domingo, 29 de septiembre de 2019

Facebook va a lanzar una red social en realidad virtual el 2020


Se llama Facebook Horizon, sólo existe en realidad virtual y los usuarios podrán experimentar una versión beta que les permita tener una experiencia con varios usuarios al estilo Second Life.

Facebook anunció este miércoles que está desarrollando Facebook Horizon, una nueva red social ultraimersiva, creada en Realidad Virtual (RV), en la que los usuarios pueden construir entornos propios, jugar, socializar e interactuar con las creaciones unos de otros. La publicación TechCrunch afirma que este experimento se asemeja a juegos como Second Life o Ready Player One: Oasis.

El lanzamiento de la versión beta está programado para principios del año próximo y permitirá a los usuarios crear un avatar personalizado que puede caminar por diferentes localidades virtuales, pasar por los portales llamados Telepods, ver películas y consumir otros contenidos con amigos – por ejemplo, jugar juegos como Strikers en modo multiplayer. Esta experiencia también incluirá “guías humanos” conocidos como Horizon Locals, que sirven para ayudar y proteger a los usuarios contra trolls en el mundo virtual.

Según TechCrunch, tras el anuncio durante la conferencia Oculus Connect 6, Mark Zuckerberg explicó que “Horizon se dotará de una capacidad de expansión que lo hará mejor”, a medida que Facebook y la comunidad de usuarios crean más contenidos para esta experiencia.

Facebook también ha adelantado que va a cerrar el acceso a las dos aplicaciones sociales de RV que ya tiene actualmente-Spaces y Rooms – a partir del 25 del próximo mes, hasta el lanzamiento del Horizon.

Realidad virtual para aprender emociones y complementar terapias de autismo

La aplicación de realidad virtual está diseñada para complementar las terapias de los niños con trastorno del espectro autista (TEA) o trastorno específico del lenguaje (TEA)

Realidad virtual para aprender emociones y complementar terapias de autismo

Tres profesionales de Toledo han creado una aplicación de realidad virtual para ayudar a los niños con autismo a desarrollar habilidades sociales y que, de una forma divertida a través de unos personajes de animación puedan aprender las emociones y complementar así las terapias.

La logopeda Noelia Gómez Fernández, directora de un gabinete de logopedia en Illescas (Toledo), ha explicado en una entrevista con la Agencia Efe que la aplicación se llama "EmotionAll", que la ha diseñado junto con el desarrollador de realidad virtual Andrés Portillo Jiménez y el artista de 3D Miguel Ángel Ballesteros Zafra, y precisamente este sábado la presentan en la Expo Logopédica 2019 que se celebra en Madrid con el lema "La innovación y las nuevas tecnologías".

La aplicación de realidad virtual está diseñada para complementar las terapias de los niños con trastorno del espectro autista (TEA) o trastorno específico del lenguaje (TEA) y en general para cualquier niño que tenga una necesidad emocional en el área social.

Noelia Gómez ha indicado que es "un camino intermedio entre la realidad y el tratamiento que recibe en la terapia, no es sustitutivo de ésta sino un complemento que va a ayudar tanto a profesionales y padres como a colegios a poder llegar al niño de una forma más lúdica".

La aplicación tiene cinco niveles, en el primero se presentan las emociones, con tres personajes: un guía, que acompaña al niño y en todo momento le da seguridad y que le presenta a los dos personajes, los hermanos Neo y Lola, a través de los cuales y en los siguientes niveles, el niño aprende a expresar sus emociones y ponerse en el lugar del otro.

La logopeda ha señalado que no había nada parecido a esto en realidad virtual, un método que aumenta la atención porque "al ponerte las gafas es como si es como si estuvieras junto con los personajes", es decir, "estás ahí, pero con la seguridad de que los padres están al lado".

Para poder contar con este recurso solo se necesita un teléfono móvil, ya que la aplicación está en Google Play Store para Android y solo hay que descargarl; hay una versión gratuita de prueba, con el primer nivel, y una versión de pago de una vez.

Además de la versión en realidad virtual han hecho otra en 3 dimensiones para ser usada en un móvil o en una tableta sin necesidad de ponerse las gafas.

Gómez ha comentado que han probado la aplicación en su gabinete de logopedia y que "funciona bastante bien" y "llama la atención" de los niños porque se meten en el juego.

Comenzaron a crearla hace dos años "por casualidad", ha explicado la logopeda, a quien le llegaron unas gafas de realidad virtual y, al empezar a investigar, comprobó que no existía nada como la idea que tenía en mente.

Confiesa que el autismo le "apasiona" porque hay "mucho por descubrir" y por eso se puso manos a la obra para llevar a cabo la aplicación.

