jueves, 28 de febrero de 2019

¿Conoces las diferencias entre realidad aumentada, virtual y mixta?


Las diferencias entre realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta, están suficientemente claras para los aficionados a la tecnología quienes constantemente hablan de esos “conceptos”.
Sin embargo, para muchos de los que no están habituados a utilizar esos términosles resulta confuso el diferenciarlas.
Por esa razón, Noticias Ahora te trae una breve descripción de cada una de ellas

Qué es la realidad virtual

Realidad Virtual
La real virtual o VR se diferencia del resto por ser en la que te sumerges por completo en un mundo virtual. Esto quiere decir que te permite simular una experiencia sensorial completa dentro de un ambiente artificial sin que veas nada de lo que hay en el exterior. Para “meterte dentro” de este mundo virtual sueles necesitar tanto unas gafas especiales como unos auriculares.
Estas gafas tienen que estar especialmente diseñadas para esta realidad, y tener una pantalla que se monte justo delante de tus ojos. Hay dos tipos de gafas, las que tienen su propia pantalla incorporada, las que necesitan que incorpores un smartphone para hacer de pantalla.

Qué es la realidad aumentada

Reproductor de vídeo
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La realidad aumentada o AR se diferencia del resto por ser la que se complementa el entorno real con objetos digitales. Es decir, que ves todo lo que tienes a tu alrededor, pero la computadora del equipo que lleves frente a los ojos podrá reproducir sobre este entorno objetos, animaciones o datos que realmente no están ahí.
Esto permite, por ejemplo poder ver cómo quedaría un mueble en tu habitación, algo que ya están utilizando algunas empresas. Si te gustan los juegos, también te permite recorrer las calles de tu ciudad capturando con tu móvil unos Pokémon que realmente no están ahí.

Qué es la realidad mixta

La realidad mixta o MR es una mezcla entre la realidad virtual y la aumentada. Es por lo tanto un entorno que mezcla los mejores aspectos de ambas, unificando la experiencia para que sólo necesites un único casco o gafas para poder utilizar una u otra.
Por un lado la realidad virtual te permite sumergirte en mundos completamente digitales, mientras que la aumentada te deja imprimir objetos digitales en entornos reales. Por lo tanto, lo que hace la realidad mixta es unir ambos conceptos para permitirte interactuar con objetos reales dentro de un mundo virtual, estar totalmente inmerso en un mundo completamente virtual, o reproducir elementos virtuales en tu entorno real.
Realidad Mixta
Para utilizar la realidad aumentada necesitas unos cascos cerrados. Estos tendrán una cámara, de manera que en la pantalla que tengas sobre tus ojos podrás ver o tu entorno real a través de la cámara o un entorno totalmente virtual. Los cascos, como en los anteriores casos, podrán tener una CPU interna o tener que estar conectados a un ordenador externo.
Con información de Xataca

