LA MÁQUINA DEL TIEMPO ES REALIDAD... AUMENTADA
Tócame que soy Realidad Aumentada.
LENTES INTRAOCULARES SERÁN FUTURO DE LA REALIDAD AUMENTADA
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VIAJE 2.0 CON REALIDAD AUMENTADA
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Dirk Schart, Re´flekt: "Realidad aumentada da ventaja competitiva a empresas”
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Re`Flekt: De la Fábrica digital a la Industria Aumentada.
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Vídeo Nativo y Vídeo de Realidad Aumentada
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Layar la aplicación más popular de realidad aumentada
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BTL interactive con realidad aumentada
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Realidad aumentada protagoniza serial web
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miércoles, 26 de julio de 2017
Los sistemas autónomos y la realidad virtual serán más precisos con la cámara 4D
LA “BANCA MÁGICA” TE TRAE A LOS PERSONAJES DE DISNEY EN REALIDAD AUMENTADA
El mundo de Disney ingresa al terreno de la realidad aumentada sentando en la misma banca, literalmente, a sus personajes animados y al público.
La filial de investigación del gigante del entretenimiento ha creado una experiencia inmersiva en la que interactúan humanos y criaturas creadas digitalmente. Utilizando una cámara RGB, un sensor de profundidad y activadores de tecnología táctil, Disney Research fue capaz de crear una experiencia única de realidades combinadas.
Los visores de realidad aumentada, como los Hololens de Microsoft, muestran un futuro potencial para la tecnología, y la Magic Bench de Disney ofrece una visión de cómo hardware y software relativamente simples se pueden utilizar para construir interacciones memorables con los animales, características meteorológicas útiles, y un entorno que cambia constantemente.
Además de no necesitar mucho hardware, estas experiencias también pueden ser disfrutadas por grupos, con varias personas en cada escena capaces de interactuar con los personajes, lo que está pasando a su alrededor y, lo más importante, ver lo que sucede en la pantalla delante de ellas.
El Magic Bench, que se mostrará al público por primera vez el 30 de julio en la conferencia anual de gráficos computarizados, SIGGRAPH, en Los Ángeles, utiliza una ingeniosa combinación de componentes limitados de hardware para construir la escena digital. La cámara RGB crea una interpretación de la escena en 2D, que se combina con la información 3D del sensor de profundidad. Aunque sus perspectivas son sutilmente diferentes, creando lo que Disney llama “sombras de profundidad”, un telón de fondo en 2D puede alinearse algorítmicamente para crear la escena digital final y completa.
La banca de madera estándar es también una parte importante del hardware. Actúa como un escenario y un punto medio entre el primer plano y el plano de fondo. De esta manera, Disney sabe que un personaje digital que pasa detrás de la banca debe verse detrás de las personas y si pasa en frente, debe aparecer delante de las personas.
Como destaca el portal científico Phys, incluso actúa como un control, activando automáticamente la experiencia cuando alguien se sienta sobre ella, lo que crea potencialmente una sorpresa alegre para cualquier persona que no espera verse interactuando con los personajes digitales en la pantalla delante de ellos.
Disney parece particularmente emocionada con el potencial de la realidad aumentada y la habilidad de llevar características del mundo físico al digital. Desde dibujos infantiles que impactan modelos digitales, hasta museos de realidad aumentada, parece que Disney está invirtiendo fuertemente en investigación de realidad aumentada y mixta y valdrá la pena ver con qué sale en los próximos años.
Pronto, la realidad aumentada reemplazaría a los ordenadores
Equipo de realidad aumentada de Meta.
Meta
Así se vería tu escritorio virtual.
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Para ingresar a una aplicación, solo necesitas tocarla.
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Puedes acomodar tus aplicativos donde plazcas arrastrándolo de esta forma.
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La compañía esperaque se pueda trabajar hologramas en equipo en tiempo real.
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YA PUEDES TRANSMITIR VIDEOS EN VIVO PARA REALIDAD AUMENTADA EN 4K POR FACEBOOK
Por Milenka Peña
La aplicación Live 360 de Facebook ahora ofrece videos de mayor calidad y nuevas funciones. La plataforma ha sido actualizada con un nuevo soporte para video de 4Ken 360 grados, por lo que puedes grabar videos con calidad superior, para que puedan ser vistos en dispositivos inteligentes con funciones de realidad virtual (RV) o con gafas de RV.
