La realidad aumentada se está convirtiendo en realidad práctica
LA MÁQUINA DEL TIEMPO ES REALIDAD... AUMENTADA
Tócame que soy Realidad Aumentada.
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Tócame que soy Realidad Aumentada
Layar la aplicación más popular de realidad aumentada
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BTL interactive con realidad aumentada
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sábado, 30 de noviembre de 2019
La realidad aumentada se está convirtiendo en realidad práctica
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Un bar acepta intercambios de 'Pokémon Go' como método de pago
Pokémon Go sigue estando de actualidad. Si Niantic, desarrolladora del juego, ya ha habilitado la posibilidad de que los negocios contraten sus propias Poképaradas y Gimnasios, ahora hay un local que ha visto cómo sacar partido de la aplicación de móvil.
Un usuario de Reddit ha compartido lo que ha visto en un bar, del que se desconoce su localización, y es que parece que este local acepta intercambios de Pokémon como método de pago.
Los tan esperados intercambios, que se introdujeron el año pasado en Pokémon Go, son protagonistas de este restaurante que tiene un cartel en el que especifica que hay criaturas por las que hace un 50% de descuento, y otras con las que se puede conseguir algo completamente gratis.
El bar regala algunos de sus productos a cambio de cualquier Pokémon shiny (variocolor) o de criaturas difíciles de conseguir como las diferentes versiones de Unown. Sin embargo, parece que el resto de las criaturas que pide son, en su mayoría, regionales, por lo que no pueden encontrarse en todos los países.
También aparece el nombre de Volbeat tachado, por lo que podría ser que el propietario haya establecido una lista en función de los que le faltan y, conforme los vaya consiguiendo, las opciones para conseguir algo gratis se irían reduciendo.
Sin duda, esta es una forma muy original de atraer clientes al local, pues los jugadores asiduos de Pokémon Go no solo verán en este bar una forma sencilla de pagar la cuenta, sino que podría ser un gran punto de encuentro con más entrenadores.
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Experiencias inmersivas y ‘technosports’, protagonistas en NiceOne Barcelona
Experiencias inmersivas y ‘technosports’, protagonistas en NiceOne Barcelona
Asistentes durante la pasada Barcelona Games World (NiceOne)
ALBERT GARCÍA
Ir más allá de los videojuegos tradicionales. Este el principal objetivo de la NiceOne Barcelona, la feria de entretenimiento digital que se celebra desde hoy y hasta el próximo 1 de diciembre en el recinto Fira Gran Via de l’Hospitalet de Llobregat. En la que debería ser su cuarta edición, la antigua Barcelona Games World cambia de nombre para acercarse a nuevos actores de la industria del ocio electrónico, pero no deja de lado ni las últimas novedades ni los juegos clásicos.
El evento organizado por Fira de Barcelona amplía su espacio expositivo hasta los 62 mil metros cuadrados y, según sus organizadores, espera registrar al menos la misma cifra de público que en la feria del año pasado, a la que asistieron 138.000 visitantes. Uno de los principales reclamos de este año es una mayor presencia de experiencias inmersivas mediante realidad virtual y realidad aumentada.
NiceOne se celebra en el recinto ferial de Fira Barcelona en l'Hospitalet de Llobregat
NiceOne se celebra en el recinto ferial de Fira Barcelona en l'Hospitalet de Llobregat (BGW)
“El cambio de nombre responde a la propia evolución que está teniendo el entretenimiento digital más allá del videojuego”, explica el director de la NiceOne Barcelona, Josep Antoni Llopart. “Queremos ofrecer una experiencia que traspase los propios límites de la pantalla y empiece a contar con actores relevantes dentro de la industria que hasta ahora no se tenían en cuenta”, añade en declaraciones a La Vanguardia.
Estas experiencias inmersivas se concretan en propuestas como Hado VR, un juego deportivo originario de Japón que se enmarca en los llamados “technosports” y que combina la vertiente competitiva de los eSports con la tecnología de la realidad aumentada, es decir, aquella que superpone imágenes en 3D sobre entornos físicos del mundo real y permite que los usuarios interactúen con ellas.
“Queremos abrir el festival a las experiencias inmersivas a base de realidad virtual y aumentada, pero también los technosports, que son una de las nuevas tendencias”, afirma Llopart. Otro ejemplo de estas experiencias es el que ofrece la empresa catalana Red Helmet Experience, que repite un año más en el festival y ofrece en un juego de acción cooperativo que utiliza realidad virtual y que permite a sus jugadores moverse dentro de un entorno cerrado.