Virtuality sumerge a sus usuarios en el universo virtual que deseen

Virtuality sumerge a sus usuarios en el universo virtual que deseen

Avanza la tecnología y con ella cada una de las herramientas que hoy en día se han encargado de desarrollar y transformar proyectos en verdaderas experiencias. Este concepto, el cual se encuentra en constante evolución a nivel mundial, se ha convertido en protagonista de millones de sectores e industrias que en su accionar, desarrollan e implementan nuevos tipos de estrategias para lograr conexiones entre las empresas y sus usuarios.
En ese sentido, existe una compañía dedicada a ofrecer mecanismos visuales innovadores, que le permiten entregar un valor agregado a sus clientes y apropiarse de nuevos mercados. Se trata de Virtuality, una de las líneas de negocio más importantes de DragonFly, especialista en visualización de espacios, tanto existentes como no existentes, y que además, entrega experiencias visuales por medio de la utilización de hardware y software, aplicados para la creación de contenidos audiovisuales, animaciones, modelados 3D, videojuegos, entre otros.
Virtuality nació hace aproximadamente seis meses, con el objetivo de demostrar que existen otras formas de usar la tecnología a nivel productivo. Dichas técnicas, potencializadas por su creador y fundador Juan Sebastián Burgos, demuestran que al ser incorporadas dentro del flujo y las estrategias de trabajo, mejoran no solo la experiencia visual, sino también la eficiencia en tiempos y reducción de costos de las empresas.
“Con la gran variedad de aplicaciones que nos permite actualmente el uso de la tecnología, entraremos a diferentes gremios y sectores económicos del país para ayudar a su desarrollo. Creo que este se tiene que llevar a cabo a través de la creación y la innovación continua”, comenta Juan Sebastián Burgos.
Para comenzar, Virtuality maneja tres líneas específicas que se ajustan a cada tipo de necesidad de sus clientes.
Las tres ofrecen diferentes niveles de experiencia sobre lugares, objetos y construcciones, que al digitalizarse tienen la capacidad de llegar a un nivel de inmersión y exploración nunca antes visto.
SPACIO S
Este servicio consiste en la recreación de lugares ya existentes por medio de cámaras y sensores especializados; la movilidad dentro de este espacio es restringida por un recorrido definido previamente por el cliente. A través de la tecnología 8K en 360°, se pueden recrear apartamentos, casas, oficinas, y otros inmuebles donde los usuarios pueden tener un primer contacto, visualizar, y comprender sin necesidad de estar físicamente presentes en el lugar.
SPACIO X
En este servicio se hace la recreación y personalización virtual de espacios existentes que deseen los clientes; allí se permite la movilidad libre e interacción del usuario con elementos predeterminados dentro del modelo 3D. Por medio de esta experiencia, se envuelve al espectador en una Realidad Virtual, en la que puede cambiar objetos como si lo estuviese haciendo dentro de espacios reales, permitiéndole ver el antes y el después de una remodelación en infraestructura, pudiendo editarlo y modificarlo cuantas veces desee con el fin que resulte tal y como se lo imagina, antes de llevarlo a cabo en el mundo real.
SPACIO CERO
En este servicio se recrea virtualmente una idea, un diseño o todo lo que se pueda llegar a imaginar, tal y como lo indica su nombre, desde cero.
Estas construcciones virtuales no existen, y se hacen con base en las ideas del cliente; allí los usuarios pueden desplazarse libremente e interactuar con los elementos que deseen dentro del modelo 3D.
“Cada uno de estos niveles de interacción que tienen los usuarios es básicamente nuestro elemento diferenciador frente a quienes lleguen a ofrecer este tipo de servicios. No es solo la experiencia de realidad virtual, sino nuestra capacidad de darles atributos interactivos y detallados a los lugares”, comenta Burgos.
Virtuality además de crear este tipo de contenidos también se encarga de realizar montajes de stands para centros de experiencias con todos los equipos que se requieren. Por una parte, se puede generar la visualización de tal manera que la persona es libre al tomar los controles y puede dirigirse hacia el lugar que más le interese; y por la otra, puede hacerse a través de un tour en el cual hay un guía virtual que le va explicando todo el recorrido. Este guía puede ser cualquier personaje animado o persona real que el cliente desee.
Más allá de una realidad virtual
Actualmente, el equipo de Virtuality, de la mano de sus aliados, se encuentra desarrollando tres nuevos servicios para sus clientes: Realidad aumentada (AR), 3D Mapping y Building Information Modeling (BIM).
La Realidad Aumentada (AR) es una tecnología que permite a los usuarios ver el mundo real con otros ojos, superponiendo elementos virtuales sobre su visión de la realidad, ampliando el espectro de información y experiencias que pueden obtener a partir de los elementos que los rodean.
El ‘3D Mapping’ permite, a través de proyectores especializados, desplegar animaciones o imágenes sobre fachadas, paredes y en general cualquier tipo de superficie real, con el fin de conseguir un efecto inesperado basado en los movimientos que crea la animación 3D sobre dicha superficie.
En lo que se refiere al Building Information Modeling, se lleva a cabo un proceso de generación y gestión de la información y datos relevantes de una estructura durante la totalidad de su ciclo de vida. Utilizando software dinámico de modelado de edificios en 3D, se genera un modelo de información del edificio (BIM), que abarca la geometría, las relaciones espaciales, la información geográfica, así como las cantidades y las propiedades de los materiales empleados, disminuyendo la pérdida de tiempo y recursos desde la etapa de diseño hasta el final de la construcción. Asimismo, Virtuality “hace todo el acompañamiento y el seguimiento de la obra como tal, para enviar señales de alerta en caso que no se esté realizando la construcción como está en el simulador”, afirma Burgos.
Finalmente, “queremos ser una empresa que sea un aliado tecnológico para compañías de diferentes sectores. Más adelante avanzaremos y terminaremos entregándole a los clientes su propio equipo y su propio software para que ellos mismos puedan tomar espacios, recrearlos, y cambiarlos como gusten”, dice Burgos.
Sea parte y viva la experiencia Virtuality
Del 14 al 19 de mayo de 2019, DragonFly dispondrá de un centro de experiencia para sus clientes en la Feria Expoconstrucción y Expodiseño que se llevará a cabo en Corferias en Bogotá. Lo invitamos a acompañarnos en el stand 309 ubicado en el pabellón 6. https://virtualityxp.com

miércoles, 27 de febrero de 2019

Ahora verás a Messi en Realidad Virtual

El Camp Nou de Barcelona se convierte en el primer estadio de Europa con cobertura 5G y con transmisión de realidad virtual para sus partidos

Paul Lara / Enviado


Gracias a la tecnología se podrá mirar el juego a la distancia, con la diferencia que estará uno virtualmente en la cancha. Fotos: Paul Lara y AFP


BARCELONA.