La actualización también activó la reproducción en vivo para los usuarios de Gear VR, y agregó un nuevo programa de certificación de cámaras de 360 grados recomendadas.
Para ayudar a las personas a encontrar el tipo adecuado de cámara de 360 grados con alta calidad, el nuevo programa de certificación de Facebook dará el famoso “thumbs up”, o pulgar hacia arriba, a ciertos dispositivos, citándolos como “Life 360 Ready”. Las recomendaciones actuales incluyen a Garmin VIRB 360, Giroptic iO 360, Insta360 Nano y Nokia Ozoa Orah 4i, entre otras.
Algunas de las cámaras recomendadas pueden grabar en 4K, por lo que Facebook ahora apoya esa resolución en su plataforma de transmisión en vivo. Esto hace más fácil de grabar y ver videos de 360 grados de alta calidad. Para mejorar aún más la experiencia, también se agregó la posibilidad de ver esas transmisiones en su aplicación de Facebook 360 utilizando las gafas Gear VR.
Un problema común al tratar de ver un video usando gafas de realidad virtual, es que el cambio de perspectiva puede hacer que sea incómodo para la vista. Aunque los clips profesionales o editados son más plausibles, el temblor es un efecto general desagradable de cámaras y accesorios portátiles de 360 grados. Con ese fin, y para evitar este problema, Facebook también está introduciendo un nuevo efecto estabilizador que se ofrecerá al final de una transmisión en vivo. Una vez finalizada la grabación, si Facebook detecta mucha vibración en el video, dará a los streamers la oportunidad de estabilizarlo automáticamente.
Los creadores de contenido pronto podrán ver mapas de cuándo y dónde sus videos tuvieron la mayor parte de la participación de los usuarios, ayudándoles a orientar los videos hacia grupos de usuarios específicos. Otros cambios incluyen la adición de nuevos botones de recaudación de fondos para proyectos de beneficencia, y la posibilidad de programar streams en vivo para generar expectativa para las próximas transmisiones.
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Cámara de vídeo Garmin VIRB 360
La VIRB 360 es la nueva cámara de acción de Garmin. Este modelo ofrece una experiencia totalmente envolvente que permite captar incluso aquellos momentos que el propio usuario se perdió por quedar fuera de su campo visual.
Esta cámara deportiva es capaz de capturar vídeo esférico, audio e incluso fotos de alta resolución mientras registra datos como velocidad, distancia o desnivel, entre otros, gracias al GPS y los datos G-Metrix que ofrece. Además, la nueva VIRB 360 graba de forma extremadamente nítida gracias a su estabilización de vídeo con sólo un clic.
Independientemente del movimiento de la cámara, sus tres modos de estabilización esférica 4K garantizan secuencias de vídeo fluidas, haciendo que los movimientos rápidos y las vibraciones sean imperceptibles sin necesidad de cambiar la orientación de la cámara. Asimismo, si se desea fijar la orientación de la cámara en una sola dirección, también se puede hacer utilizando el modo de bloqueo.
Otra de las comodidades que ofrece Garmin VIRB 360 es su función de control por voz, muy útil para momentos como iniciar y detener una grabación, hacer fotos o indicarle a la cámara que recuerde como favoritos instantes específicos de la aventura, entre otros. De esta forma, el usuario podrá grabar y capturar imágenes de forma segura sin tener que tocar la cámara.
Características técnicas
Esta cámara de vídeo Garmin es capaz de grabar en 360 grados completos, en sentido horizontal y vertical, con una resolución máxima de imágenes en 5,7K y 30 fps sin unión. La cámara también ofrece la posibilidad de unir de forma automática las secuencias en 4K, sin necesidad de postproducción.
