daft Punk, Björk y Radiohead!

La Realidad Aumentada es una tecnología que fusiona lo digital con lo real. La app Aira trae diversos álbumes para ver en este formato.

Por Karla Ramírez


No cabe duda que la tecnología cada vez nos sorprende más en todos los ámbitos. Celulares, avances en medicina, técnicas de cine, automóviles y muchísimas áreas más están renovándose diariamente. Y por lo mismo, es que claramente la música tampoco se ha quedado atrás si hablamos de innovaciones tecnológicas.

De hecho, una de estas novedades es lo que trae la aplicación Aira, cuyas herramientas permiten pasar a Realidad Aumentada distintas portadas de álbumes de música. Esta app posibilita que lo digital y lo real se mezclen entre sí.

Según su descripción oficial, el objetivo principal de Aira es ser una referencia para el mundo de la realidad aumentada; comunicación artística, entretenimiento y redes sociales.

Por esta razón, y ante lo que nos ofrece esta aplicación, la página de Instagram  @Thiscover__ se ha dedicado a hacer una compilación de distintos álbumes que pasan a este formato. Tienen para todos los gustosm ya que entre ellos tienen a  Surfer Girl (1963) de Beach Boys, Homogenic (1997) de Björk, Yellow Submarine de The Beatles, Kid A de Radiohead, Random Acess Memory de Daft Punk y muchos otros más.

 

Para utilizarla únicamente se necesita la cámara del dispositivo y algún vinilo musical. Hay muchos proyectos artísticos tan solo a segundos de enfocar el lente en el álbum. 

Los creadores de esta app están constantemente recibiendo aportes de todos los que les guste el diseño digital, así que cada vez son más las producciones discográficas que tienen su parte digital creada en este novedoso proyecto.

La app está disponible para dispositivos que utilicen iOS o Android. Además, su descarga es gratuita para todos quienes deseen obtenerla en sus celulares.

¿Qué es la Realidad Aumentada?

La realidad aumentada es una tecnología que posibilite que lo que vemos se fusione con lo digital. El término se refiere al hecho de que un usuario pueda ver, a partir de lo real, algo digital creado previamente a través de un dispositivo tecnológico. 

 

El 5G transformará la fábrica de Ford en Valencia




En la planta de la marca Almussafes se implementará y se validará la tecnología 5G más avanzada y las innovaciones más recientes en robótica móvil, realidad virtual e inteligencia artificial.

El 5G transformará la fábrica de Ford en Valencia aplicando la innovación industrial al sector de la automoción. En la planta de Ford Motors valenciana se implementará y se validará la tecnología 5G más avanzada y las innovaciones más recientes en robótica móvil, realidad virtual e inteligencia artificial con el apoyo del proyecto H2020 5G-INDUCE de la Unión Europea.Así, gracias a este proyecto de tres años de duración, la tecnología 5G se aplicará para innovar en tres campos:

Gestión autónoma de flotas en interiores y Exteriores

Actualmente, en las instalaciones de Ford se emplean vehículos guiados de manera automática (AGV, en sus siglas en inglés) solo para algunas funciones en interiores, con unidades guiadas por líneas magnéticas. Sin embargo, se han identificado necesidades específicas de conectividad y actualización de la flota de AGV, como por ejemplo, tecnologías que permitan optimizar algunos de los procesos de la cadena logística de distribución, para que los vehículos circulen entre los distintos almacenes de la fábrica, dentro de ellos, así como entre estos almacenes de Ford y los de los proveedores.

Así, y gracias a este proyecto, se va a gestionar una pequeña flota de vehículos de guiado automático con navegación simultánea de localización y mapeo (SLAM), tanto en exteriores como en interiores, mediante la conectividad 5G y las capacidades del edge computing.

Operaciones inteligentes basadas en el reconocimiento de gestos

El control natural de los gestos y la supervisión inteligente revolucionarán la experiencia industrial y la seguridad. El uso del sistema de operaciones inteligentes supondrá la llegada de dos ventajas principales:
El operador no necesita llevar un equipo especial, por lo que no precisa gastar tiempo extra.
No se prevén costes en equipos, ya que no se requieren características especiales.E s decir: con este proyecto se podrá controlar los AGV mediante gestos, y sin tener que utilizar ningún tipo de equipo especial-como guantes hápticos o gafas de realidad aumentada-.
Inmersión de realidad virtual y control de AGV

Mediante una experiencia de inmersión de realidad virtual, el operario obtendrá una visión interactiva de alta calidad de lo que ocurre en cada AGV. Además, gracias a esta tecnología, la planta se beneficiará de otras ventajas, como un incremento de la seguridad de las instalaciones, o el reconocimiento de personas. El objetivo de esta parte del proyecto será explorar las capacidades de la combinación de la realidad virtual y de la tecnología5G de última generación, para que un espectador en remoto tenga una visión inmersiva y en directo de 360º desde el AGV.