Así, ella realizó el guión terapéutico y contó con sus compañeros para desarrollar los aspectos técnicos: Miguel Ángel "ha dado vida" a los personajes, que "te van siguiendo con la mirada" y contestan las preguntas, mientras que Andrés David se ha ocupado de la realidad virtual, y todo "creado desde cero".

En Expo Logopedia, ha destacado, van a presentar de forma oficial esta iniciativa "pionera" puesto que no había nada de estas características.

Daniela Zambrano estrena el primer video 360° en Perú con realidad virtual: "Olvídalo ya" ¡Arrasa en YouTube!



El guitarrista de Amy Winehouse participa junto a Daniela Zambrano en el tema "Olvídalo ya", que arrasa en YouTube con el nuevo video en formato 360°




Daniel Zambrano estrena el primer video 360° en Perú con realidad virtual: "Olvídalo ya"
REDACCIÓN TROME

YouTube : Daniela Zambrano, cantante peruana, revoluciona el mercado musical con su nuevo tema "Olvídalo ya" y el estreno del primer video clip en formato 360° en el Perú con la realización del director de cine Carlitos Landeo. 

Daniela Zambrano contó con la participación del guitarrista de Amy Winehouse, Robin Banerjee, en la producción de su tema "Olvídalo ya", que estrenó junto al video en 360 grados.

El video del tema "Olvídalo ya" en 360° grados es el primero y único en la industria musical en el Perú. Daniela Zambrano sigue a la vanguardia tecnológica, al estilo de reconocidos artistas internacionales como Björk y Avicii, o los festivales de electrónica de David Guetta y Dj Tiesto en Tomorrowland.

El video 360° permite escuchar la canción de Daniela Zambrano y su potente voz, y a la vez seguir la historia del clip, mientras ocurren en simultaneo otras narrativas.
¿Cómo puedo ver las historias paralelas en el video 360° "Olvídalo ya"?
Simple. Mueve el mouse (ratón) en una computadora sobre el video o sobre la pantalla de tu celular recorre el video en distintas direcciones con tu debo o simplemente moviendo el teléfono (como una ventana), y podrás disfrutas de todo el contenido del video 360° al mismo tiempo. Diferentes historias se desarrollan e interactúan en el nuevo video de Daniela Zambrano. Y si cuenta con lentes VR podrá vivir una experiencia en realidad virtual.
"Olvídalo ya" tiene gran influencia del rock clásico pero con un sonido fresco y moderno, el cual transmite mucha alegría y energía positiva.

Colaboran con Daniela Zambrano, recordada como Janis Joplin de Yo Soy, la también cantante peruana Giuliana Chavez (Selena de Yo Soy) y Michael Abanto (Subcampeón de La Voz Perú) y la coreografía fue creada por la Campeona Nacional de Ballroom Dance 2014, Giordana Cuba. El guión e idea original del video "Olvídalo ya" es del productor Alberto Castillo.
Daniel Zambrano estrena el primer video 360° en Perú con realidad virtual: "Olvídalo ya"
Daniel Zambrano estrena el primer video 360° en Perú con realidad virtual: "Olvídalo ya"
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¿Estaría usted dispuesto a conectar su cerebro a un computador?


Por: Redacción Tecnósfera

Las interfaces brain to computer (cerebro a computador) eran, hasta hace unos años, parte de las ideas más futuristas, y hasta distópicas, sobre hasta dónde se mezclaría la tecnología con los seres humanos. Pero empresas, investigadores y científicos ya están avanzando en entendimiento e interpretación de las ondas cerebrales para convertirlos en acciones mediadas por la tecnología.Esta semana, por ejemplo, se conoció que Facebook adquirió a la start-up CTRL - Labs, que trabaja en sistemas conectados al cerebro para realizar funciones como jugar en un computador o navegar en una pantalla. Según reportes, el acuerdo oscilaría entre los 500 millones y los 1.000 millones de dólares.

¿Compartir una fotografía con un pensamiento? Eso planea Facebook
Meses atrás el empresario Elon Musk compartió sus planes de generar una interfaz denominada NeuraLink, que inicialmente trataría enfermedades mentales. Sin embargo, no son pocos los temores de que los sistemas se conviertan en herramientas para la superioridad de unos pocos. Tampoco estos sistemas estarían exentos de ser puertas para ciberataques de dimensiones antes impensables.
¿Quiere una sociedad conectarse a la inteligencia artificial y a los robots para ir más allá de sus limitaciones humanas?