El NiceOne también contará de nuevo con el estand de demostraciones de realidad virtual y aumentada de la también catalana Vysion o una experiencia inmersiva basada en el reciente videojuego de terror Man of Medan . “Estas empresas no tiene un evento de referencia y queremos apostar por estos nuevos sectores”, recalca Llopart.
Los eSports volverán a tener un gran protagonismo
Los eSports volverán a tener un gran protagonismo (barcelona games world)
El evento también contará con estands de algunas de las grandes compañías del videojuego, como Sony , Nintendo o Bandai Namco, y aunque no habrá una demasiada presencia de títulos que todavía no hayan salido a la venta sí que será posible jugar a algunos inéditos como Dragon Ball Z Kakarot, Predator o Iron Man VR. Según el director del NiceOne, la feria contará con 350 terminales de juego en la que los visitantes podrán probar mayoritariamente “juegos de esta temporada que ya están en el mercado”.
En el terreno de los eSports, la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) volverá a celebrar las finales de la Iberian Cup de League of Legends, que desde el viernes y hasta la final del domingo reunirá a los mejores equipos de este juego de España y Portugal. Los asistentes al festival podrán seguir estas finales desde la Arena de la Barcelona Games World que, obviamente, se retransmitirá al mismo tiempo a través de los canales de la LVP.
RetroBarcelona cuenta con varias máquinas del millón para los más nostálgicos
RetroBarcelona cuenta con varias máquinas del millón para los más nostálgicos (NiceOne)
Además de las experiencias de realidad virtual y los eSports, NiceOne también cuenta con una selección de proyectos de hasta 31 empresas catalanas. Bajo el sello “Catalan Video Games”, el Instituto Catalán de las Empresas Culturales (ICEC) del Departament de Cultura de la Generalitat ha montado un estand de 200 metros cuadrados en el que los asistentes pueden probar los últimos juegos de producción local. Nuevamente, ninguna de las grandes empresas del sector de los juegos móvil ubicadas en Catalunya asisten al evento.
Y como no podía ser de otra manera, el festival que empieza hoy en Fira Barcelona vuelve a tener en RetroBarcelona uno de sus principales pilares. el evento dedicado a los videojuegos y la informática clásica celebra una séptima edición en la homenajeará los cincuenta años de la compañía japonesa Konami y los treinta de la consola portátil Game Boy. Como siempre, los aficionados a los juegos retro tendrán la oportunidad de probar una infinidad de consolas, ordenadores, máquinas recreativas, así como asistir a charlas o, si la cartera lo permite, adquirir ese juego de la infancia.
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Para qué sirven las gafas de realidad virtual que en Rusia les ponen a las vacas
BBC News Mundo
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Las gafas fueron adaptadas especialmente a las cabezas de las vacas.
Son, probablemente, la envidia tecnológica de muchas vacas del mundo.
Y es que si miles de personas pagan todos los días para ponerse un par de gafas de realidad virtual, un selecto grupo de ganado en Rusia las tiene de gratis.
Es más: les han diseñado lentes a medida que, cuando se los colocan, les hacen creer que pastan en paisajes paradisiacamente verdes con el fin de que olviden las penurias del invierno.
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Sus imágenes se han compartido miles de veces en las redes sociales de Rusia, aunque para nada se trata de una versión vacuna de las fotos de tiernos gatos que frecuentemente aparecen en Facebook o en Instagram.
Es en realidad un experimento muy serio del Ministerio de Agricultura y Alimentación de Moscú que busca reducir la ansiedad de estos animales para aumentar su producción de leche.
Saltar las recomendaciones
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Fin de las recomendaciones.
"Los ejemplos de granjas lecheras de diferentes países muestran que, en un ambiente tranquilo, la cantidad y, a veces, la calidad de la leche aumenta notablemente", indicó el Ministerio en un comunicado.
Realidad vacuna
De acuerdo con el texto, cada vaca utilizó sistemas de realidad virtual adaptados a las "características estructurales" de sus cabezas en el que se les proyectaba un "programa de simulación de campo de verano único".
El informe indica que las pruebas iniciales aumentaron "el estado de ánimo emocional general de la manada" y los investigadores examinarán los efectos del programa en un estudio a largo plazo.
El Ministerio se mostró optimista con los resultados e indicó que los encargados del estudio esperan expandir el proyecto.
Según los científicos rusos, las gafas pueden ayudar a la producción de leche de las vacas.
Durante la era soviética, los científicos de la URSS desarrollaron varios experimentos para estudiar las condiciones que incidían en la reproducción y producción de leche vacuna y algunos de ellos llegaron incluso a América Latina.