Su versatilidad permite elegir entre distintos modos de grabación, como time lapse o manual, entre otros. Incluso, capturar fotos en 360 grados, ráfagas de fotos y capturas de fotos time lapse y Travelapse de hasta 15 megapíxeles para, posteriormente, unirlas en la propia cámara. Todo ello combinado con cuatro micrófonos integrados, lo que se traduce en un audio de 360 grados con el que disfrutar de una experiencia totalmente envolvente.
Gracias a su compatibilidad con la aplicación gratuita VIRB Mobile y el software de escritorio VIRB Edit, los usuarios también podrán editar, estabilizar, compartir y añadir superposiciones de datos de G-Metrix personalizables en realidad aumentada de 360 grados, para revivir las grabaciones con más detalles que nunca.
Igualmente, mediante la aplicación VIRB Mobile, es posible conectar inalámbricamente la cámara a un dispositivo Apple o Android compatible. Luego, podrás utilizar el smartphone como mando a distancia para controlar la cámara, visualizar en directo el contenido en 360 grados que se está grabando, utilizar un equipo de realidad virtual para ver de forma instantánea tus vídeos o incluso transmitir las grabaciones en directo en YouTube y Facebook.
Resistente y ligera
La Garmin VIRB 360 ha sido diseñada para soportar todo tipo de condiciones y terrenos. Esta cámara es resistente al agua hasta 10 metros de profundidad. Con unas medidas de 39×59,3×69,8 mm y tan sólo 160 gramos de peso con batería, es lo suficientemente pequeña y ligera para adaptarse a cualquier aventura. Además, incorpora objetivos de vidrio reforzado que se sustituyen fácilmente sin necesidad de herramientas.
La cámara es compatible con los resistentes soportes de Garmin, además de otros accesorios estándar, y es capaz de grabar durante más de una hora con cada carga de batería. Finalmente, mencionar también que la pantalla legible a la luz del sol muestra información sobre la batería, el almacenamiento, el modo y el estado de conectividad.
El precio de la cámara de vídeo Garmin VIRB 360 es de 799,99 €.
martes, 25 de julio de 2017
Google Glass retorna con propuesta para el mercado empresarial
Cuando Google en enero de 2015 dejó de vender sus gafas Google Glass, la decisión fue interpretada como el fin del proyecto. Sin embargo, la empresa ha demostrado que este no es el caso, con un anuncio de su división X, sobre la nueva Enterprise Edition de Google Glass.
Diario TI
Las gafas de realidad aumentada han sido mejoradas y adaptadas en el marco de un programa especial para clientes, mediante el cual los empleados de más de 50 empresas han comenzado a usar las gafas para cumplir diversas tareas. Entre las empresas participantes figuran DHL, Opel, Volkswagen, Samsung, Boeing y GE Aviation.
Jay Kothari, el director del proyecto Glass en X, escribe en el blog de la empresa que la versión empresarial de las gafas estará a disposición de las empresas interesadas mediante una serie de asociados que los ofrecen como parte de soluciones especializadas de software.
Como ejemplo, Kothari cita el caso de GE Aviation, empresa dedicada al ensamblaje y reparación de motores para la industria aeronáutica. Esta empresa utiliza las gafas para presentar al operario instrucciones y procedimientos de ensamblaje mediante ilustraciones, animaciones y vídeos, que son presentadas en el campo visual del empleado.
Por su parte, GE Aviation explica que la utilización de las gafas no sólo ha incrementado la eficacia de sus técnicos, que de esta forma no deben interrumpir su trabajo para estudiar documentación o consultar procedimientos, lo que sería el caso al utilizar una computadora corriente, o un legajo de papeles.
La empresa indica además que el margen de errores durante procesos de ensamblaje y reparación se ha reducido considerablemente después de que los técnicos comenzaron a utilizar Google Glass. Las gafas utilizadas por los técnicos de GE Aviation están equipadas del software Skylight, de la empresa Upskill, al que está se refiere como “realidad industrial aumentada”.
Mejoras en el hardware
Los prototipos de Google Glass comercializados hasta 2015 estaban dirigidos al segmento consumidores, y fueron criticados por la potencial amenaza que representaban para la privacidad de las personas. Indudablemente, en un entorno industrial este factor pierde relevancia.