El proyecto 5G-INDUCE

5G-INDUCE es un nuevo proyecto que se enmarca en la tercera fase de la iniciativa H2020 5G Infrastructure Public-Private Partnership (5G-PPP) de la Comisión Europea y el sector europeo de las TIC para ofrecer soluciones innovadoras en 5G. El proyecto se centra en el sector de la Industria 4.0, como uno de los sectores con un crecimiento más rápido y con mayor impacto en la economía europea y con alto potencial para el desarrollo de nuevas aplicaciones de software virtualizadas basadas en la arquitectura 5G.

5G INDUCE cuenta con la participación de los principales representantes europeos del sector y ha elegido la fábrica de Ford en Valencia como base para la experimentación en España. Además de Ford y Ericsson, el consorcio encargado de la prueba piloto de 5G-INDUCE en Valencia también cuenta con la participación de las SMEs de alta tecnología ASTI Mobile Robotics, Fivecomm y Yerba Buena Virtual Reality, además del apoyo de Intel, Gestoos, la Universidad de Burgos y la Universitat Politécnica de València.

El proyecto aborda las necesidades específicas que se han identificado en cuanto a conectividad y modernización de la flota de Vehículos de Guiado Automático (AGVs) que permitirían optimizar algunos de los procesos de la cadena logística de distribución de artículos en los almacenes de la fábrica de Ford. Con este objetivo, en el ámbito del proyecto 5G-INDUCE se implementarán y probarán tres casos de uso en la fábrica de Ford valenciana: la gestión autónoma de la flota de vehículos automáticos, la operación inteligente de vehículos automáticos basada en el reconocimiento de los gestos humanos y la incorporación de la realidad virtual (RV) en el control de estos vehículos automáticos.

“Las nuevas tecnologías pueden ayudar a mejorar la eficiencia de la línea de producción y, de este modo, aumentar su capacidad de innovación, un elemento esencial en el entorno competitivo de hoy en día. El 5G es una herramienta fundamental para alcanzar este objetivo”, afirma Alejandro del Portillo, del Departamento de Ingeniería de Fabricación y Nuevas Tecnologías de la Planta de Motores de FORD en Valencia.

En la fábrica de Ford en Valencia se implementarán las soluciones RAN y Core de Ericsson para New Radio (NR) 5G standalone que apoyarán las actividades de innovación y experimentación de todos los socios involucrados. La solución aprovecha y amplía los activos 5G de Ericsson en el laboratorio de cocreación 5TONIC, el laboratorio de investigación e innovación abierta para tecnologías 5G fundado por Telefónica e IMDEA Networks. Intel, que también es miembro de 5TONIC, participará en el proyecto aportando su tecnología de edge computing, su experiencia y su ecosistema de innovación.

“El potencial de la tecnología 5G se está concretando a medida que avanza la digitalización de los sectores industriales y conforme se asocian nuevos actores para dar forma a nuevos ecosistemas de innovación que ofrecen soluciones completas”, comenta Manuel Lorenzo, Director de Tecnología e Innovación de Ericsson España. “El ecosistema 5G-INDUCE es un gran ejemplo de esta tendencia, pues reúne las últimas novedades mundiales en Industria 4.0, robótica, 5G, edge computing, RV e IA con el apoyo del programa 5G-PPP de la UE. Ericsson está encantado de contribuir al éxito de esta iniciativa con nuestra tecnología y experiencia en soluciones 5G”.

Realidad aumentada para gestionar desde puestos de trabajo hasta el aparcamiento

La española Bookker desarrolla una tecnología propia que no necesita instalar ni pantallas táctiles, ni sensores, ni códigos QR. Ya confían en ella Telefónica, Danone o el Itau, uno de los bancos más grandes en Brasil.