En Cuba, donde el gobierno ordenó incluso hacerle un monumento y una estatua a una vaca llamada Matilda, Fidel Castro implementó uno de ellos: consistía en refrigerarle la cabeza a estos animales con una especie de escafandra con el objetivo de que produjeran más leche.
No dio resultado.
CADE 2019: Proyecto Especial Bicentenario lleva experiencia de realidad virtual para los asistentes
Para esta actividad habrá dos pantallas de televisión y visores 3D que se ubicarán en el stand de 16m2 en el Proyecto Especial Bicentenario de la PCM en la Explanada de la CADE los días 27, 28 y 29 de noviembre.
REDACCIÓN PERÚ21
redaccionp21@peru21.pe
Para llevar a cabo esta actividad se cuenta con dos pantallas de televisión y visores 3D que se ubicarán en el stand de 16m2 que tendrá el Proyecto Especial Bicentenario de la PCM en la Explanada de la CADE los días 27, 28 y 29 de noviembre.
Para motivar a los empresarios, expositores, panelistas, conductores y público asistente a que dibujen el país que imaginamos en 3D, en el stand se reproducirá un video con personalidades que pasaron esta experiencia.
En el stand, además, se expondrá la Agenda del Bicentenario de manera interactiva en un tótem con pantalla touch. En esa pantalla se podrá ver de manera detallada las obras, Parques Bicentenario, Programa de Valores, Conmemoración Histórica, Agenda Internacional, Programación Cultural y Académica. Todo para que los asistentes puedan conocer a detalle lo que se viene realizando para la gran conmemoración nacional que será el 2021.
2020, la década de la realidad aumentada y de la virtual
FOTOLIA
PWC prevé un impacto superior a los 1,5 billones de dólares
JOSÉ ANTONIO GONZÁLEZMadridViernes, 29 noviembre 2019, 07:27
Realidad mixta, aumentada y virtual, estas nuevas realidades cada vez son más frecuentes en espacios de ocio, también en trabajos como la arquitectura y están llamadas a revolucionar la sanidad. A día de hoy, la realidad aumentada reina en ingresos, aunque «la madurez y la sofisticación que están alcanzando ahora estas tecnologías hace que sea ahora cuando los beneficios de negocio que pueden generar sean mayores», señala PwC en un informe.
Se espera que los próximos diez años sean la eclosión de estas nuevas formas de mirar la realidad. La suma de la aumentada y la virtual, según la consultora, provocarán un impacto económico mundial superior a los 1,5 billones de dólares estadounidenses, muy lejos de los 46.400 millones que aportan actualmente.
«Estas tecnologías ayudarán, entre otras actividades, a desarrollar productos de forma más eficiente, a mejorar la experiencia de los consumidores o a formar mejor a los profesionales, lo que llevará a un incremento significativo de los ingresos de las compañías que las utilicen», afirma el estudio.
Por países, Estados Unidos será el más beneficiado por la aplicación de estas tecnologías, ya que se estima que en 2030 la realidad aumentada y la virtual tendrán un impacto económico de 537.000 millones de dólares (en este país, lo que equivale a un incremento de su PIB del 2,83%.
En Europa, las cifras son positivas pero lejos del importante impacto en la economía estadounidense. El informe de PwC se centra en los casos de Alemania, Finlandia, Reino Unido y Francia, que verán crecer su producto interior bruto un 2,46%, un 2,64%, un 2,44% y un 0,72%, respectivamente.
Más empleo
Además de contribuir al desarrollo económico de las principales potencias mundiales, la realidad aumentada y la virtual afectarán 23 millones de empleos en la próxima década, lo que supone un importante incremento en comparación con los 824.000 que se ven afectados actualmente.
Por países, China encabeza la lista de los Estados donde estas tecnologías tendrán un mayor impacto positivo, con más de 6,8 millones de empleos afectados. A continuación, se sitúan Estados Unidos con, 2.322.156 empleos impactados, y Japón, con 533.155 puestos de trabajo.
En cuanto a las áreas de actividad que serán las 'grandes beneficiadas' de la aplicación de estas tecnologías, el estudio menciona que todo lo relacionado con el desarrollo de productos y servicios podría generar hasta 359.400 millones de dólares en el PIB mundial en 2030.
La sanidad es la segunda área que más podría beneficiarse de la VR y la AR, ya que calcula que su utilización tendrá un impacto económico de 350.900 millones de dólares. Otro de los ámbitos destacados por el documento es el de la formación de los empleados, donde podría tener un impacto en el PIB de 294.200 millones de dólares para 2030.