Las soluciones que existen hasta el momento son distintas, desde una banda alrededor de la cabeza con cables visibles a brazaletes portables que se ajustan a la muñeca o cascos llenos de sensores.
Brain to computer
Imagen de un prototipo de dispositivo de conexión neuronal en forma de brazalete diseñado por Ctrl - Lab, la start-up neoyorkina adquirida por Facebook
Foto: 
Ctrl - Lab
Las siguientes son algunas de las iniciativas que ya están trabajando en acortar la distancia en la ambición de controlar las máquinas con tan solo el pensamiento.
BrainNet, colaboración directa entre mentes
Quiere ser la primera línea directa de conexión cerebro a cerebro “no invasiva y multipersonal para la resolución colaborativa de problemas”. El sistema, que fue presentado en una publicación científica en la revista Sci Rep, en abril de este año, permite que un receptor y dos mensajeros envíen señales electromanéticas para orientar las decisiones en un juego de figuras similar a Tetris.

Mientras las señales cerebrales de los mensajeros son enviadas al receptor, esa persona, que no ve la pantalla, toma decisiones sobre las piezas y luego recibe señales sobre si su decisión fue correcta o no. La interfaz combina tecnologías de electroencelografía (un método para grabar la actividad eléctrica generada por el cerebro a través de electrodos) con el almacenamiento de estimulaciones magnéticas transcraniales.
Neuralink
Neuralink, del multimillonario Elon Musk, busca aprovechar las mejoras de los sistemas informáticos aplicadas en el cerebro humano.

En su intención de crear una plataforma cerebro-máquina completa, el pasado mes de julio, Musk explicó que la interfaz se alimentaría a través de hilos ultradelgados con docenas de sensores integrados e insertados en el cerebro.
Neuralink
Prototipo de ilustración del sistema integrado NeuraLink. 
Foto: 
Archivo
Los hilos, implantados por medio de un robot de alta precisión, se comunican con un chip en el cráneo que recibe la información de los sensores vía Bluetooth.

Según un neurocirujano de Neuralink, uno de los primeros objetivos de esta tecnología es atender pacientes con enfermedades neurológicas. La meta también sería que una persona controle su teléfono con pensamientos, pero la tecnología puede ser eventualmente extendida a otros aparatos, como brazos robóticos.
Entender animales o controlar una silla de ruedas
Desde el ámbito regional, la empresa chilena Robotics Lab trabaja en el sector de la robótica en el desarrollo de soluciones como Over Mind, que busca mejorar la calidad de vida de personas en situación de discapacidad. El proyecto permite ejercer un neurocontrol de una silla de ruedas, con lo que quienes tienen una movilidad reducida se ven beneficiados.

La empresa, que también trabaja en robots para la traducción automática y bidireccional de lenguas de señas a voz, está desarrollando un traductor de las señales cerebrales de animales, denominado OverCat. El sistema interpreta la actividad cerebral de la mascota y la clasifica en emociones.
Nissan y su ‘ brain-to-vehicle’
En el 2018, durante el CES de Las Vegas, la fabricante Nissan presentó sus planes de trabajar en una interfaz ‘ brain-to-vehicle’, que conecte un vehículo con su cerebro, como una ayuda de conducción con la que los conductores podrían ejecutar maniobras evasivas más rápidamente.


Nissan vehicle
El brain to vehicle de Nissan fue presentado en el Consumer Electronic Show de Las Vegas en 2018.
Foto: 
Nissan
Al reconocer la intensión de frenar o girar, la plataforma habilitaría capacidades semi-autónomas para iniciar los movimientos entre 0.2 y 0.5 segundos más rápido. Su eventual llegada tomaría entre 5 y 10 años.

REDACCIÓN TECNÓSFERA@TecnosferaET

Facebook compra CTRL-Labs, el desarrollador de controladores neuronales

Facebook anunció su nueva adquisición: la interfaz neuronal CTRL-Labs, una compañía que fabrica una pulsera capaz de transmitir señales eléctricas desde el cerebro hasta una computadora.
El acuerdo, que Bloomberg informa tiene un valor de entre 500 millones y mil millones de dólares, es la adquisición más cara que Facebook ha hecho en los últimos cinco años, después de los 2 mil millones de dólares que pagó para adquirir la compañía de Realidad Virtual Oculus VR en 2014.
“Sabemos que hay formas más naturales e intuitivas de interactuar con dispositivos y tecnología. Y queremos construirlas”, escribió Andrew Bosworth, vicepresidente de Realidad Aumentada y Realidad Virtual de Facebook, en una publicación anunciando el acuerdo.
Bosworth señaló que la pulsera de CTRL-Labs será fundamental para desarrollar nuevas formas de interactuar con las máquinas sin necesidad de configuraciones tradicionales de mouse y teclado, pantallas táctiles o cualquier forma de controlador físico.
“Una tecnología como ésta tiene el potencial de abrir nuevas posibilidades creativas y reimaginar los inventos del siglo XIX en un mundo del siglo XXI. Así es como nuestras interacciones en RV y RA pueden verse algún día. Puede cambiar la forma en que nos conectamos”, concluyó.
Alternativas de uso
Facebook reveló que está diseñando dos modelos diferentes de gafas de Realidad Aumentada, uno como Snap Spectacles y otro que se dice que es un dispositivo independiente estilo Google Glass, que son los principales candidatos para el tipo de tecnología de interfaz que CTRL-Labs ha desarrollado.