Ponerte unas gafas de Realidad Virtual (VR), conectarte a una red de Telefónica, pedir el contenido del próximo partido del FC Barcelona para descargarlo en streaming y disfrutar de la magia del futbol de Leonel Messi desde tu hogar, será posible gracias a la infraestructura de redes 5G de la compañía Telefónica, y a las cámaras 360 que se colocarán en el estadio Camp Nou.

Con ello, la casa del FC Barcelona se convierte en el primer estadio de Europa con cobertura 5G permanente en las gradas y terreno de juego, un despliegue tecnológico que está operativo desde esta semana y que permitirá explorar nuevas formas de transmitir el deporte.

Durante el anuncio de una alianza para lograr la implementación de estas tecnologías, el presidente del FC Barcelona, Josep María Bartomeu; el presidente de Telefónica España, Emilio Gayo; el consejero delegado de la GSMA, John Hoffman; y el CEO de Mobile World Capital Barcelona, Carlos Grau, han presentado en el marco del Mobile World Congress (MWC) el proyecto Estadio 5G-La Realidad Inmersiva en el Deporte.

Para Gayo, esta iniciativa aprovecha la alta velocidad y la baja latencia de la tecnología de quinta generación para emitir contenidos inmersivos que permiten disfrutar de un partido desde casa como si estuvieras en el campo. “Aún falta para tener un modelo de negocio comercial, pero vamos a preparar el camino”.

Para Bartomeu, hace dos años se presentó en este congreso el Barça Innovation Hub (BIH), una apuesta del club por las nuevas tecnologías y la innovación en el mundo del deporte. “Hoy traemos este nuevo proyecto, pero habrá algunos más, porque estamos dispuestos a seguir apoyando e invirtiendo en la tecnología para hacer un mundo mejor”.

Durante el evento, se llevó a cabo una retransmisión en directo, con cámaras de video 360º conectadas por redes 5G, desde el Camp Nou, así como contenidos exclusivos de un entrenamiento del Barcelona en la Ciutat Deportiva Joan Gamper, y un tour por el estadio.

Tanto el CEO de FC Barcelona, como el presidente de Telefónica España, se colocaron unas gafas de realidad virtual para disfrutar de la experiencia utilizando gafas de realidad virtual (VR).


Para Telefónica, es un día especial porque este proyecto conlleva tres cosas que son fundamentales para nosotros: nuestra pasión por la tecnología, nuestra pasión por el vdeo y nuestra pasión por el deporte”, subrayó Emilio Gayo.

El presidente de Telefónica España destacó que con la tecnología 5G que la compañía ha instalado en el Camp Nou, se podrá ofrecer un servicio de realidad inmersiva “que hará a los aficionados del Barça mucho más felices”.


Tendrán la posibilidad de ver en sus casas lo que ven en el estadio. Yo diría que, un paso más allá, porque lo van a ver incluso mejor, gracias a la realidad virtual, las cámaras 360º, la ultra HD y el 5G”, precisó.

Para Bartomeu, es “un gran orgullo” que el Camp Nou sea el primer estadio de futbol con cobertura 5G interna, una tecnología que también se ha instalado en la Ciudad Deportiva Joan Gamper.


El Camp Nou es el estadio más grande de Europa y, cuando el Espai Barça sea una realidad, tendrá capacidad para 105 mil seguidores. Gracias al acuerdo entre el FC Barcelona y GSMA, con la participación de Telefónica, han puesto el Camp Nou como un laboratorio de innovación a disposición de la tecnología más avanzada en telefonía móvil, el 5G”, destacó el presidente de la entidad azulgrana.

Magic Leap quiere crear un ‘Metaverso’ de realidad aumentada




La compañía ve una gran cantidad de potenciales beneficios para Magicverse.
CULTURA  by ANGIE


Tecnología de rastreo para garantizar alimentos sostenibles y legales



El pasado mes de octubre, el CEO de Magic Leap, Rony Abovitz, compartió por primera vez la idea del Magiverse, una serie de capas digitales de realidad aumentada que existirán sobre el mundo real.

