sábado, 24 de agosto de 2019

Cyberverse: tecnología para integrar el mundo virtual con la realidad


Cyberverse es una innovadora tecnología que integra el mundo virtual con la realidad, según Luo Wei, ingeniero en jefe de tecnologías de cámara de Huawei.
Al conectar a los usuarios con el espacio y los datos mediante cómputo espacial, Huawei brinda a los usuarios móviles un nuevo modo de interacción y experiencia visual. Tal como los autores de ciencia ficción lo han imaginado.
En el marco de Huawei Developer Conference 2019, Luo Wei ha revelado la revolucionaria tecnología Cyberverse.
Tecnología de punta
Cyberverse incorpora capacidades como mapas tridimensionales de ultra alta definición, cómputo espacial, mejor entendimiento de escenarios y renderizado inmersivo ultra realista. Esta tecnología, en conjunto con la arquitectura 5G (que aprovecha la sinergia entre la nube y los dispositivos), ayudará a construir un mundo virtual que se integra con la realidad para dar pie a nuevos servicios.
Cómputo espacial
El cómputo espacial de Cyberverse permite determinar la posición con exactitud (en centímetros) y percibir la orientación con un margen de error de apenas un grado. Esta precisa información de orientación y posición hace posible la perfecta integración entre el mundo real y el virtual.
El entendimiento de los escenarios de Cyberverse usa técnicas de Deep Learning para analizar la información de ubicación geográfica, que mejora significativamente la capacidad de un smartphone para identificar objetos y ambientes físicos.
Mapas multidimensionales
El HDMAP de Cyberverse puede trazar mapas multidimensionales, que se alimentan de distintas fuentes de información, en alta definición de forma automática y eficiente, al identificar de forma inmediata las características del espacio.
Esta función permite obtener información tridimensional precisa acerca del espacio. La capacidad de renderizado de Cyberverse combina vistas virtuales con la realidad, permitiendo una representación visual más realista.
Desarrolladores probando Cyberverse
Luo Wei estima que Cyberverse será usado en espacios públicos, como atracciones turísticas, museos, campus inteligentes, aeropuertos, estaciones de tren de alta velocidad y edificios comerciales.
Antes del fin de 2019, Huawei establecerá cinco sitios de prueba, que cubrirán distintos escenarios de aplicación. Cyberverse ya será usado en 100 sitios antes del segundo trimestre de 2020, y en 1,000 sitios para el final del año.

Nueva herramienta permite traducir el lenguaje de señas



ESTADOS UNIDOS, California.- La tecnología avanza a pasos agigantados en el desarrollo de nuevas opciones que faciliten la vida en el mundo moderno. De ahí que existan adelantos increíbles, desde carros autónomos, robots de asistencia y aplicaciones útiles que ayuden comunicarnos a millones de kilómetros de distancia, ubicarnos en una determinada localidad y hasta trascender las barreras del idioma.

El gigante tecnológico Google cuenta con herramientas para su sistema operaitvo Android que permiten traducir otros idiomas casi de manera simultánea, pero ahora busca acortar las distancias de las limitaciones físicas con una aplicación que posibilita en tiempo real interpretar el lenguaje de señas, según destaca la nota de Europa Press.

Esta función adelantada por expertos de Inteligencia Artificial de la firma mediante un código abierto denominado MediaPipe, sería posible ya que a través de la cámara del dispositivo se detecta la mano y los dedos, luego se rastrean 21 puntos claves 3D configurados previamente, explicaron. Este tipo de tecnología que aplica algoritmos para descifrar los gestos, también se ha vinculado con la llamada realidad aumentada.

En las pruebas realizadas el sistema arrojó una precisión superior a 95 %, casi 10 puntos que experimentos anteriores, agrega la nota. La mayoría de los errores se debieron a problemas de detección por ciertas características de la manos o contrastes de colores en la herramienta, de ahí que se apoye en características adicionales de los brazos o el cuerpo para obtener un mayor contexto y mejor funcionamiento.

La Federación Mundial de Personas Sordas ha confirmado más de 300 lenguas de signos, tan diversas como la misma forma oral. «No será el mismo signo para definir ‘comida’ si estás en China y usas palillos, que si estás en España y comes con tenedor», afirmó la pedagoga e intérprete de signos, Alejandra Mariño Pérez, al ser consultada por el portal español 20minutos sobre la inexistencia de una lenguaje de señas universal.