Si entramos en una oficina un día cualquier de este 2021 no veremos lo mismo que si hubiéramos entrado en enero o febrero de 2020. En la era pre-Covid, las oficinas estaban llenas de gentes, había ‘peleas’ por conseguir una sala de reuniones, una plaza de aparcamiento o una mesa en el comedor a hora punta. Ahora, hay aforo limitado en todos estos espacios y hay un control sobre quién accede y cuándo al edificio.

Este control ha provocado una irrupción de herramientas para ayudar a las organizaciones a gestionar sus espacios con sensores, internet de las cosas, códigos QR… Pero, en la era del contacto mínimo con cualquier superficie, ha llegado el turno de la realidad aumentada para gestionar todos los espacios de un edificio de oficinas: desde los puestos de trabajos hasta las plazas de aparcamiento, pasando por los comedores.

Se trata de una solución de la startup española Bookker, que lleva tres años (empezó en el pre-Covid) desarrollando una tecnología propia con la que no se necesita instalar ni pantallas táctiles, ni sensores, ni códigos QR y en la que ya confía empresas como Telefónica, Danone o el Itau, uno de los bancos más grandes en LatAm.

El usuario busca en una aplicación web los recursos que necesita, visualizados en unos mapas de localización del edificio. “El diferencial de Bookker está en el proceso de check-in, a través del que se controla el uso del recurso. Hay empresas que utilizan hardware para hacer el check-in, como sensores o QR, pero nosotros apostamos por la realidad aumentada para hacerlo más intuitivo”, explica a D+I Miguel Orellana, CEO de esta startup.

“Se despliega un cartel de realidad aumentada en cada ubicación y que, aunque ofrece la misma información que una pantalla táctil o un sensor, evita el paso previo de la instalación del hardware. Nosotros no tenemos que desplazarnos la oficina del cliente”, destaca Orellana

Ventajas de una tecnología de desarrollo propio

Cada etiqueta, que se pega en cada ubicación, tiene la codificación del espacio, por lo que dentro de la ventana de tiempo establecido, el usuario tiene que apuntar hacia esa etiqueta (hasta aquí como un QR) para hacer el check-in con reconocimiento visual.

“Desde cualquier sitio y cualquier ángulo se reconoce la codificación, por lo que tiene mejor usabilidad que un QR”, puntualiza Orellana. Además, gracias a los efectos de la realidad aumentada se puede añadir información para el usuario.

Una de las ventajas de esta tecnología de Bookker es la sencillez de su despliegue y su usabilidad. “Se crean las etiquetas con el cliente; se cargan los planos de las instalaciones; se integra la herramienta con su directorio para la autenticación de los usuarios; y se configura el servicio con las funcionalidades y las reglas que quiere establecer para el uso de cada espacio”, señala el CEO.

De hecho, esta tecnología española ya se está desplegando en las instalaciones de Danone en cinco países (España, Portugal, Italia, Grecia y México), así como en los más de 200 edificios de Telefónica en España, en MásMóvil, en Mahou y un proyecto piloto en Toyota, también en España

Otro de sus grandes clientes es Itau, uno de los mayores bancos de Brasil, con el objetivo de que sea una herramienta para todo el grupo en Latinoamérica (solo en Brasil tiene 80.000 empleados y más de medio millón en plantilla en LatAm). En esta área geográfica también están en las oficinas de Acciona México.

Experiencia con la realidad aumentada

Este proyecto, en realidad, es una spin off de otra empresa fundada por Orellena, Graffter, que emplea la realidad aumentada para fachadas de edificios. Ante su experiencia con esta tecnología, en 2016 Telefónica les solicitó idea una solución para resolver el problema de la gestión de las salas de reunión. Dos años después esto se transformó en Bookker, tras haber implementado su solución en Ecuador, Guatemala y Costa Rica.

“Teníamos business angels interesados en participar en este proyecto porque lo veían más a corto plazo que la idea inicial de Graffter, muy adelantada a su tiempo”, recuerda Orellana. Este proceso les ha permitido hacer una “industrialización del servicio” para poder desarrollar nuevas funcionalidades en la herramienta más allá de la gestión de las salas y los puestos de trabajo, y abarcar así otros ámbitos como el aparcamiento.

Orellana admite que antes del Covid sí que tuvieron algún despliegue en España, porque “la tendencia era que las empresas, aunque no era una necesidad a corto plazo, sí que empezaban a gestionar los espacios en modo hot desking”, es decir, hacer uso de una mesa como un espacio de trabajo compartido entre diferentes usuarios.