El pasado sábado, la compañía elaboró el prototipo y lo publicó en su blog, junto a una nueva entrevista y su visión del futuro en la que la línea entre el mundo físico y digital se difuminan hasta casi desaparecer.
¿Qué es el Metaverso?

El término Metaverso fue acuñado por Neal Stephenson en su novela de ciencia ficción Snow Crash (1992), donde humanos y avatares interactúan entre sí con los agentes de software, en un espacio tridimensional que utiliza la metáfora del mundo real. Stephenson usó ese término para describir un sucesor de Internet, basado en la realidad virtual.

El Metaverso es un espacio compartido virtual y colectivo, creado por la confluencia de la realidad física virtualmente mejorada y el espacio virtual físicamente persistente, que incluye la suma de todos los mundos virtuales, la realidad aumentada e Internet. ‘Meta’ (‘más allá’) y ‘universo’ habitualmente se usa para describir el concepto de una futura iteración de Internet, compuesta por espacios virtuales 3D persistentes y compartidos vinculados a Un universo virtual percibido.



El concepto de Metaverso se hizo famoso bajo otro término, Ciberespacio, que apareció por primera vez en el cuento Burning Chrome de William Gibson (1982) que se convirtió en uno de los temas centrales de su innovadora novela Neuromancer (1984).



Dado que a través del uso común de Ciberespacio este se ha convertido en un término que significa Internet, Metaverso es el término favorito que define un espacio compartido virtual que converge con la realidad.
Una realidad nueva “Magicverse”

Para entenderlo mejor, Magic Leap visualiza un futuro en el que cualquier ubicación, desde una habitación a todo un país, no solo tenga una presencia física sino también digital en forma de varias capas. Así, cada una de ellas podría centrarse en, por ejemplo, la salud y el bienestar, el entretenimiento o la movilidad.
Y, ¿cómo accedemos a estas capas?

Se ha propuesto que Magicverse sea una plataforma abierta e independiente de las gafas de realidad mixta de Magic Leap y otras que ya están desarrollando para más adelante. De esta forma, Magicverse será una plataforma abierta de realidades extendidas (XR), multidispositivo e interoperable en IoT. De esta forma, miles de millones de dispositivos se convertirán en ventanas hacia el mundo digital.



“Magicverse es dinámico, está vivo y es un hogar para las infinitas expresiones creativas de la vida humana. También puede convertirse en un tejido que une a una comunidad a través de servicios públicos compartidos. […] Puede proporcionar amplificadores económicos masivos a comunidades de todo el mundo, erosionar los límites del espacio y el tiempo y permitir que la comunicación y el trabajo se realicen de formas completamente nuevas, a una fracción del coste de los sistemas físicos actuales”.
Y entonces, ¿a qué esperamos?

Estos son los principales problemas a los que se enfrenta Magicverse:

Construirlo no será ni fácil ni barato. “Una de las condiciones para habilitar el Magicverse son los cientos de miles de millones de dólares de la nueva infraestructura para crear una red de alta velocidad y zonas de computación de vanguardia en las ciudades modernas de muchos países”. El 5G (y lo que le siga) da la sensación de que será como un nuevo espacio en internet.”

Otro de los problemas será la privacidad. Los creadores aseguran que ya están trabajando en nuevas políticas de gestión de datos que existirán en este “nuevo mundo digital”.

“Hay muchas visiones que compiten. Algunas funcionales, otras distópicas “. “Queremos que la nuestra sea más positiva, descentralizada y un lugar donde las personas posean su información digital. Tenemos que diseñarlo para que no pueda usarse malintencionadamente”, dijo Abovitz a VentureBeat.