Vuforia: Líder en el ámbito de la Realidad Aumentada

Actualmente se está viendo que dentro de las empresas, especialmente en aquellas que tienen que ver con industria, están explorando dentro de un nuevo campo, el cual es la Realidad Aumentada (RA), con el fin de facilitar ciertas tareas. La realización de ese tipo de aplicaciones es realizada con la ayuda de Vuforia, ya que es líder en esta área además de tener una excelente tecnología de Visión Artificial.
Siendo una tecnología creada para facilitar actividades cotidianas, ha tenido gran acogida dentro de las empresas, dando a quienes las usan una ventaja sobre aquellas que no la han implementado, teniendo así casos de éxito como:

Grupo Volvo

Siendo uno de los fabricantes de camionetas, autobuses y motores industriales, volvo tiene altos estándares de calidad para el ciclo de vida de sus motores, por lo que ha decidido implementar la RA por su accesibilidad, facilitando su uso y haciendo más eficiente la labor de conocer la vida útil del producto.

Vivino

Se puede ser un experto en vinos, pero son tantas las variedades de vinos que se hace una tarea muy difícil a la tarea de saber cual escoger y cuál es su precio comúnmente. Para esto Vivino ha implementado Vuforia en su aplicación, permitiendo que el usuario (con la cámara de su dispositivo móvil inteligente), “escanee” la etiqueta del vino, de forma inmediata, podrá conocer su precio en el mercado y sugerencias referente a este.

Howden

Siendo ya reconocida por todos sus clientes como una empresa con muy buenos productos, han mejorado la experiencia de todos sus clientes, al hacer muestras de sus productos en RA, ofreciendo una información más eficiente del producto. Con la ayuda de los HoloLens de Microsoft, han logrado mejorar la experiencia del usuario, haciéndola más envolvente y fácil de entender

Editor: Carlos Pinzón
Grupo: UCVR-4

Fuentes: ptc._(2019)._ Innovar con realidad aumentada industrial. Recuperado de: https://www.ptc.com/es/products/augmented-reality

Mark Zuckerberg revela las innovaciones de Facebook en realidad virtual

Mark Zuckerberg, CEO de Facebook | Foto: Getty Images


Mark Zuckerberg dijo que la unidad de realidad virtual (RV) de Facebook, Oculus, permitiría que sus auriculares Quest VR capten las manos de las personas, de modo que no tengan que usar controladores.

Por Jonathan Vanian


La función de rastreo manual estará disponible a principios de 2020, dijo Zuckerberg el miércoles durante la conferencia anual de desarrolladores de Oculus en San José.

Zuckerberg presentó la actualización del rastreo de manos como una forma de que la gente interactuara dentro de los mundos virtuales de una manera más real sin tener que sostener los engorrosos controladores.

“Esto significa que no hay controladores, ni correas, ni sensores externos”, explicó Zuckerberg. “Sólo un rango completo de movimiento con las manos.”

El directivo también dijo que “la gente ha comprado más de US$100 millones de contenido en la tienda de Oculus”, pero no citó una cifra específica en dólares.


LA REALIDAD VIRTUAL AÚN NO ES UN ÉXITO PARA FACEBOOK

Aunque Facebook ha gastado miles de millones de dólares invirtiendo en realidad virtual bajo la creencia de que la tecnología interactiva representa una evolución importante en la informática, la tecnología aún no se ha convertido en un éxito.

Oculus también lanzará una actualización en noviembre que permitirá a los propietarios de auriculares inalámbricos Quest VR conectar sus dispositivos a PC de juegos con cables USB-C, reveló Zuckerberg, permitiendo a los usuarios acceder al contenido de RV desarrollado para los auriculares RV Oculus Rift que requieren una computadora para funcionar.

Zuckerberg también dio a entender que su reciente adquisición, la compañía de software neural CTRL-Labs, beneficiaría finalmente a las tecnologías de RV de la empresa al permitir que la gente interactúe en mundos virtuales simplemente pensando.

“En el futuro, queremos llegar a un punto de vista en el que sólo se piense en algo y suceda”, expresó Zuckerberg. “Pasarán varios años antes de que lleguen los productos que estamos enviando”.

FACEBOOK HORIZON, LA NUEVA APUESTA DE REALIDAD VIRTUAL

En 2020, Zuckerberg anunció que Oculus estrenará una nueva aplicación de RV llamada Facebook Horizon, que parece ser una mezcla entre el juego de construcción mundial Minecraft y el juego social en línea Second Life.