La Realidad Aumentada y la Virtual tendrán un impacto de hasta 1,5 billones de dólares en la economía mundial en 2030
Madrid, 27 de noviembre de 2019. La Realidad Aumentada (también conocida como AR, por sus siglas en inglés) y la Realidad Virtual (VR, por sus siglas en inglés) tendrán un impacto de hasta 1,5 billones de dólares en la economía mundial en 2030. Estas tecnologías ayudarán, entre otras actividades, a desarrollar productos de forma más eficiente, a mejorar la experiencia de los consumidores o a formar mejor a los profesionales, lo que llevará a un incremento significativo de los ingresos de las compañías que las utilicen. Son algunas de las conclusiones del último informe elaborado por PwC ‘Seeing is believing. How virtual reality and augmented reality are transforming business and the economy’.
Por países, Estados Unidos sería el más beneficiado por la aplicación de estas tecnologías. El documento estima que, para 2030, la AR y la VR tendrán un impacto económico de 537.000 millones de dólares, lo que equivale a un incremento de su PIB del 2,83%. Al país norteamericano le siguen China y Japón que, con 183.300 y de 143.200 millones generados, respectivamente, experimentarán crecimientos del 2,09% y del 2% en su PIB. En Europa, el estudio se centra en los casos de Alemania, Finlandia, Reino Unido y Francia que, según el documento, verán crecer su producto interior bruto un 2,46%, un 2,64%, un 2,44% y un 0,72%, respectivamente.
Entre las dos tecnologías, la Realidad Aumentada genera, a día de hoy, más ingresos que su hermana, y según el informe, esto seguirá siendo así en los próximos años (ver gráfico). Según el estudio, es la madurez y la sofisticación que están alcanzando ahora estas tecnologías -que no son nuevas, pero que son cada vez más fáciles de usar y más atractivas y que se verán favorecidas por otros avances, como la llegada del 5G, hace que sea ahora cuando los beneficios de negocio que pueden generar sean mayores.
El documento también hace una estimación del número de empleos que se verán impactados positivamente por estas tecnologías. China encabeza la lista, con más de 6,8 millones de empleos afectados. Le sigue Estados Unidos con 2.322.156 empleos y Japón con 533.155.
Las áreas con más potencial
El estudio destaca algunas áreas de actividad como las ‘grandes beneficiadas’ de la aplicación de estas tecnologías.
En primer lugar, todo lo relacionado con el desarrollo de productos y servicios podría generar hasta 359.400 millones de dólares en el PIB mundial en 2030, gracias a la mejora y a la aceleración de los procesos actuales y de la aparición de técnicas totalmente nuevas. El sector de automoción, por ejemplo, ya está siendo testigo de las posibilidades de la realidad virtual en el desarrollo de prototipos.
La sanidad es la segunda área que más podría beneficiarse de la VR y la AR en la década venidera. El documento estima que el impacto económico alcance los 350.900 millones de dólares, con aplicaciones que van desde la mejora del cuidado del paciente, hasta la formación de los profesionales sanitarios.
Otro de los ámbitos destacados por el documento es el de la formación de los profesionales. Estas tecnologías podrían utilizarse para facilitar y mejorar la retención de conocimientos, para hacerlo de forma más realista y similar al mundo real. Esto podría tener un impacto en el PIB de 294.200 millones de dólares para 2030.
La mejora de procesos, que conllevan aumentar la eficiencia, la productividad y la precisión de los profesionales, contará con un sinfín de posibilidades nuevas gracias a la VR y la AR. Todo ello podría aumentar el PIB mundial de 275. 000 millones de dólares.
Por último, la Realidad Aumentada y la Virtual ofrecen un enorme abanico de posibilidades nuevas para conectar con el consumidor, entretenerle o interactuar con él. Desde probadores virtuales, a aplicaciones de AR con las que podremos ver cómo quedaría un sofá nuevo en nuestro salón antes de comprarlo, el retail y la relación con el consumidor podrían generar ingresos de hasta 204 mil millones de dólares en los próximos diez años gracias a estas tecnologías.
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Una alianza conformada por Todo Ortopédico, la Universidad Simón Bolívar, Populi SAS y Soluciona Ingeniería Integral lanzó este jueves M3DAR, una aplicación móvil que beneficia a la academia, empresas, pacientes y proveedores.
Experiencia para desarrollo de innovación. Todo Ortopédico es un empresa con 15 de años de experiencia, creada con el ánimo de contribuir con la excelencia en el tratamiento y rehabilitación de los pacientes.