¡Atención! Predicciones de ciencia ficción se han hecho realidad

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Foto: Muy Interesante

 Ahora estamos viviendo en el futuro sobre el que tantos libros de ciencia ficción y películas nos han hablado desde hace muchísimo tiempo. Y en su mayor parte, estos autores y cineastas hicieron un trabajo bastante decente al predecir lo que el futuro nos depararía, tecnológicamente hablando, al menos.
Por cada predicción de ciencia ficción un tanto insólita en estos momentos (como la interacción alienígena o los coches voladores), hay una tan acertada que puede resultarnos incluso inquietante (como el prototipo de iPad en '2001: Una odisea del espacio') Incluso podemos encontrar asociaciones curiosas en los cuentos de hadas y las historias de fantasía de hace siglos. ¿Podríamos llamar al espejo mágico de "La bella y la bestia", un predecesor de FaceTime y Skype del siglo XVIII?
Obviamente no hay forma de que alguien en el año 1700 o antes tuviera siquiera un atisbo de conocimiento tecnológico real sobre la electricidad, y mucho menos sobre los teléfonos inteligentes. Pero más tarde, a medida que la ciencia ficción se convirtió en un género por derecho y los autores desarrollaran un conocimiento científico serio y un gran interés por la tecnología, las versiones ficticias del futuro comenzaron a ser más precisas.
 Muchos autores y realizadores colaboraron o comprobaron sus teorías con científicos, haciendo que su trabajo fuese más exacto y, a veces, profético.
Los científicos están trabajando activamente en productos que reproducen estrechamente lo que podemos ver en el campo de la tecnología de ficción. Así, por ejemplo, en el desarrollo de las Google Glass la película Terminator 2 tuvo mucho que ver como inspiración. Y los expertos están trabajando en más inventos que hemos visto en películas o libros como los sables de luz de Star Wars, el casco cibernético de Iron Man, el escudo del Capitán América, los poderes telequinéticos de Carrie, el arma de ataque de Batman o la capa de invisibilidad de Harry Potter.
1. Las dos lunas de Marte
En el libro “Los viajes de Gulliver”, publicado en el año 1735, Jonathan Swift predijo que Marte tenía dos lunas basándose en las hipótesis del astrónomo Johannes Kepler planteadas a principios del siglo XVII. 150 años más tarde, se produjo el descubrimiento de los satélites Fobos y Deimos, un hecho del todo sorprendente ya que la óptica disponible en tales siglos no permitía ver cuerpos celestes tan pequeños y tan próximos a los planetas.
2. Submarino
En “20.000 leguas de viaje submarino” (1879), Julio Verne ideó un enorme submarino eléctrico llamado Nautilus, un tipo de transporte marino que no fue inventado hasta el año 1960, si bien es cierto que en 1800 ya existían prototipos que pudieron haber inspirado al escritor francés. En cualquier caso, se trata del literato con mayor capacidad para anticiparse a los avances venideros, debido probablemente a su gran afición por la ciencia y la lectura.
3. Tarjeta de crédito
En la novela "Mirando atrás", escrita por Erich Fromm en 1888, los ciudadanos del futuro (es decir, del año 2000) llevan una tarjeta que les permite consumir su crédito sin necesidad de emplear dinero impreso. La tarjeta de crédito fue inventada en el año 1950, y está siendo sustituida ya por el pago a través del dispositivo móvil.
4. Bomba atómica
H. G. Wells fue especialmente certero en sus vaticinios bélicos: predijo la creación de tanques de guerra en su relato "Los acorazados terrestres" de 1903, y acuñó por primera vez en la historia la expresión bomba atómica en su novela "El mundo se libera", en la que advirtió de la devastación que provocaría este armamento de destrucción masiva 30 años antes de su uso sobre Hiroshima y Nagasaki.
5. Radar
En “Ralph 124C 41+”, Hugo Gernsback mencionaba un dispositivo llamado “telephot”, que permitía a las personas verse mientras se hablaban desde largas distancias, idea precursora del actual Skype. Escrita en al año 1914, la novela introduce también el concepto de radar, descrito literalmente como "una ola de éter polarizada pulsante que se refleja en objetos metálicos y regresa al emisor, permitiendo calcular así la posición y distancia".
6. Sistemas de vigilancia