Horizon sustituirá a la anterior aplicación de RV de Spaces, que la empresa estrenó en 2017 y se presentó como su principal aplicación de RV social para dispositivos Oculus.

Andrew Bosworth, vicepresidente de Facebook que supervisa la RV y la realidad aumentada, reveló que Facebook está desarrollando lentes de realidad aumentada que superpondrían objetos digitales al mundo físico.

Bosworth no reveló muchos detalles de las gafas de realidad aumentada de la compañía, sólo para decir que “tenemos algunos prototipos en funcionamiento” que “están a unos años de distancia”.




https://www.fortuneenespanol.com/noticias/mark-zuckerberg-revela-las-innovaciones-de-facebook-en-realidad-virtual/



Que es ARCore, la herramienta de realidad aumentada de…

Después de varios meses de rumores, a lo largo de 2018, Google decidió lanzar al mercado ARCore, una herramienta que prometía mejorar la experiencia de realidad aumentada en los dispositivos compatibles. Después de bastante evolución, ya hay juegos y aplicaciones que se benefician de dicha herramienta.
Qué es y como funciona ARCore

ARCore es una plataforma diseñada por Google que se beneficia de varias APIs que permite a tu dispositivo reconocer, analizar y sobretodo interactuar con el entorno. Pero no solo eso, también es una herramienta diseñada para que distintos desarrolladores puedan trabajar con realidad aumentada en smartphones de forma mucho más sencilla.

ARCore mejora cuatro puntos clave de la realidad aumentada, que son los siguientes:
Rastreo de movimiento: ARCore es capaz de reconocer la posición de una persona u objeto a través del entorno gracias a una tecnología llamada odometría, lo que hace que pueda captar movimiento en un entorno.
Entendimiento de la luz y sombras: apoyado por varios motores de rastreo lumínico, ARCore puede reconocer la luz visible y como interactúa con los objetos y el entorno para tener una visión mucho más realista.
Entendimiento del entorno: también puede reconocer el entorno y analizarlo para crear un «mapa» digital par que sea más fácil llevar acabo tareas usando la realidad aumentada.
Integración del usuario: Al contrario que la AR convencional, la opción que presenta Google permite al usuario interactuar y controlar la realidad aumentada haciendo todo más realista.

Sobretodo el último punto es el realmente esencial para el avance de este tipo de tecnología. Si tenemos en cuenta que el usuario puede interactuar con los objetos proyectados en realidad aumentada todo cambia. Los juegos de VR podrían dejar de tener necesidad de controles puesto que a la hora de jugar el usuario podría simplemente usar un sistema de reconocimiento de movimiento y entorno para crear experiencias únicas en realidad virtual.
Dispositivos compatibles

Además, ARCore empezó funcionando con unos pocos dispositivos a parte de los Google Pixel, pero ahora hay una gran cantidad de smartphones que pueden aprovechar esta herramienta. Entre ellos están la mayoría de los dispositivos dentro del portofolio de productos de OnePlus, Huawei, Samsung y obviamente todos los Pixel y algún Nexus. Si quieres consultar toda la lista de móviles compatibles puedes hacerlo desde este enlace.
El verdadero «game changer»

Ya en su momento la realidad aumentada fue algo que entró muy bien en el público, siendo algo que tuvo una gran acogida. Sin embargo, estuvo estancado un tiempo hasta que llegó Google con ARCore que fue un «game changer», que es un término que suele utilizarse cuando algo llega y mejora tanto la versión anterior que presenta un cambio de paradigma lo suficientemente grande. En este caso se referiría al hecho de que el usuario pueda interactuar con la realidad aumentada, esto abre una nueva puerta llena de posibilidades para que los desarrolladores trabajen con esta opción que antes no tenían.

Pero si bien de momento la realidad aumentada no es algo muy presente en la vida cotidiana, hay aplicaciones en varios campos que pueden ayudar mucho en un futuro próximo avances médicos o tecnológicos.

Facebook compra el inicio de la interfaz neuronal, con planes para unos auriculares VR controlados por la mente





Facebook ha comprado una startup especializada en tecnología de interfaz neuronal, lo que sugiere que podría estar interesado en integrar esta tecnología en un futuro casco de realidad virtual Oculus.

Según Bloomberg, Facebook compró los CTRL-Labs con sede en Nueva York por entre € 500,000 y € 1 millón. La compañía de cuatro años se integrará con Facebook Reality Labs: la unidad de Realidad Aumentada (AR) y Realidad Virtual (VR), anteriormente conocida como Oculus Research.