La realidad aumentada y su avance en la educación

¿Cómo surge la realidad aumenta?
La realidad aumentada (AR) empieza a posicionarse como una tecnología emergente a principios del año 1990, cuando las tecnologías permitieron una combinación de las imágenes que genera un ordenador con las imágenes en vida real que aprecia un ser humano; siendo la realidad aumentada una tecnología que conecta imágenes e información de lo real y lo imaginario.
Por otro lado, la realidad aumentada está ligada con la realidad virtual, por lo cual presenta ciertas características que las vuelven similares, tales como: modelos virtuales en 2D y 3D, sin embargo, existen factores que diferencian a ambas realidades y es que, en el caso de la RA, esta no reemplaza el mundo real por un mundo virtual, sino que unifica ambos mundos, manteniendo el mundo real “intacto” y complementando con información virtual que el usuario desea observar en el mundo real.
  1. Relación entre la realidad aumentada y la educación:
Probablemente, uno de los avances más conocidos sobre realidad aumentada es el proyecto “Magic Book” del grupo HIT en Nueva Zelanda. Dicho lo anterior, es un proyecto donde el estudiante puede leer un libro a través de un visualizador de mano, donde finalmente, en las páginas del libro, el estudiante puede ver contenidos virtuales relacionados con el libro, facilitando y promoviendo el aprendizaje y la lectura en los alumnos.
Project, C. (2018). Magic Book Realidad Aumentada, eventos de ensueño [Video]. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=bgdj0ZQcVAY
Sin embargo, instituciones de mayor prestigio como el instituto tecnológico de Massachusetts (MIT) y la universidad de Harvard están desarrollando programas basados en la realidad aumentada en formato de juegos, facilitando la enseñanza de materias como: matemáticas, ciencias, entre otras.
  1. Grupo multimedia EHU:
Es un grupo multimedia que trabaja en el área de la educación superior online, específicamente en el área de la ingeniería, además, el grupo EHU empezó a utilizar una plataforma multimedia AMIRE que permite realizar contenidos en realidad aumentada, como por ejemplo la creación de una ciudad virtual que combina imágenes reales con imágenes en 2D y 3D.
Autor: Sarita Luna Hidalgo.
Editor: Carlos Pinzón. 
Fuentes:
Basogain, X., Olabe, M., Espinosa, K., Rouèche, C., & Olabe, J. Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente. Recuperado de: http://files.mediaticos.webnode.es/200000016-a645ea73b3/realidad%20A..pdf

Volvamos al pasado con Realidad Aumentada

Todos alguna vez hemos intentado recordar algún hecho, experiencia o salidas que hemos vivido pero cuando intentamos pensar en esos momentos somos incapaces de poder acordarnos o solo recordamos pequeños fragmentos, lo que nos genera la duda si realmente pasó  o no, pensamos que olvidamos esos hechos, ¿pero realmente los olvidamos? o somos incapaces de poder acceder a ese sitio de nuestro cerebro.

Experimentos de investigación con ratones
 Generalmente, los científicos experimentaron mediante ratones, a los cuales se les hizo reaccionar a una descarga eléctrica, luego a algunos de esos ratones se les inyectó una sustancia las cuales les  reprime el funcionamiento de ciertas neuronas, después se observó que los ratones amnésicos volvían al lugar donde antes se le había dado una descarga eléctrica sin recordar el dolor pasado mientras los otros no se acercaban, después los científicos mediante activación artificial con micropulsaciones de luz azul en las neuronas desactivadas ocasionaron qué estos animales recordarán el dolor y ya por su propia cuenta no se volvieran acercar al sitio.
Esto lleva a la conclusión de que existen unas células las cuales son las encargadas de almacenar este tipo de información que hemos vivido pero qué con el tiempo se bloquean y no dejan acceder a esos recuerdos. 

Revivir recuerdos con Realidad Aumentada. 
La Realidad Aumentada la podemos poner en práctica para poder recrear momentos vividos ya que la RA es una mezcla entre nuestra realidad y lo virtual; pero para poder lograr esto, tenemos que entender que antes de poder revivir esos momentos, tenemos que guardar esos recuerdos, ¿como haríamos esto?, pues bien, con la ayuda de estimulación con ondas de luz azul se logra acceder a esas neuronas las cuales serán las encargadas de guardar nuestros recuerdos y automáticamente al tener acceso a esto, el siguiente paso será guardar esta información en un computador y se empezaría a recrear todo el escenario con RA. 
Autor: Daniel Felipe Corredor Mont.
Editor: Carlos Pinzón.
Fuentes:
ATUSALVD._(2015)_.Ya es posible recuperar recuerdos perdidos. Recuperado: https://www.larazon.es/atusalud/ciencia/ya-es-posible-recuperar-recuerdos-perdidos-KK9862480
TENDENCIAS CIENTÍFICAS._(2016)_.La luz azul aumenta la actividad cerebral hasta 40 minutos después de aplicarse. Recuperado: https://www.tendencias21.net/La-luz-azul-aumenta-la-actividad-cerebral-hasta-40-minutos-despues-de-aplicarse_a42770.html


domingo, 18 de agosto de 2019

Industria Inteligente de Realidad Aumentada Glasses (AR) 2019 el crecimiento global del mercado, tendencias, Ingresos, y exige Compartir Informe de Investigación