En el transcurso de los últimos dos años, la división X de Google ha cooperado con una serie de asociados para el desarrollo de software para Glass. El trabajo se ha concentrado en áreas como producción, logística, servicios en terreno y salud, donde es especialmente valioso poder tener acceso a la información sin que sea necesario desviar la atención o dejar de lado lo que se tiene entre manos. Según la empresa, en el período también se ha mejorado considerablemente el hardware, en particular la capacidad de cálculo y el rendimiento de la batería.
No ha trascendido el costo de las gafas en sí, ya que son comercializadas como parte de paquetes especialmente adaptados.
HoloLens 2 tendrá un procesador dedicado a la inteligencia artificial, dice Microsoft
Facebook: ¿Diseñando un teléfono inteligente para leer los pensamientos de la gente?
En enero una unidad de la empresa dedicada al hardware presentó una solicitud de patente para la creación de un aparato electromecánico modular secreto, que se dice podría tener parlantes, cámaras, micrófonos y pantallas táctiles.
Esta red social expuso un proyecto en abril, donde proponen decodificar pensamientos directamente del cerebro y transformarlos en mensajes escritos, dicho de otra manera como ‘leer el pensamiento’ de una persona, sin que intervenga el teclado o la voz. .
"Un usuario puede cambiar la funcionalidad del aparato electromecánico modular a partir de los diferentes módulos funcionales que están conectados", se lee en el sumario de este documento introducido ante funcionarios de patentes de Estados Unidos.
Esta idea estaría dirigida por Regina Dugan, conocida por ser parte de proyectos de alta tecnología en Google. Ella informa que Facebook ha creado un equipo de más de 60 científicos e ingenieros especializados en la tecnología de inteligencia artificial para entender el lenguaje desde las imágenes captadas por el cerebro.
La tecnología fortalecería la parte de ‘Realidad Aumentada’ donde la computadora pueda transcribir los pensamientos a una velocidad de cien palabras por minuto, más rápido que el tiempo de demoramos en escribirlas usualmente.
Se podría convertir en un método de aprendizaje para personas con problemas de comunicación. Sin embargo desde hace años se habla de esta posibilidad y Facebook ha evadido comentarios al respecto hasta el momento.
Los desarrolladores están creando lecciones de baile en Realidad Aumentada con ARKit de Apple
Una de las novedades que traerá iOS 11 es el soporte de Realidad Aumentada gracias a ARKit. Aunque ya hemos visto algunas demostraciones bastante impresionantes, seguro que los desarrolladores nos sorprenden con ideas inesperadas.
La última creación proviene de dos programadores aficionados a bailar salsa, que han creado lecciones de baile utilizando ARKit de Apple. La app se llamará Dance Reality, y ayudará a los aficionados al baile a aprender y practicar los pasos.
Como puedes ver en el vídeo, la app muestra a los aprendices dónde colocar los pies mientras suena la música.
“Cuando éramos aprendices, era difícil recordar los pasos y seguir el ritmo. Utilizando Realidad Aumentada, hacemos que sea más fácil para todos practicar en casa,” explica Andy Albani, uno de los dos desarrolladores.
Albani también indica que la app no pretende sustituir a un profesor de verdad, y que tener los ojos pegados al móvil durante un baile completo no es una gran idea, pero sostiene que su app es una buena forma de aprender.
Realidad aumentada para ayudar a los operadores de drones
Madrid.- Investigadores del Grupo de Tratamiento de Imágenes de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) han desarrollado un sistema de realidad aumentada para mejorar la conciencia de situación de los operadores de vehículos aéreos no tripulados (UAVs) dentro del proyecto SAVIER Open Innovation impulsado por Airbus para mejorar sus estaciones de tierra.
El proyecto SAVIER (Situational Awareness Virtual EnviRonment) Open Innovation de Airbus tiene por objeto mejorar la conciencia de situación de los operadores de UAVs y las interfaces hombre-máquina de las estaciones de tierra. Esta herramienta ha sido diseñada de acuerdo a los estándares de la Organización del Tratado del Atlántico Norte (OTAN) para este tipo de estaciones de tierra y probada en un demostrador en las instalaciones de Airbus en Getafe.