CTRL-Labs ha desarrollado un brazalete que permite a los usuarios controlar un avatar en la pantalla. El grupo no lee los pensamientos: detecta la actividad de las neuronas en su brazo y funciona incluso si solo piensa en moverlo.

"Sus manos podrían estar en su bolsillo detrás de usted", dijo Thomas Reardon, gerente general de la compañía, en una conferencia en diciembre. "Es la intención (moverse), no el movimiento".
VR sin controladores

Interactuar en la realidad virtual es una perspectiva delicada. Los controladores de tipo disparador (como los utilizados por los auriculares Oculus existentes) funcionan bien para los juegos, pero no siempre son adecuados para otros experimentos virtuales. La capacidad de mover un avatar con un solo pensamiento podría ser mucho más adecuada para las interacciones sociales.

Cuando LaComparacion habló con Anna Kozminski (directora del software AR / VR de Facebook en Zurich, Suiza) sobre el trabajo de la compañía en la realidad virtual inmersiva, ella insistió en la importancia de hacer de la compañía un mejor lugar para vivir. experiencia lo más natural posible. "Con una experiencia de realidad virtual, en última instancia, quieres que sea tan fluido como la vida real", dijo.

Su visión del futuro de la realidad virtual le permite hablar con amigos y familiares en otros países, ya que no hubo diferencias en la geografía. La interacción realmente manos libres podría ser un gran paso adelante para hacer esto posible.

Via Engadget

La aplicación de realidad aumentada para el Range Rover 2019 es útil para cualquier nuevo controlador

Olvida el olor del auto que todos conocemos. Cuando compra un automóvil nuevo por primera vez, el conductor adquiere una experiencia mucho más memorable: aprender la nueva interfaz del automóvil.
Periodista durante 18 años y crítico de automóviles durante siete años, puedo dar testimonio de la ligera sensación de confusión que reina cuando conduces por primera vez en un automóvil nuevo. Debe aprender a ajustar el asiento y los espejos, encontrar los controles de la radio y luego explorar todas las funciones adicionales, como establecer la distancia de seguimiento para el Control de crucero adaptativo.
Para mí no es difícil: todas las grandes marcas funcionan de la misma manera. Un Chevy Blazer tiene controles y opciones similares a los del Chevy Equinox. La radio funciona de la misma manera en todos los nuevos BMW, y todos los automóviles y camiones Ford utilizan una navegación similar.
Sin embargo, con autos mucho más avanzados con características técnicas inusuales e innovadoras, puede llevar un poco más de tiempo. Afortunadamente, cuando comencé a probar el nuevo Range Rover Sport SVR 2019, utilicé una aplicación llamada Land Rover iGuide que me ayudó enormemente.

Minimiza la confusión

Antes de explicar cómo funciona la tecnología, debe saber que no se trata de inteligencia o comodidad en el aprendizaje de tecnologías. Sin hacer un análisis exhaustivo de la ciencia del cerebro involucrado, se trata realmente de cómo nos adaptamos a las nuevas situaciones. Nuestros cerebros tienden a sobrecargarse cuando algo es completamente nuevo.
Es lo opuesto a un modo más automatizado que nuestros cerebros usan para conducir automóviles: no tenemos que preguntarnos dónde encontrar el pedal del freno. Con un auto nuevo, al menos durante la primera semana, nuestros cerebros tienen que trabajar horas extras.
La aplicación Land Rover iGuide está diseñada para minimizar la confusión. Utiliza una forma de realidad aumentada (lo explicaré en un momento) en la que mueves tu teléfono en el automóvil. Si apuntas el teléfono a la puerta lateral, los botones se iluminarán. Si apuntas los controles hacia el techo solar, verás algunos aspectos destacados en estos botones. Haga clic en uno de estos elementos resaltados y verá esta parte del manual con un solo clic.
Me encantó aprender sobre el auto de esa manera. No tuve que arrastrar el manual para encontrar la sección ocho de la página 242. Si los controles táctiles en el volante me interesaron, apunté la aplicación a ese lugar, luego leí cómo funcionaban. . (Nota: estos botones se apagan por completo y la interfaz táctil se vuelve totalmente negra, lo que nunca antes había visto en otros automóviles).