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Competencia global del mercado de Inteligente de Realidad Aumentada Glasses (AR) por parte de los principales fabricantes, con producción, precio, ingresos (valor) y participación de mercado para cada fabricante; los mejores jugadores incluidos
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El informe también se centra en los principales actores mundiales de la industria del mercado global de Inteligente de Realidad Aumentada Glasses (AR) que proporcionan información como los perfiles de la empresa, la imagen y especificación del producto, la capacidad, la producción, el precio, los costos, los ingresos y la información de contacto. También se llevan a cabo materias primas y equipos en sentido ascendente y análisis de la demanda en sentido descendente. Se analizan las tendencias de desarrollo del mercado global de Inteligente de Realidad Aumentada Glasses (AR) y los canales de comercialización. Finalmente, se evalúa la viabilidad de nuevos proyectos de inversión y se ofrecen conclusiones generales de investigación.
Con tablas y figuras que ayudan a analizar el mercado mundial de Inteligente de Realidad Aumentada Glasses (AR) a nivel mundial, esta investigación proporciona estadísticas clave sobre el estado de la industria y es una valiosa fuente de orientación y orientación para las empresas y personas interesadas en el mercado.
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Datos de desglose de Inteligente de Realidad Aumentada Glasses (AR) por tipo
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Datos de desglose de Inteligente de Realidad Aumentada Glasses (AR) por aplicación
consumidor individual

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«El uso de las tecnologías en las escuelas debería ser fundamental»







ELISA PÉREZ B. C.
VILANOVA / LA VOZ


Ítalo de Jesus (25 años, Brasil) comenzó su carrera profesional cursando un ciclo medio de administración de sistemas y otro superior de desarrollo de aplicaciones multiplataforma. Además del aprendizaje obtenido durante sus clases académicas, optó por aprender de forma autodidacta -en Galicia, donde aterrizó con trece años- sobre el mundo de los videojuegos, la programación y el 3D.

Más tarde, puso rumbo a la ciudad de Barcelona, donde estuvo trabajando durante unos meses en la consultora informática Everis. Mientras ejercía allí su labor, buscaba trabajo relacionado con los videojuegos, su pasión. Por fin, encontró un puesto como jefe de departamento de programación en un estudio encargado del desarrollo de experiencias en realidad virtual. Allí, pudo formar parte de diferentes proyectos, aplicados a diversos ámbitos como la arquitectura, la moda o la realidad aumentada. Pero uno de los más importantes para él fue la colaboración realizada con el Hospital Clínic de Barcelona, para preparar a los cirujanos antes de una operación con la ayuda de realidad virtual.

Después de estar dos años en la capital catalana, volvió a Galicia y montó su propia empresa de realidad virtual, en Portonovo. Como la suya, solo hay dos en Galicia: una en Vigo y otra en A Coruña.

Su gusto por los videojuegos y la necesidad de transformar el método de enseñanza en las escuelas llevó a Ítalo a aprovechar la oportunidad de mostrar tanto a niños como a adultos cómo funcionan las nuevas tecnologías.

Aprender a utilizar impresoras 3D, volar drones o desarrollar aplicaciones móviles y videojuegos son algunas de las actividades que los jóvenes pueden realizar durante el verano en el Salnés Campus de Vilanova, localidad pionera en la comarca en la formación tecnológica infantil y juvenil. «Aunque los niños ya nacen en contacto con la tecnología es necesario que aprendan a comunicarse con las máquinas para entender cómo funciona el mundo». Ítalo insiste en la importancia de orientar la docencia al entretenimiento para contribuir a la mejora del aprendizaje de los más pequeños. «El uso de las tecnologías en las escuelas debería ser fundamental». Además, asegura que la introducción de las tecnologías en la enseñanza primaria y secundaria no tiene efectos negativos, a diferencia de lo que puede pensar mucha gente. «Van a modificarse algunos puestos de trabajo y se destruirán unos cuantos, pero también se crearán otros, por lo que debemos adaptarnos y saber cómo aplicar nuestros conocimientos sobre Internet».