El incremento de la popularidad de los drones ha sido notorio en los últimos años gracias a la aparición de nuevas plataformas y a la gran difusión que han tenido. Existen diversos modelos y tamaños, pero la característica que la mayoría comparten es que van equipados con un sensor clave para su éxito: la cámara. Gracias a ella, los UAVs han ido sustituyendo a los sistemas tripulados como medio para la obtención de vídeo para distintas tareas, por ejemplo, la vigilancia. Además, los drones han permitido utilizar imágenes aéreas en otros campos en los que tradicionalmente no se usaban, como en la inspección de estructuras.
Típicamente, en las estaciones de tierra los operadores reciben mucha información (plan de vuelo de la misión, posiciones de interés, vídeo de la cámara embarcada, etc.) que se les muestra en diferentes pantallas. Esta forma de presentar la información hace que los operadores, para interpretar de manera adecuada lo que está ocurriendo en cada momento, tengan que fusionar toda la información lo más rápido posible, lo que aumenta su estrés y dificulta la toma decisiones.
Así, para mejorar la conciencia de situación de los operadores de UAVs, en el Grupo de Tratamiento de Imágenes adscrito a la ETS de Ingenieros de Telecomunicación de la UPM, han creado una herramienta de realidad aumentada adaptada a estas estaciones de tierra. Los investigadores explican sus ventajas: “la herramienta permite, gracias a la fusión de información, presentar en una única pantalla el flujo de vídeo capturado por el UAV enriquecido con elementos virtuales. Estos elementos virtuales aportan información relevante para que el operador pueda llevar a cabo su misión con éxito”.
El sistema de realidad aumentada incluye en el vídeo información orientada a cubrir dos necesidades: el seguimiento del plan de vuelo del UAV y la identificación de posiciones relevantes (objetivos). La primera, permite al operador conocer la dirección de vuelo y las posiciones por las que va a pasar el UAV mientas maneja la cámara. La segunda, le permite identificar las posiciones de interés que deben vigilar y, además, distinguir si están o no enmascaradas por el terreno.
RED Hydrogen: El smartphone con pantalla holográfica
La técnica futurista que se muestra en las películas, donde se pueden observar aparatos que funcionan con tecnología multidimensional, por ejemplo, ya está al alcance de nuestras manos. Y es que RED, la compañía que fabrica cámaras de vídeo profesionales, lanzó su primer móvil holográfico: el Hydrogen.
Este tipo de dispositivos fascina a todos aquellos que desean tener entre sus dedos lo último en avances tecnológicos. El Hydrogen ha dejado a más de uno con muchas expectativas, y a la espera de que comiencen las ventas.
La compañía califica el móvil como “el primer dispositivo de comunicación holográfico multidimensional en tu bolsillo”.
Este nuevo smartphone cuenta con nanotecnología, que le permite cambiar el estado de la pantalla de modo 2D, lo tradicional, a un impresionante modo holográfico multidimensional.
Si te estás preguntando si necesitas gafas especiales para el modo holográfico, la respuesta es que no. RED asegura en su página web que podrás disfrutar de esta maravillosa tecnología “sin necesidad de usar gafas”.
El Hydrogen podría ser uno de los dispositivos más innovadores presentados hasta el momento. Pero la empresa aún no ha revelado todas las especificaciones técnicas ni las funciones del móvil.
Lo que se sabe hasta el momento es que con este aparato podrás reproducir contenido 3D y juegos interactivos. Pero sus funciones no se quedan allí, también tendrás la oportunidad de reproducir contenido en realidad aumentada y virtual. ¿Bastante genial, no?
Un detalle muy importante de conocer es que este móvil tiene sistema operativo Android. También lleva incorporado un lector de tarjetas microSD. Además, cuenta con un algoritmo H30, desarrollado por la compañía, que convierte el sonido estéreo en un grandioso audio envolvente.
Red no ha especificado aún la resolución de la pantalla, aunque sí comunicó que será de tipo retina, es decir, de alta densidad de píxeles. Este tipo de resolución la tienen la mayoría de los teléfonos de alta gama que hay en el mercado.
El RED Hydrogen te permitirá grabar vídeos y capturar imágenes de alta calidad. Una de sus funcionalidades será la toma de imágenes en el formato holográfico Hydrogen.