En la obra distópica por antonomasia, “1984”, George Orwell establece multitud de paralelismos entre una sociedad ficticia totalitaria y represora y la sociedad de hoy en día. La novela, publicada a mediados del siglo XX, recrea un mundo en el que la comunicación se encuentra limitada a fin prevenir conspiraciones contra el gobierno, lo que se podría entrever en los actuales sistemas de cámaras de vigilancia y en el intrusivo espionaje gubernamental.
7. Redes sociales
J. G. Ballard escribió en 1977 un ensayo que resultó ser asombrosamente profético, especialmente en lo referido a las redes sociales, como muestra este fragmento del mismo:
"Cada una de nuestras acciones durante el día, a lo largo de todo el espectro de la vida cotidiana, será instantáneamente grabada en video.
Por la noche nos sentaremos a ver las imágenes, seleccionadas por una computadora entrenada para elegir sólo nuestros mejores perfiles, nuestros diálogos más inteligentes, nuestras expresiones más afectuosas, capturadas  a través de los filtros más amables, y luego juntaremos todo ello para tener una reconstrucción mejorada de nuestro día".
8. Satélites artificiales
En la novela “2001: Una odisea en el espacio”, Arthur C. Clarke describe una red de satélites geosincronizados, que se mueven alrededor de la Tierra a la misma velocidad, permaneciendo en la misma posición y permitiendo así la comunicación global. En 1920, Hermann Oberth escribió sobre una idea similar, pero la descripción exacta de Clarke se aproxima más a la tecnología de los satélites de comunicaciones, que fueron puestos en órbita por primera vez 15 años después de la publicación de su libro.
9. Antidepresivos
Aldous Huxley presagió en su novela “Un mundo feliz” (1932) los antidepresivos, que en la medicina moderna no fueron considerados ni estudiados hasta 1950. Los personajes del libro disponen de una droga llamada Soma, que “levanta un muro impenetrable entre el mundo real y la mente de sus usuarios”.
El prolífico escritor también predijo el desarrollo de la ingeniería genética.
10. Auriculares
En "Farenheit 451", Ray Bradbury describe unos particulares audífonos con micrófono que permiten a los individuos a hablar entre ellos. Se trata de una anticipación de los actuales auriculares de teléfonos, que no fueron comercializados hasta el año 2001, y de la comunicación por Bluetooth.
11. Ciberespacio
Un subgénero de la literatura de ciencia ficción, denominado “cyberpunk”, ha protagonizado también predicciones sorprendentes; William Gibson, en su primera obra, “Neuromante” (1984), acuñó el término “ciberespacio” y predijo con considerable antelación el fenómeno de Internet y la realidad virtual.
12. Tabletas
De nuevo nos remontamos a 2001: A Space Odyssey para encontrar una acertada predicción tecnológica. Hay una escena en la que los astronautas miran / leen desde un par de tabletas de pantalla plana. No solo el concepto de tableta es perfecto, sino que el diseño es exactamente el mismo que en las tabletas electrónicas que ya usamos cada día. ¿Parecen o no parecen iPads esos dispositivos?
13. Alimentos derivados de insectos
¿Has visto Snowpiercer de 2013? Aunque podemos encontrar ejemplos en más películas o libros, Snowpiercer o Rompenieves es el ejemplo perfecto para una de esas predicciones. En ella, los extrañas barritas de comida que los ocupantes más pobres del tren están obligados a comer son precisamente barritas de proteínas hechas con insectos triturados, concretamente cucarachas. La película está basada en la novela gráfica de 1982 Le Transperceneige.
Actualmente existen algunas barritas de proteínas derivadas de insectos, como Exo Bars, fabricadas con harina de grillos. Es probable que esta tendencia vaya a más, ya que los insectos son una gran fuente de proteínas con un impacto relativamente pequeño en el medio ambiente. Los Chirps, los nachos hechos con grillos, también se están haciendo muy populares.
 14. Coches autónomos
Aunque la película “Desafío Total” tiene una visión bastante exagerada del futuro, una de las tecnologías presentadas fue muy precisa. Si lo recuerdas no es un juego de palabras, los personajes de la película utilizan a menudo las Johnny Cabs. Estos taxis son conducidos por conductores de taxi automatizados que controlan el vehículo. Aunque los coches sin conductor aún no circulan por nuestras carreteras, lo harán muy pronto. No es un gran salto en nuestra imaginación que las flotas de taxis automatizados se conviertan en una realidad para todos muy pronto.