Los jóvenes no son los únicos beneficiados de la sabiduría del programador brasileño, también los adultos reciben clases en el mes de agosto. Durante dos semanas y con un precio de 120 euros, los mayores tienen la oportunidad de conocer el proceso de desarrollo de un videojuego, así como los niños, que pueden disfrutar de unas jornadas matinales de diversión imprimiendo en 3D diseños de disfraces de superhéroes de Marvel, a 60 euros la semana.

El campus incluye como novedad este año un curso dirigido al profesorado, orientado a la utilización de determinadas herramientas para aplicar en las aulas. Se trata de la primera vez que un centro forma a docentes en nuevas tecnologías y en Vilanova pueden presumir de tener treinta profesores como alumnos.

Las finales de Pokémon GO en el campeonato mundial se retrasan por dificultades técnicas

El éxito de la app para dispositivos móviles de Nintendo y NianticPokémon GO, llevó a la desarrolladora a organizar diferentes tipos de eventos para seguir uniendo la comunidad.
Recientemente en el 2019 Pokemon World Championships se le brindó un espacio a varios jugadores de Pokémon GO para que demostraran sus habilidades compitiendo entre sí. Sin embargo, las finales de esta competencia contaron con varias dificultades técnicas en la aplicación y tuvieron que ser pospuestas.
Podéis ver el tipo de problemas técnicos presentados, incluyendo errores al intentar escanear el código QR de los jugadores, en los siguientes vídeos:

Más de medio millón de cuentas hacen trampas tanto en Pokémon GO como en Harry Potter: Wizards Unite

Niantic aumentará la seguridad de sus videojuegos.

Niantic es uno de los desarrolladores de videojuegos para móviles más importantes del momento, ya que ha creado tanto a Pokémon GO, como a Harry Potter: Wizards Unite, los cuales han sido títulos muy exitosos. A medida que pasa el tiempo, hay personas que intentan burlar la seguridad del videojuego, ya que buscan la forma de avanzar más rápido hackeando o descargando apps que engañen la ubicación real del GPS para que el sistema de geolocalización los vea en otros lugares del mundo.
Por esta razón, recientemente Niantic ha anunciado un comunicado a todos los seguidores de sus juegos, y es que se han dado cuenta de que más de medio millón de usuarios hacen trampas y no van a quedarse de brazos cruzados frente a este problema.
Ahora Niantic ha mejorado la seguridad de Pokémon GO y Harry Potter: Wizards Uniteha aumentado la detección de dispositivos Android rooteados e iPhones con jailbreak. De esta manera, sabrán cuando un usuario descargue las aplicaciones para hacer trampas. Esto también quiere decir que si un usuario utilizó aplicaciones para engañar a los juegos, su cuenta será suspendida por un determinado tiempo. Además, los dispositivos rooteados y con jailbreak no tendrán la capacidad de abrir Pokémon GO y Harry Potter: Wizards Unite.


¿Te parece justo esta nueva seguridad de Niantic?

sábado, 17 de agosto de 2019

Investigación descarta que hombres tengan más habilidades en matemática, ciencia y tecnología que las mujeres


Equipo multidisciplinario de académicos de la Universidad Católica del Maule (UCM) lo comprobó a través de un proyecto FONIDE.
El grupo de investigadores en educación matemática de la Universidad Católica del Maule asumió el desafío de incorporar en el sistema educativo de Chile la equidad de género y habilidades STEM (Ciencia, Tecnología e Ingeniería y Matemática).
Este trabajo científico demostró que no existen brechas significativas de género entre hombres y mujeres en el desarrollo de habilidades STEM, proyecto científico financiado por el Fondo Nacional de Investigación y Desarrollo en Educación FONIDE, denominado: Atendiendo a la diversidad de género. Caracterización de las habilidades matemáticas/científicas/tecnológicas en establecimientos municipalizados.
Fue mediante la intervención de futuros profesores y profesoras en el contexto de sus prácticas profesionales, que se diseñó una propuesta con problemas en contextos locales con enfoque STEM, aplicado en una muestra representativa en los niveles de quinto básico, primero medio científico-humanista y tercero medio de educación técnico-profesional de establecimientos públicos de Talca.
La Investigadora responsable, Dra. María Aravena Díaz, comentó que incorporar a los futuros profesionales es muy importante puesto que potencia su formación ya que aprenden a formular y reformular problemas en contextos de aplicación y cercanos a la realidad del alumnado, lo que es relevante ya que adquieren aprendizaje para el futuro, tal como lo declara ONU.
“Con la realización del experimento han demostrado que no existe brechas significativas de género entre hombres y mujeres, en el desarrollo de habilidades STEM, ambos están en igualdad de condiciones para abordar problemas con este enfoque, por lo tanto, en la formación del alumnado se les debe preparar sin exclusión para enfrentar la era digital y las complejidades que demanda el progreso tecnológico, ya que se está redefiniendo la naturaleza y el contenido de los empleos, lo que genera un gran reto a la comunidad educativa pues necesitamos niños y niñas que se adapten rápidamente a la velocidad de los cambios”, dijo la Dra. Aravena.
Simulaciones en 3D, realidad aumentada, robots autónomos, ciberseguridad, fabricación aditiva, Big data and analytics, data sciencie, entre otros, son conceptos que necesariamente deben comenzar a incorporarse en el aprendizaje de los estudiantes escolares, por ello, a juicio de la directora de la investigación “Es fundamental en el sistema escolar divulgar y fomentar las vocaciones hacia las carreras técnicas o universitarias en el ámbito STEM”, sostuvo.