Además, podrá conectarse con las cámaras profesionales elaboradas por la compañía. Es compatible con los modelos Scarlet, EPIC y Weapon.
Pero, como toda tecnología punta, el Hydrogen no es muy barato. Su precio es de 1.195 dólares en su versión de aluminio, y de 1.595 dólares en su versión de titanio.
RED Hydrogen llegará en 2018
En la web de RED (http://www.red.com/hydrogen-es), los interesados ya pueden comenzar a hacer sus pedidos. Todos aquellos que estén ansiosos pueden reservar su nuevo móvil. Sin embargo, se estima que los envíos de este dispositivo comenzarán a realizarse en el año 2018.
En resumen, el RED Hydrogen promete ser uno de esos móviles con tecnología punta que todos desearán tener. Aunque su precio es un poco alto, el dispositivo promete.
Lee comics en realidad virtual con ComX VR
EigoManga prepara una aplicación de lectura de cómics en realidad virtual, permitiendo abstraernos del mundo real a través de diferentes entornos virtuales.
EigoManga ha presentado durante la Comic-Con su aplicación ComX VR que permite leer cómics dentro de un entorno de realidad virtual desde iOS y Android, y con visores como Cardboard, Gear VR y Daydream. ComX tiene las funciones típicas que podríamos esperar de una aplicación de este tipo, como la posibilidad de pasar páginas, seleccionar páginas y hacer zoom sobre ellas con tan solo mantener un cursor sobre los iconos correspondientes. No se trata de añadir una nueva perspectiva a la lectura de cómics, sino de realizar lo mismo, pero estando inmersos en el mundo virtual.
ComX VR tendrá un catálogo de cómics para su compra directa desde la aplicación, que podremos descargar para su uso sin conexión o realizar streaming. Además, también incluirá la opción de contenidos bajo un modelo basado en publicidad. EigoManga lanzará el lector este año con contenido propio, siendo algunos de ellos exclusivos de la plataforma. La compañía espera que otros creadores se unan a su plataforma de lectura.
Los visores actualmente no ofrecen una gran resolución para leer contenidos, aunque gracias al zoom podemos hacerlo y aprovecharnos de las ventajas de abstraernos del mundo real. De hecho, ya existen aplicaciones como, por ejemplo, Chimera Reader que nos permite leer cualquier epub con Gear VR.
https://www.realovirtual.com/noticias/3925/lee-comics-realidad-virtual-comx-vr
domingo, 23 de julio de 2017
LENOVO TECH WORLD 2017: CELULARES QUE SE DOBLAN Y REALIDAD AUMENTADA
Lenovo Cplus
CAVA: Lenovo se une a la fiesta de los asistentes virtuales
La realidad aumentada y la inteligencia artificial siguen su curso
El #ORV17, una realidad sobre todo lo virtual
Durante dos días, la capital de la Costa del Sol ha convertido en la capital europea de la realidad virtual, aumentada, mixta o los eSports y los videojuegos gracias al ORV17.
El Polo de Contenidos Digitales de Málaga ha albergado el primer Observatorio de Realidad Virtual. Dos jornadas en las que estas tecnologías muestran sus aplicaciones a los sectores más diversos como el turismo, la educación, la publicidad y los negocios.
En la jornada inaugural, Óscar Hormigos, fundador de The App Date, abrió las ponencias del Observatorio con un detallado repaso al panorama de la realidad virtual en el mundo y en España, destacando su auge actual y anticipando que en 2020 habrá 100 millones de usuarios del VR en el mundo, que podrán llegar a generar una cifra de negocio que alcance casi los 12.000 millones de dólares.
A continuación, Alberto Ruiz, CTO y fundador de 3in-Tech, mostró en el plenario del Observatorio de Realidad Virtual una radiografía de la realidad aumentada (AR) en cuanto a su situación actual y sus perspectivas.
Ruiz señaló que un alto porcentaje de los proyectos de AR tienen relación actualmente con la publicidad y el marketing, mientras que de cara al futuro, serán los videojuegos los que acaparen el mayor porcentaje de la inversión en realidad aumentada.