¿Por qué la realidad aumentada es el futuro de los juguetes inteligentes?



La gente acudió a Feria del Juguete 2019 a principios de este mes para encontrar las últimas revelaciones de juguetes de grandes marcas como LEGO y Mattel para el próximo año. Pero los inventores, distribuidores y vendedores de juguetes también asisten para elegir los cerebros de cada uno de los cuales los juguetes volarán de los estantes, no solo este año, sino también 5 a diez años también

Este año, el sector del mercado fue bastante sencillo: para 2023, los consumidores gastarán decenas de miles de millones de dólares en juguetes de realidad aumentada (AR).

Con Apple y Google van todo en su ARKit y ARCore plataformas, y aplicaciones como Pokemon Go Disfrutando de una enorme popularidad, los fabricantes de juguetes ven la realidad aumentada como la manera perfecta de unir los juguetes físicos y los niños adictos a la pantalla y amantes de las aplicaciones.

Pero la combinación exitosa de juegos físicos con AR no es una tarea fácil, advirtieron los expertos de Toy Fair. Necesita que tanto los diseñadores de juguetes físicos como los programadores de AR trabajen juntos con éxito; una experiencia de juego física que puede valerse por sí misma sin la aplicación; una interfaz AR que no hace que el niño se quede mirando fijamente la pantalla e aquíore el juguete físico; y una docena de otras reglas para asegurarse de que el lado aumentado de un juguete no parezca un truco.

Recorrimos la Feria del Juguete en busca de todos los juguetes de tecnología inteligente que pudimos encontrar, y como era de esperar, muchos de ellos usaron AR. Pero, ¿el AR realmente hace que estos juguetes sean más divertidos, o es solo un truco para aumentar las etiquetas de precio de los juguetes? Estos son nuestros pensamientos acerca de los juguetes AR de más alto perfil que saldrán más adelante este año.
LEGO Hidden Side




Para 2023, los consumidores gastarán decenas de miles de millones de dólares en juguetes de realidad aumentada (AR).

LEGO Hidden Side, una serie de 8 lugares de lugares fantasmagóricos y vehículos poseídos, es el mejor ejemplo de un juguete AR que técnicamente no necesita AR para que un niño disfrute jugando con él.

Al igual que con cualquier juego de LEGO, los niños pueden participar simplemente construyendo la ciudad encantada de Newbury, y luego jugando con sus minifigs dentro de ellos, sin tener que abrir una aplicación de teléfono.

Además, los sets de Hidden Side tienen un divertido mecánico. Algunos de los bloques giran entre su apariencia normal y su apariencia embrujada. Estos fueron diseñados como algo para que los niños interactúen que desencadenaría una reacción de realidad aumentada, pero fácilmente funcionan como una forma puramente física de jugar.




Las piezas se han girado y activado para mostrar la escuela encantada en su verdadera forma.

Una vez que los niños abren la aplicación AR, comienzan una experiencia más guiada como detective de fantasmas, investigan el área en busca de pistas antes de sacar a la luz a los fantasmas ocultos y los derrotan durante un minijuego de shooteres de raíles.

Encontrar a los fantasmas es relativamente simple: los niños colocarán su teléfono sobre luces brillantes de "pesimismo"; recolecta suficiente moneda sombría (que toma unos segundos), y se resaltará un objeto encantado. Interactúa con ese objeto en el mundo real, y el fantasma aparecerá capturado.

Hay 100 fantasmas para coleccionar, y ciertos fantasmas son mucho más propensos a aparecer en ciertos grupos que otros. Supuestamente, los diferentes fantasmas tendrán diferentes personalidades y acciones mientras son cazados, pero el modo de juego principal de la caza de fantasmas debe ser el mismo en cada conjunto.

La visión optimista de la aplicación AR es que amplía el juego físico de Hidden Side al ayudar a los niños a imaginar el mundo encantado que rodea a sus sets, un mundo en el que pueden conceptualizar y jugar una vez que la aplicación está cerrada. Además, el representante de LEGO dijo que podrían agregar más misiones a la aplicación a medida que pasara el tiempo, lo que aumentaría aún más el valor de repetición de Hidden Side.



La opinión más cínica es que esta aplicación existe para que los niños amantes de la colección presionen a sus padres para que compren los 8 sets para que puedan reunir los 100 fantasmas.

Los videojuegos y los juegos móviles obligan a los niños a invertir más y más tiempo en ellos a cambio de recompensas: logros, cajas de botín, coleccionables, etc. Al agregar un elemento de AR online, LEGO espera atraer a sus niños a un patrón de juego recurrente similar. Y nos parece muy probable que otras compañías intenten replicar este modelo y, potencialmente, vender suscripciones o pases de temporada para juguetes.
Pictionary Air



En el otro extremo del espectro de los conjuntos de LEGO Hidden Side altamente independientes, Pictionary Air confía totalmente en la tecnología de realidad aumentada para su experiencia de juego: dibuja en el aire con un bolígrafo de seguimiento ligero, delante de alguien que tiene un teléfono o tableta. cámara. La cámara rastrea su dibujo y lo proyecta en la pantalla para que todos los demás lo vean, y adivinan qué está dibujando.

Es un sistema simple, y en su Mayoría funcionó muy bien cuando lo probamos en Toy Fair. El lápiz utiliza el seguimiento de la luz en lugar de sensores más avanzados para que sea más asequible para los consumidores, pero según nuestra experiencia, realizó un seguimiento preciso de nuestros dibujos. Aunque es difícil decirlo, ya que estamos dibujando en el aire: sin un lienzo real, será difícil recordar dónde ya has dibujado, lo que lleva a algunos bocetos bastante inescrutables.