Encuentra tu camino

Ahora, un descubrimiento interesante (sin juego de palabras destinado a los fanáticos de Land Rover) es que la aplicación no usa realidad aumentada, y eso puede ser aceptable. Puede descargar y usar la aplicación incluso si no tiene un Range Rover SVR, e incluso si no está sentado dentro. Cuando conduce, hace clic en un botón de centrado en la aplicación con el teléfono apuntando directamente al frente. Esto significa que la aplicación realmente no usa su cámara o no aumenta la realidad.
Funciona, sin embargo, muy bien. Descubrí que siempre podía dirigir el teléfono en la dirección deseada y hacer clic en los botones para obtener más información. Es inteligente que Land Rover lo haga, porque puede aprender más sobre las funciones en cualquier lugar, y luego, si está a punto de conducir, facilita las cosas. Una vez más, su cerebro hará el mapeo por usted cuando mueva el teléfono, incluso si todo está un poco mal.
Para futuros autos, son buenas noticias. La realidad aumentada seguramente será parte de los avances tecnológicos futuros, indicando dónde conducir en la carretera (o dónde conducirá el automóvil robótico mientras jugamos al ajedrez). Esta es una de esas características que será indispensable a medida que los autos del mañana se vuelvan cada vez más avanzados y que los autos conduzcan cada vez más por nosotros,
En el camino, LaComparacion revisa regularmente la tecnología futurista de los autos más populares del momento. John Brandon, un periodista que ha escrito sobre autos durante 12 años, prueba un auto nuevo y su tecnología avanzada cada semana. Un objetivo: saber qué nuevas tecnologías nos llevarán a autos totalmente autónomos.

Día Mundial del Turismo: Municipalidad de Lima dio inicio a celebraciones en el Centro Histórico


Día Mundial del Turismo: Municipalidad de Lima dio inicio a celebraciones en el Centro Histórico
El alcalde Jorge Muñoz aperturó las actividades que se realizarán hasta el domingo 29 de septiembre.
La Municipalidad Metropolitana de Lima celebra el Día Mundial del Turismo, con presentaciones, eventos y actividades que se vienen desarrollando en el Centro Histórico de la capital; y que cuentan con la activa participación de turistas nacionales y extranjeros, quienes disfrutan de esta iniciativa que tiene como fin acercarlos al patrimonio histórico, cultural y natural que posee el Destino Lima.
En la inauguración de esta iniciativa que arrancó hoy y que se prolongará hasta el domingo 29 de septiembre, estuvieron presentes diversas autoridades del sector público y privado. La lista es encabezada por el alcalde de Lima, Jorge Muñoz; quien brindó unas palabras para aperturar esta iniciativa. También estuvo presente el presidente de la Cámara Nacional de Turismo (CANATUR), Carlos Canales, quien destacó la importancia de la actividad turística para el Perú.
Previamente a la presentación de las autoridades, la celebración inició con el encuentro entre la Banda de Palacio de Gobierno y la Banda Municipal de Lima en la Plaza Mayor de Lima; quienes pusieron la cuota musical con temas de huayno, valses y música afroperuana. Además, personajes vestidos con trajes típicos repartieron banderolas amarillas que tenían como título “Día Mundial del Turismo”, en todo el perímetro de la plaza.
Asimismo, la Plaza Mayor de Lima estuvo decorada por cuatro trajes típicos de 4 metros de alto que mostraban vestimentas tradicionales de las regiones Cusco, La Libertad, Junín y San Martín. De la misma forma, un telar de 12×11 metros elaborado por tejedoras de Chinchero – Cusco, ubicado al lado del escenario central, es parte de la Feria de artesanía que se ubica en el Pasaje Santa Rosa; espacio que fue visitado por las autoridades presentes.
En este espacio ubicado en el Pasaje Santa Rosa, además de la artesanía, se pueden ubicar un stand del Ministerio de Comercio Exterior y Turismo (MINCETUR), donde personal brinda información sobre destinos, y un espacio donde los asistentes podrán visualizar destinos turísticos con visores de realidad virtual. CANATUR también estuvo presente con un stand de la Feria Turismo Perú, evento que junto con Promperú; ente que se mostró en el stand de ‘¿Y tú qué planes?’ con actividades para los asistentes.
Cabe recordar que este programa por el Día Mundial del Turismo, continuará hasta este domingo 29; donde, además de disfrutar de estas actividades, también podrán recorrer la Feria “Pisco, chocolate, café” ubicada en la Alameda Chabuca Granda; 5 rutas peatonales a través de monumentos, galerías, museos y otras experiencias turísticas en el Centro Histórico de Lima.