En este sentido, José Luis Casal, CMO de Bookker, señala que al realizar un estudio del uso que se hace de las ubicaciones se puede “analizar lo que se está usando y lo que no para ser consciente del espacio que sobra”. De este modo, el cliente puede plantearse aspirar a ahorros en la parte inmobiliaria, subraya Casal.

“Por un lado, se realiza un uso eficiente y responsable del espacio y, por otro lado, obtienes el dato que se convierte en una información fantástica a la hora de tomar decisiones”, asegura el CMO, que entró en la empresa como Advisory Board Member. “Se trata de una solución para generar eficiencias y con un ROI alto”

Orellana matiza que ahora, con el Covid, ha aumentado la prioridad de gestionar estos espacios. “Ya no es un tema de necesidad de eficiencia, sino de seguridad por la trazabilidad que se requiere para frenar la pandemia”. Por ello, con el confinamiento esta startup se enfocó en desarrollar aquellas “funcionalidades alineadas con las necesidades del Covid y sus criterios de seguridad” para la llamada ‘nueva normalidad’.

Así, pasan de centrarse en salas de reuniones a poner el foco en zonas comunes como aparcamientos y comedor. “Las empresas están ahora intentando entender la ‘nueva normalidad’ para saber cómo gestionar sus espacios y que esta herramienta siga sirviendo más allá de esta época de pandemia”, puntualiza Orellana. En definitiva, apostilla, “aunar criterios de seguridad y de eficiencia en los diferentes modelos de trabajo”.

Próximas funcionalidades

El siguiente paso es la implementación de inteligencia artificial en la solución, a través de técnicas de machine learning y big data, para poder realizar análisis predictivos y que las empresas lo utilicen para “mejorar la gestión de los recursos, pero también de las personas”.

Asimismo, también se está trabajando en acompañar a las empresas a realizar “un cambio cultural” para evitar que este tipo de aplicaciones se vean como “una intrusión” por parte de los trabajadores. Para ello, Bookker está desarrollando “una realidad aumentada extendida a través de avatares para, a partir de la gamificación, fomentar el uso y la integración de la aplicación con unas medidas de incentivación”.

Esto permitirá abrirse a “nuevos nichos potenciales de negocio”, como pueden ser la universidad o el sector inmobiliario, “ya sea por excedentes de espacios de oficina o para espacios de vivienda”.

Sobre su expansión internacional, Bookker ya está presente en Argentina, Brasil, Colombia, México y, además, están buscando partner en Latinoamérica y en EEUU, así como Reino Unido para esta fase de expansión. De hecho, en sus previsiones de negocio estiman que multiplicarán por 10 la facturación en 2020.

En este punto, recuerda Orellana, que el modelo de negocio es el pago por ubicación gestionada, por lo que en la situación actual en una pandemia global están trabajando en “escenarios del 30% por ocupación” y esto llegará un momento en el que “se dispare” la demanda.

Cinco tendencias creativas que les permitirán a las marcas crecer

 Brave New Normal, el reporte elaborado por un equipo de especialistas en estrategia y tecnología de la oferta creativa de dentsu, entre ellos expertos de las premiadas agencias dentsumcgarrybowen, Isobar y 360i, presenta una nueva forma de imaginar y pensar para hacer crecer los negocios en los próximos años, replanteando el potencial de las marcas y alentándolas a adoptar un nuevo enfoque creativo para deleitar, conectar, inspirar y empoderar a sus clientes.

Desde la experiencia de cada profesional y el trabajo mancomunado entre las marcas, que ha sido uno de los grandes aprendizajes que dejó la pandemia como el camino para abrirse a nuevas posibilidades y no resistirse al cambio, el informe de dentsu propone cinco variables en las que los negocios deben consolidar sus proyectos y destinar sus presupuestos, con el fin de adaptarse completamente a la nueva normalidad del mundo.

1. La economía de la experiencia virtual: La evolución de las experiencias virtuales se aceleró rápidamente durante el confinamiento mundial debido a las restricciones del espacio físico, lo que nos animó a explorar nuevas maneras de consumo como conciertos, conferencias, clases e incluso productos a distancia.

En el primer semestre de este 2021 no se percibe una vuelta a la normalidad en lo relacionado con eventos presenciales o que impliquen aglomeraciones, desplazamientos o gastos extra. Es por esto, que las industrias deben optar por tecnologías como Realidad Virtual o Realidad Aumentada que permiten experiencias en línea tan memorables como las físicas, y cada vez más importantes en un mundo donde las marcas se crean en la tienda y en la transmisión en vivo.