Además, como tiene que enfrentar a la persona con la mesa para que la cámara pueda rastrear el lápiz, su dibujo es una imagen de espejo de lo que desea que la persona vea. Intenté dibujar a Estados Unidos en busca de una pista, y California y Florida terminaron volteadas, lo que hizo que a la otra persona le resultara muy difícil reconocerlo.


"Use la pantalla para salir de la pantalla. Las pantallas a veces pueden facilitar la interacción con otros niños".la fundadora de LittleBits Ayah Bdeir

Pictionary no es solo un juguete AR prometedor porque es divertido de usar o porque cumple con el requisito "A" de un juguete STEAM (Arts). También es prometedor porque no aísla a la persona que lo usa, como muchas aplicaciones de AR.

Durante un panel sobre los juguetes STEM / STEAM, la fundadora de littleBits, Ayah Bdeir, dijo que, mientras se sigue investigando sobre los efectos del tiempo de pantalla prolongado en el cerebro de los niños, la interacción social es un componente clave para ayudar al desarrollo de los niños. En la inferencia, puede decir que si la interacción cara a cara es tan importante, y si la pantalla se está interponiendo en ese sentido, debemos dejar espacio para lo que funciona … Use la pantalla para que salga de la pantalla. pantalla. Las pantallas a veces pueden facilitar la interacción con otros niños ".

En otras palabras, darles a los niños juguetes que giren en torno a las pantallas no es malo en sí mismo, pero es mejor si esas pantallas implican trabajar o jugar con otras personas. En este caso, dibujar y responder a otras personas. En contraste, la aplicación AR de Hidden Side claramente restringe el juego a una persona, donde normalmente muchos niños podrían construir y jugar juntos.
PaiBotz



Muchos padres buscan reducir el tiempo de pantalla de los niños; un panel completo de Toy Fair titulado "Screenless Is In" se dedicó a cubrir los juguetes tecnológicos que no hacer utilizar pantallas. Así que es seguro decir que los juguetes con las aplicaciones de AR correspondientes no van a ser populares entre los padres a no ser que Combinan la recreación con el aprendizaje.

PaiBotz es uno de esos juguetes que logra ese equilibrio. Enseña a los niños pequeños sobre los lenguajes de codificación basados ​​en bloques y las técnicas como la secuenciación y el bucle. Pero no solo a través de la aplicación AR que se muestra arriba, sino también a través de los 150 bloques físicos de construcción que su hijo usará para construir y reconstruir el robot.



Curiosamente, durante la demostración de Pai Robotics, vi que alguien de Google también había venido a ver el pequeño bot. Él y uno de los representantes de Pai estaban teniendo una discusión seria sobre los problemas de calibración de PaiBotz.

Google, Apple y Microsoft se involucraron en una guerra de años para determinar el dominio de AR en el mercado tecnológico. Google, por ejemplo, está desarrollando un audífono AR diseñado para ser competitivo con Hololens 2. No nos sorprende la idea de que Google busque prometedores creadores de juegos AR y socios con los cuales asociarse, y que los creadores AR querrían obtener algunos de esa cuota de mercado competitiva de $ 100 + billones.
¿Qué significa el aumento de AR para los niños?

La tecnología ya está cambiando rápidamente la forma en que los niños pequeños ven el mundo. Durante un panel, la propietaria de un negocio de juguetes, Kate Stone, comentó cómo se ha visto a niños de dos años pellizcar y acercar las páginas de las revistas, sin entender por qué estaban "rotas" y sin reaccionar a su toque.

Los fabricantes de juguetes ven la realidad aumentada como la manera perfecta de unir a los juguetes físicos y los niños adictos a la pantalla y amantes de las aplicaciones.

En poco tiempo, si las aplicaciones de realidad aumentada y los juguetes continúan proliferando en nuestra vida cotidiana, los niños considerarán que los hologramas en el mundo real son la norma.

La verdadera pregunta es qué forma tomarán todas estas aplicaciones AR. Phil Sage, un inventor de Hasbro que estaba en el mismo panel, dijo que estas aplicaciones se volverán cada vez más multimodales, incorporando otros sentidos y funciones más allá del AR como soporte de asistente de voz.

Eventualmente, su hijo puede ser capaz de invocar objetos holográficos en su reino de juguetes simplemente con su voz. O, si las gafas como Apple AR se quitan, los niños podrían usar las aplicaciones de AR sin tener que sostener un teléfono con una mano, fomentando un tiempo de juego más libre en un entorno aumentado.