Realidad aumentada facilita documentar equipaje en aeropuertos


La herramienta permite conocer el peso aproximado de las maletas para evitar cargos adicionales en los vuelos


La herramienta está disponible para los sistemas Android y iOS / Laura Lovera

Juan Luis Ramos | El Sol de México


Una de las principales preocupaciones de las personas que van a realizar un viaje es el peso de su maleta, ya que exceder el límite impuesto por una aerolínea genera costos extra.

La tecnología se ha vuelto un aliado indispensable de los viajeros, con aplicaciones que van desde mapas hasta solicitud de transporte y reserva de hospedaje, y ahora también con la posibilidad de conocer el peso de su equipaje y evitarse pagar de más.

La plataforma de reservas de viajes, Kayak, desarrolló una aplicación mediante la cual los usuarios pueden determinar las dimensiones y peso de su maleta con el uso de la realidad aumentada.

Este desarrollo está integrado dentro de la propia app de Kayak, disponible para los sistemas operativos iOS y Android.

Lo único que hay que hacer es realizar la búsqueda del vuelo y una vez que se tiene hay que seleccionar la opción "Nueva herramienta para medir maletas“.

En adelante los pasos son muy sencillos, primero hay que escanear el suelo alrededor de la maleta, esto con el fin de calibrar las medidas, y después se pasa la cámara del teléfono inteligente alrededor de la maleta para detectar su tamaño.

Una vez que se hizo el escaneo, la app de Kayak comenzará a calcular de las medidas exactas del largo, ancho y alto de la maleta, e indicará al usuario si su valija es apta para llevar como equipaje de mano o si hay que documentarla.

Además, esta herramienta permite consultar las tarifas de equipaje y las medidas aceptadas por todas las aerolíneas, y así evitarle sorpresas al usuario.

“Con los recientes cambios en las tarifas para documentar maletas en México, viajar únicamente con equipaje de mano representa un ahorro para los viajeros.

Gracias a esta nueva herramienta de Kayak, los usuarios podrán saber si su maleta es apta o no para llevarla en la cabina”, comentó Fabio Brunelli, director regional de la empresa en el país.

El proyecto, que surgió como una iniciativa de los ingenieros de la plataforma durante una reunión anual en la que se muestran desarrollos, fue adoptada por la empresa de inmediato como una herramienta para la planificación y gestión de viajes.

Harry Potter Wizards Unite


El videojuego para móviles Harry Potter: Wizards Unite ha sido uno de los lanzamientos más esperados en Android e iOS, y este mes de junio de 2019 ha hecho su llegada a España coincidiendo con el inicio del verano, introduciendo el universo de la saga de Harry Potter a los juegos de realidad aumentada basados en GPS.

Al igual que sucedió con Pokémon GO, también obra del estudio Niantic y con el que comparte bastante similitudes, el videojuego invita a los jugadores a salir a la calle para encontrar a las criaturas mágicas y progresar subiendo niveles, aunque resulta más complejo y más profundo.

Por ello, comenzar a jugar sin saber ciertas cosas puede resultar un desafío, y por eso en Portaltic hemos elaborado una lista de consejos para orientar a los usuarios antes de empezar a jugar a Harry Potter: Wizards Unite y durante los primeros pasos.

Alto consumo de batería y de datos
El primer consejo hace referencia al elevado consumo de batería y de datos del juego, aspectos ambos muy superiores a los de Pokémon GO. En el caso de la batería, además de salir a la calle con el móvil cargado al máximo y de utilizar baterías USB portátiles, es recomendable tener cuidado con el sobrecalentamiento del móvil, en especial con sol y temperaturas altas.
 