En lo que a realidad mixta se refiere, el evangelista técnico de desarrollo con tecnologías Microsoft, Alejandro Campos, destacó en su ponencia que entre las realidades física y digital, la realidad mixta ofrece la posibilidad de que sea el propio sistema operativo el que ayude al usuario a moverse en un mundo físico interactuando con elementos digitales.
En este marco, introdujo a los asistentes en las Hololens por parte de Microsoft, un completo dispositivo que cuenta con lo último en sensores y una potente CPU que procesa millones de datos de todo cuanto nos rodea.
eSports
La jornada de la mañana en el Observatorio de Realidad Virtual se completó con las ponencias de Elena Blanes, de Stega, que introdujo a los asistentes en el sector de los videojuegos, la que actualmente es la locomotora económica del sector, como pie perfecto para la completa ponencia de Francisco Asensi de Tarkinia sobre eSports. Asensi describió el creciente panorama actual de este sector tras mostrar su evolución y señaló como es un sector que va a continuar creciendo a pasos agigantados y recibiendo mayor atención e inversión por parte de los conglomerados tecnológicos.
Ya durante la tarde, algunas de las principales empresas del VR tomaron el mando de operaciones en el Observatorio de Realidad Virtual. Empezando por New Horizons VR con su CEO Edgar Martín-Blas se mostró a los asistentes el “viaje” desde los primeros pasos hasta su exitosa situación actual en la que son una empresa de referencia para algunas de las principales marcas del mundo.
Con Gaz VR, Blanca Madrid y Gonzalo Fuentes se incidió en la importancia de los contenidos y el impresionante impacto superior del VR frente a cualquier otro formato audiovisual tradicional, al tiempo que demostraron cómo es posible adoptar la tecnología para cubrir las necesidades que se van planteando durante la ejecución de los trabajos.
Los casos sobre el uso del streaming en VR corrieron a cargo de David Mancebo, CEO de Winkle360 que presentó al auditorio dos grandes proyectos: la retransmisión de la final de la Champions League y el final de la serie ‘Velvet’ de Atresmedia en VR.
Winkle360 presentó en el Observatorio además sus experiencias VR en parques de atracciones como una apuesta de futuro de estos centros de ocio. David Mancebo introdujo además la apuesta de Winkle360 en el desarrollo de alianzas estratégicas para realizar contenidos posteriores y soluciones VR para el sector de la educación.
La recta final de la primera jornada estuvo dirigida a mostrar las aplicaciones del VR en el mundo del turismo. Con Opossum se pudo conocer el entorno recreado desde 0 en 3D de la muralla de Melilla, que presenta infinitas posibilidades de interacción. Mientras que Manuel Lara, director de marketing digital para Costa del Sol, mostró sus aplicaciones de 360 y VR para atraer al nuevo turismo y mostró sus fantásticos resultados tras un año completo con la iniciativa.
El proyecto de Google en colaboración con la Junta de Andalucía Maravillas de Andalucía presentado por Antonio J. Lucas, que permite vivir una experiencia envolvente en 360º cerró la jornada de tarde y el bloque temático dedicado a las aplicaciones de VR enfocadas en el sector turístico.
Málaga, ciudad digital
Ricardo Medina, CEO de Medina Media, organizadora del evento ha tenido palabras de agradecimiento hacia el Polo Digital de Contenidos y la ciudad de Málaga por mostrarse tan proactiva a albergar un evento de estas características, al tiempo que destacó la creciente importancia del sector de la Realidad Virtual en el ecosistema empresarial.
Francisco de la Torre, alcalde de Málaga, ha mostrado su satisfacción porque la ciudad acoja un evento como el Observatorio de Realidad Virtual, por la oportunidad que representa y por situar a Málaga a la cabeza de la divulgación y la participación en el sector tecnológico.
Tras la participación del alcalde de Málaga, Francisco de la Torre, el director de Economía Digital de Red.es, Alejandro Tosina, tomó la palabra para tratar el cambio en las dimensiones interrelacionadas que implican la innovación, la globalización y la digitalización.