“Debemos entender la experiencia como todo lo que sucede antes, durante y después de la relación del usuario con las marcas. Esta comprensión de todos los momentos nos permite conocer cuál es el contexto de uso, así como las necesidades y motivaciones que los impulsan a actuar. Las marcas no pueden limitarse únicamente a la creación o transformación de un canal, sino que deben preocuparse por entender realmente cómo están cambiando las maneras de interactuar para adaptar sus productos y servicios a estas nuevas dinámicas de relacionamiento”, manifiesta July Gutiérrez, Directora de Soluciones Integradas de Crecimiento en Chef An Isobar Company en Colombia.

2. El verdadero nosotros: Se prevé un poderoso deseo de autenticidad, simplicidad y comunidad, en especial en el sector de los creadores independientes, agricultores y activistas, que buscan un modelo comercial arraigado en relaciones directas y sin intermediarios para monetizar sus contenidos y acercar a los productores y fabricantes a las comunidades a las que sirven. Las marcas más importantes están encontrando valor al asociarse y co-crear con comunidades de nicho, pues esto no solo genera una audiencia integrada para el producto final, sino que crea credibilidad y profundidad entre las audiencias principales.

3. Humanidad sin contacto: En un mundo en el que la tienda física está adquiriendo menos valor comercial, los consumidores recurrirán cada vez más a las ventanas virtuales, probando ropa o muebles en la comodidad de sus propios hogares. Esta tecnología acerca cada vez más los puntos de inspiración y los puntos de transacción; donde las marcas que ofrecen estos servicios sin duda serán las grandes beneficiadas en el punto de compra. Así mismo, las nuevas limitaciones en cuanto a reuniones físicas han llevado a las marcas a ser creativas sobre cómo brindar un servicio personal en un mundo distante. Las inversiones que se realicen en este aspecto continuarán vigentes después del Covid-19 con una nueva capacidad para brindar un servicio excepcional a escala.

Carlos Buenfil, Vicepresidente de Estrategia de Experiencia para Isobar y dentsumcgarrybowen en México, indica: “Esta tendencia de interacción sin contacto se refiere al paradigma de cómo podemos crear o replantear la creación de conexiones entre las marcas y los consumidores. Mantener una conexión con los clientes que pueda superar las barreras físicas es uno de los desafíos a los que se enfrentan los profesionales del marketing y de la publicidad en esta nueva era”.

4. Inteligencia artificial: En un mundo cada vez más volátil, impredecible y, a menudo, solitario, vimos un mayor enfoque en nuestros cuerpos y en nosotros mismos como fuente de datos personales y de control en medio del caos, por lo que las grandes marcas como Amazon o Apple le apostaron a innovar en dispositivos como relojes inteligentes. Sin embargo, en un mundo posterior a las cookies, todas las marcas deberán luchar dentro de las responsabilidades y oportunidades de los datos de primera mano. Se espera que aquellas marcas que capturen datos más significativos demuestren un claro “valor por los datos” a través de productos o servicios altamente personalizados para los consumidores.

Una encuesta al consumidor en la sociedad digital realizada por dentsu en 2020, demostró que casi dos tercios (65%) de los consumidores consideran que el uso indebido de datos personales es una de las principales causas de desconfianza en la industria de la tecnología, y el 42% de las personas ya están tomando medidas para reducir la cantidad de datos que comparten en línea.

5. La urgencia de la alianza: A medida que los comportamientos de las marcas se someten a un escrutinio como nunca antes, vemos un énfasis continuo en planes que le apuntan al bien social, revisando el clima actual y moviéndose en un camino más allá de las declaraciones de misión y propósito, donde se coloquen poderosas plataformas de comportamiento en el corazón de su organización. Solo con equipos verdaderamente inclusivos y diversos, las marcas y agencias pueden diseñar servicios que funcionen para todos los usuarios.

Finalmente, Matías Martty, Director General Creativo en Isobar Argentina, agrega que: “Nos regimos por dos mantras al desarrollar la estrategia de marca y experiencia: cuando sabes lo que crees, sabes cómo comportarte; y cómo te comportas le dices a la gente quién eres. Hoy y mañana, las marcas deben alinear creencias y comportamientos como nunca antes. Así mismo, el deseo de perfección no debe obstaculizar la comunicación del progreso; por lo tanto la transparencia, los objetivos y el seguimiento a lo formulado por las marcas son fundamentales”.