 
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Una de las escenas del juego. / Niantic / Europa Press
 


En el segundo caso, Harry Potter: Wizards Unite registra unos elevados consumos de datos que en nuestras pruebas han llegado a superar 1GB en menos de una semana. Es aconsejable estar atento al consumo de datos móviles si no se dispone de una tarifa de datos alta o ilimitada.

Configurar el perfil y los permisos
A la hora de instalar el juego, Harry Potter: Wizards Unite solicita al usuario que acepte varios permisos, como el de la ubicación. Resulta indispensable para el funcionamiento del juego, por ejemplo, para registrar la distancia andada y que se abran los trasladores, que después de andar 2, 5 o 10 kilómetros permiten obtener objetos o criaturas.

Uno de los permisos que se solicitan al principio es también el del acceso a la cámara del dispositivo. A diferencia de Pokémon GO, en el que puede jugarse sin emplearla, es necesario utilizar la cámara para abrir los trasladores, con una mecánica en la que hay que hacer clic en los torposoplos luminosos.

A la hora de configurar el perfil, los usuarios pueden elegir varios aspectos: la casa, el material y la longitud de la varita, el nombre en el juego y el nombre de usuario. Salvo en este último caso, no es necesario pensarse demasiado la decisión, ya que puede cambiarse más adelante.

Empezar a hacer hechizos y pociones
Los hechizos conforman la más importante de las mecánicas de Harry Potter: Wizards Unite. Los jugadores tienen que trazar distintos hechizos, dibujando distintas figuras para enfrentarse a las 'confundas' y devolver al mundo mágico los 'incontratus' que han llegado al mundo 'muggle' y que aparecen marcados en el mapa.

Para dominar esta técnica, es necesario hacer un trazo lo más parecido posible, pero también tiene una gran importancia el tiempo en la calidad del hechizo, que pueden ser decentes, buenos, estupendos o magníficos. Es recomendable intentar ser lo más rápido posible, aunque se pierda ligeramente el trazado, ya que así se logran mejores conjuros.

Otro aspecto importante del videojuego son las pociones. Aunque al principio no queda muy clara su función, es importante comenzar a recolectar ingredientes y ponerlas a elaborar en el caldero, ya que serán muy útiles en las fortalezas.

Vigilar la energía y el espacio en la cámara
Precisamente al recolectar objetos uno de los problemas más habituales al principio es lo fácil que es quedarse sin espacio en la cámara (como se conoce al equipo). El juego solo permite inicialmente guardar 50 pociones, 200 ingredientes para pociones y 50 semillas o agua, por lo que hay que descartar los objetos menos valiosos frecuentemente.

Otro aspecto importante es la energía. Cada hechizo que se lanza tanto contra un 'incontratus' como en una fortaleza cuesta un punto de energía, y si se agota se hace prácticamente imposible jugar al no poder lanzar conjuros.

Puede verse el nivel de energía desde el apartado de la cámara, inicialmente con un máximo de 75. Si se agota la energía, puede comprarse a cambio de monedas (50 a cambio de 100 monedas, cifra bastante alta), que pueden conseguirse en el juego o con micropagos.

La energía se recarga al superar los logros del juego, y sobre todo al visitar las posadas y los invernaderos. El recomendable visitar muchas antes de un 'incontratus' difícil o, en especial, antes de combatir en una fortaleza.

Es recomendable también completar las misiones diarias del juego, que permiten obtener recompensas por retos asequibles y obtener monedas, energía, pergaminos y libros de Hogwarts o libros de la sección prohibida, un elemento necesario para las lecciones.

Fortalezas y profesiones
Las lecciones son el árbol de mejoras del juego, que permiten mejorar la eficacia de los hechizos o la salud del jugador, entre otros. Solamente pueden realizarse a partir del nivel 6, desde cuando el jugador puede elegir su profesión.

Existen tres profesiones: auror, magizoologo y profesor. Cada una de ellas ofrece sus beneficios y sus lecciones propias, de manera que los aurores son efectivos contra las artes oscuras, los magizoologos, contra las criaturas mágicas y los profesores contra las anomalías.La profesión puede cambiarse en cualquier momento desde el perfil.

Las fortalezas son otro elemento importante del juego. En ellas se puede combatir contra las fuerzas oscuras a cambio de unos objetos conocidos como runas que se obtienen al completar misiones.

Es recomendable atacar las fortalezas solo con niveles de energía muy altos, y además es mejor desafiarlas con amigos, ya que de esta manera se pueden combinar habilidades de distintas profesiones y obtener un beneficio del 25 por ciento de puntos de experiencia.