El programa del Observatorio de Realidad Virtual agrupa en total 20 ponencias y visitas permanentes a una Demo Área con más de 40 dispositivos de última generación durante el 19 y el 20 de julio, con el objetivo de los asistentes saquen sus propias conclusiones sobre esta innovadora tecnología.
Entre las novedades presentadas en el Observatorio de la Realidad Virtual está la cámara Ozo de Nokia, que ocupa un espacio importante en el área de ‘Networking’ para demostraciones exclusivas para los profesionales.
Samsung por parte presenta un importante despliegue de su tecnología de Realidad Virtual, con dos salas equipadas con gafas Samsung Gear VR, en la que los asistentes pudieron disfrutar de sus aplicativos de VR.
Por su parte, la liga Survival de eSports comenzó sus sesiones de selección de jugadores y choques “one to one” ante entrenadores y ojeadores de diferentes equipos cara a la temporada 2017-2018.
La oferta del Observatorio de Realidad Virtual también incluyó la participación de la Universidad de Málaga (UMA) que arrancó su “hackathon” de 36 horas ininterrumpidas en el que sus alumnos competirán por ofrecer la mejor solución contrarreloj al reto propuesto por sus profesores y los profesionales de Samsung.
Mira Prism, la realidad aumentada es más barata con este dispositivo
Los dispositivos de realidad aumentada son muy famosos actualmente. Las Google Glass, los móviles, Pokémon GO, el proyecto Tango y muchos más dispositivos. Pero resulta que estos son realmente caros y difíciles de encontrar.
Sin embargo, muchos fabricantes quieren ofrecernos la posibilidad de que nos podamos llevar a casa los beneficios de la realidad aumentada a un precio realmente barato. Es el caso de Mira Prism, un dispositivo de realidad aumentada que ha decidido descartar el tópico de que no tenemos que tener un dispositivo conectado para poder disfrutar de esta tecnología.
Lo que significa que estamos delante de un kit que necesita un dispositivo externo para poder ejecutarse. Sin embargo, solo es compatible con el iPhone 6, el iPhone 6s y el iPhone 7.
Al utilizar un móvil para poder ejecutar las diferentes aplicaciones de realidad aumentada el precio se reduce considerablemente, por lo que pasan a ser una de las mejores gafas de realidad aumentada del mercado. Pero hemos dicho que son muy baratos, ¿pero cuanto? pues solamente 99 dólares.
Obviamente la diferencia de precio es significativa, pero lo cierto es que es evidente que ese precio se debe a que necesitas un dispositivo externo y que encima el nivel de rendimiento es menor que con los otros dispositivos.
Además de esto, utilizar nuestros móviles para unas tareas que requieran más capacidad de hardware hará que nuestro móvil se caliente mucho y que tenga problemas de rendimiento y de batería.
Aun así, es muy interesante tener una alternativa barata con la que tener la posibilidad de disfrutar de la realidad aumentada en un dispositivo mucho más barato que con unas gafas de Google y que además podremos encontrarlos en muchas tiendas.
Google lanza primera aplicación de graffiti en realidad aumentada
“Permite a cualquiera con un smartphone convertirse en un artista del graffiti”
Hace pocos días Google lanzó la aplicación SketchAR, que es una innovadora e interactiva herramienta tecnológica que permite a cualquier usuario con un smartphone convertirse en un futuro artista del graffiti.
La aplicación permite a los futuros artistas y curiosos del arte urbano ver una imagen en realidad aumentada sobre la superficie en la que se pretende trazar el boceto, abarcando desde una hoja de papel convencional hasta un gran muro. Los avances tecnológicos como éste permiten que el arte urbano contemporáneo se siga desarrollando en espacios públicos de manera profesional o amateur.
Actualmente, la aplicación también se encuentra disponible para dispositivos iOS de Apple y lleva en el mercado alrededor de un mes. Sin embargo, la recomendación de Google para aquellos artistas del graffiti es que un dispositivo Lenovo Phab 2 Pro es el ideal para trazar lienzos en grandes paredes.
Esto se debe a que el dispositivo cuenta con la tecnología de realidad aumentada Project Tango creada por la misma empresa, la cual brinda una visión artificial en 3D de los espacios que se quieren intervenir.