Historia y banda sonora
Por último, Harry Potter: Wizards Unite es un juego que ofrece una historia bastante más profunda que la de su 'predecesor', Pokémon GO, por lo cual tiene mucho más texto y animaciones. Es recomendable prestar atención a este aspecto para poder aprender cosas nuevas sobre el universo creado por J.K. Rowling.

Además, el videojuego cuenta con la banda sonora de las películas, obra del compositor John Williams, y con un rico universo sonoro, por lo que es interesante jugar con auriculares si es posible, aunque con precaución si se está en la calle.

Oculus Quest: El visor de realidad aumentada más vendido

Las famosas gafas de realidad virtual autónomas se han convertido en el dispositivo VR más vendido en el segundo trimestre del año.
Como viene siendo habitual, el portal web SuperData publica durante estas fechas, la estimación de ventas de los primeros meses del año, de los diferentes visores de realidad virtual .
Pues bien, en el segundo trimestre del 2019, Oculus Quest se ha convertido en el visor VR más vendido con más de 347.000 unidades. Gracias a sus juegos o gracias a la libertad para poder jugar. El dispositivo de Oculus que fue lanzado el pasado 21 de Mayo del 2019, se ha convertido en un dispositivo muy querido por toda la comunidad VR.

Oculus Quest, el dispositivo VR que más vende

Oculus Quest ventas
Sin ninguna oferta y sin ningún aclamo consumidor como unas rebajas, las Quest han liderado las ventas correspondientes a los meses Abril, Mayo y Junio de este año. Superdata pone la cifra de 347.000 unidades, pero otro medio de comunicación, en este caso la CNBC, dijo en Julio, que Quest había vendido cerca de 1,1 millones de unidades en lo que llevamos desde su salida al mercado.

Tal y como podéis ver en la imagen superior, el siguiente visor que le sigue a Quest son las PlayStation VR con 245.000 unidades vendidas, les sigue Oculus GO con 146.000 unidades, Oculus Rift con 95.000 unidades, HTC Vive con 44.000 y Vive Focus con 20.000.

Apple usa la realidad aumentada para inaugurar una exposición de arte

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Apple siempre ha sido una empresa en la búsqueda de innovar y sorprender a sus seguidores, bien sea con el desarrollo de dispositivos y equipos de última tecnología, o con la implementación de mejoras en sus sistemas operativos.
En esta oportunidad, la empresa ha tomado la iniciativa de hacer uso de la realidad aumentada para inaugurar una exposición de arte en Central Park, New York, bajo este concepto.
Denominada [AR]T, la exposición exhibe trabajos realizados por reconocidos artistas como Nick Cave, Nathalie Djurberg, John Giorno, entre otros, mostrados a través de caminatas guiadas. Cada uno de los artistas participantes en la exposición tuvo que crear una obra de realidad aumentada para ser luego coreografiada en el paisaje de la gira, usando como lienzo el espacio público.
Tal es el caso de la obra titulada “Now at the down of my life” de John Giorno, en la cual, aparecieron palabras en el cielo con la frase “Catch de fallin knife”, las cuales, se desvanecieron en una mezcla de letras en el fondo. Todo ello visible durante pocos segundos a través del portal de un iPhone que se mantuvo enfocado hacia el horizonte en Central Park.
De acuerdo con Lisa Phillips, directora del Nuevo Museo, organización artística a la cual están adscritas estas obras, siempre se ha combinado de manera armoniosa el arte y la tecnología, sintiéndose complacida, además, con la propuesta de Apple, considerándola como una muestra de apoyo hacia los artistas pioneros.
Todas las visitas guiadas del Nuevo Museo serán gratuitas y, además de Nueva York, se estarán realizando exposiciones de estas obras en realidad aumentada en San Francisco, Tokio, Hong Kong, París y Londres.
Cada una de estas visitas iniciará desde las instalaciones de una Apple Store, presentando la misma dinámica en cuanto a la accesibilidad de las piezas, las cuales, serán visibles en lugares específicos del recorrido, a fin de crear en los visitantes la sensación de que toda la ciudad es una galería de arte al aire libre.
Junto con esto, Apple dispondrá también de un laboratorio para todas aquellas personas interesadas en aprender en detalle acerca de cómo funciona la realidad aumentada.

“La UNL nos enseña que las verdaderas transformaciones se logran trabajando en equipo”



Todo el mundo toma los límites de su propia visión como los límites del mundo (Arthue Schopenhauer).
En columnas anteriores abordé la difícil combinación entre adolescencia y carrete, pero ha sido un fenómeno creciente que en charlas y talleres muchos padres me preguntan si es normal que sus hijos no vayan a fiestas.

Estamos hablando de una generación de jóvenes que nacieron con múltiples dispositivos tecnológicos, acostumbrados, al igual que muchos padres, a ver televisión en cama, mientras revisan su computador con la mano derecha y el smartphone con la izquierda.

Los padres de esta generación, conscientes de que la tecnología se les ha escapado de las manos en casa, me confiesan que darían cualquier cosa porque sus hijos salieran y tuvieran vida social y nocturna fuera de casa. Con gente real. Sin pantallas ni audífonos de por medio.

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Debajo de este complejo fenómeno pasan muchas cosas y muy distintas, pues mientras algunos padres creen o temen que sus hijos se están perdiendo la mejor etapa de su vida y sufren de aislamiento y soledad, otros reconocen que aparentemente sus hijos están felices y que la vida social más allá de las pantallas no es tema… por ahora…

Independiente de las observaciones, juicios o suposiciones que tengamos, lo que más duele en estas familias es la normalización de lo que el siquiatra Claudio Naranjo llamaría un comportamiento “pseudosocial más que social”, pues la mayoría de estos jóvenes cumplen con las obligaciones que el medio (colegio, familia) les impone para zafar rápido y volver a sus propios asuntos… dentro de la pantalla…

Muchas veces este carácter, siguiendo a Naranjo, es “social de boca para afuera y, antisocial, de forma oculta”, pues tempranamente hacen una excesiva renuncia al mundo que los rodea y empiezan a vivir las demandas de los otros como interferencias y profundas molestias.

¡Déjenme en paz!
Puede sonar feo, pero estos jóvenes, que alguna vez fueron tiernos niños, pueden transformarse en zombies y parásitos familiares que, siempre siguiendo las descripciones del Eneagrama de la Sociedad, se transforman en “especialistas en intercambiar placer por vivir tranquilos al lado del poder”.

Es decir, son adolescentes que se quedan en casa porque hay electricidad, wifi y comida. Jóvenes que más que tener un compromiso o un rol en la familia, aceptan que en este lugar pueden satisfacer sus necesidades básicas… para seguir conectados…

Este mal de mundo, que Claudio Naranjo denomina falso amor está tan generalizado en nuestra sociedad, que no lo vemos hasta que los padres empiezan a sentir que sus casas se han transformado en una suerte de hotel donde conviven pasajeros conectados a distintos dispositivos electrónicos.

En estas casas la cocina, alguna vez un lugar de encuentro, puede convertirse una ser un espacio peligroso, pues cuando los pasajeros ingresan a comer y tomar algo, sus demandantes padres pueden aprovechar su desconexión para invitarlos a sentarse y compartir con los demás miembros de la familia…

Y aquí los desencuentros pueden ser de máximo intensidad… pues sin los padres saberlo… están interrumpiendo la batalla final…

Así, padres aterrorizados por series como Black Mirror, devoran artículos de Yuval Noah Harari y publicaciones de Michio Kaku para comprender si efectivamente sus hijos serán los primeros transhumanos.

Estas ideas, conversadas en consulta con José Ignacio, lo angustiaban profundamente, pues ya no sabía que hacer para desconectar a su hijo y sacarlo a la calle. En sus palabras, ya había probado de todo y estaba interesado en saber si yo conocía algún centro equivalente a los alcohólicos anónimos, que recibiera jóvenes adictos a la tecnología.

Sorprendido, le confieso que desconozco exista algo igual, pero que si quiere puedo intentar hablar con su hijo y así, tras una conversación digna de ciencia ficción, José Ignacio agendó una hora para su hijo, tras obtener un sí en línea mediante Whastapp.

Lo bueno es que siempre está conectado.

Al irse José Ignacio fue inevitable recordar como en un pasado no tan lejano, tuve una secretaria que me agendaba las horas y que le daba todas mis coordinadas a mis nuevos clientes. Hoy la gran mayoría de las personas que me conectan lo hacen a través de sus dispositivos y gracias a Waze y Google Maps ya no tengo ni que explicar cómo llegar a mi consulta.

Y si creen que esto se va a detener, escuchen, para terminar, una de las lecciones de Yuval Noah Harari para el siglo XXI…

“Dispositivos como Google Glass y juegos como Pokémon Go están diseñados para borrar la distinción entre en línea y fuera de línea, al fusionarlas en una única realidad aumentada. A un nivel todavía más profundo, los sensores biométricos y las interfaces directas cerebro-ordenador pretenden erosionar la frontera entre las máquinas electrónicas y los cuerpos orgánicos, y meterse literalmente bajo nuestra piel”.

Si no entendieron lo que leyeron… observen a sus hijos jugar y sin interrumpir su partida… pregúntenles qué están haciendo… Se sorprenderán…

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