Cómo las realidades extendidas están transformando nuestras vidas y el mercado laboral

La inversión en realidad aumentada y virtual terminará este 2019 cerca de los 14.400 millones de euros, un negocio que no para de crecer y que prevé multiplicarse por diez en 2023
V.M.Romero


Cómo las realidades extendidas están transformando nuestras vidas y el mercado laboral
La apuesta por las realidades extendidas (realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta) por parte de las empresas comenzó hace cerca de una década pero no ha sido hasta el último año cuando estas tecnologías empiezan a tener un impacto directo en los consumidores.
El año 2014 fue un punto de inflexión en el sector cuando Facebook compró la compañía de realidad virtual Oculus por 2.000 millones de dólares. Sin embargo, esta compra no tuvo el impacto esperado y cinco años después estas tecnologías aún no han entrado de lleno en los hogares: las ventas de dispositivos de realidad virtual para smartphones pasaron de cerca de ocho millones de unidades vendidas en 2017 a menos de tres millones en 2018, según el informe de CCS Insight.
Sin embargo, y a pesar de este retroceso, algo parece que está cambiando en los últimos meses, sobre todo gracias al impacto que está teniendo la Realidad Aumentada y al desarollo realizado en esta materia por Apple y Android, quienes han creado plataformas de AR facilitando el desarrollo de soluciones por parte de empresas.
De hecho, el mismo informe prevé un futuro prometedor, elevando a unos ocho millones el volumen de dispositivos vendidos en 2018 y estimando una cifra de 14 millones en 2019 y hasta 52 millones en 2022.
En el conjunto mundial, la inversión en realidad aumentada y virtual terminará este 2019 cerca de los 14.400 millones de euros, un negocio que no para de crecer y que prevé multiplicarse por diez (144.00 millones de euros) en 2023.
Estos datos revelan, tal y como también se corrobora en el informe «Informe XR. Radiografía de la realidad virtual, aumentada y mixta en España» elaborado por la Fundación Telefónica, un mercado que se está consolidando, con gran potencial para construir un ecosistema fuerte. En España, según este estudio, hay más de 280 empresas dedicadas a estas tecnologías.

Apple y Android impulsan el sector de la realidad aumentada con ArKit y Arcore

El despegue que están realizando las empresas en el desarollo de soluciones de realidad aumentada ha estado impulsado por Apple y Google. En concreto, Apple ha desarrollado ArKit, una plataforma que permite a los desarrolladores integrar experiencias compartidas, experiencias de realidad aumentada persistentes asociadas a una ubicación concreta, detección de objetos y seguimiento de imágenes para crear apps de realidad aumentada aún más dinámicas.
Android, por su parte, ha ido un poco más rezagada en este campo pero ya ofrece a los desarrolladores utilizar ARCore, la solución que ha creado para poder llevar experiencias de Realidad Aumentada a los móviles que utilizan su sistema operativo y sustituye su iniciativa inicial de Project Tango.
En cuanto a los perfiles profesionales del sector de las realidad extendidas, las empresas solicitan programadores, desarrolladores, animadores modeladores y artistas 3D y se apuntan las posibilidades de la parte de desarrollo web XR.

Sectores de aplicación

— Inmobiliarias. Estas tecnologías están siendo utilizadas por las inmobiliarias, ya que permiten al posible comprador hacer una primera aproximación a la vivienda haciendo una visita en realidad virtual de forma inmersiva, pudiendo ver el 100% de la estancia según sus intereses.
Además, el usuario puede mirar en cualquier dirección y desplazarse entre las diferentes estancias sin ningún tipo de problema. Un ejemplo es la inmobiliaria Fastighetsbyrån, que ofrece una aplicación de Realidad Virtual desde el pasado mes de marzo y que ha sido desarrollada para Oculus Go, las gafas VR más avanzadas del mercado.
— Publicidad y marketing. Los vídeos con estas tecnologías ofrecen una mayor interactividad que los convencionales, ya que el consumidor deja de ser un mero espectador para interactuar con el entorno que la marca le propone. Las empresas pueden crear desde visitas virtuales a tiendas de retail hasta experiencias inmersivas en los últimos prototipos de coches.
— Turismo. Agencias de viajes ya están empezando a utilizar la realidad virtual para que sus clientes puedan descubrir nuevos destinos casi como si estuvieran físicamente allí. Asimismo, han nacido Apps turísticas como Runaway que, con una versión específica para Alicante, combina la tecnología y la realidad aumentada para impulsar el turismo y el comercio en la Costa Blanca.
— Arquitectura, Ingeniería y Construcción. Ahora, arquitectos, ingenieros y promotores, entre otros perfiles profesionales, disponen de un amplio abanico de oportunidades para hacer su trabajo de una forma más efectiva y reducir el margen de error gracias a la Realidad Aumentada. Gracias a la tecnología BIM, la empresa alicantina CYPE ha desarrollado una aplicación (BIMserver.center AR) con la que pueden ver sus proyectos de construcción durante la fase de diseño a escala, en su entorno real a través de cualquier dispositivo móvil.
— Museos e historia. Un paso más a los libros de historia, ya que las personas tienen la oportunidad de recorrer una ciudad gracias a la aplicación de la realidad aumentada. La empresa Neosentec ofrece soluciones que permiten al usuario estar en el Coliseo Romano y ver a personas y situaciones de la época romana. En museos, el visitante puede tener una experiencia real sobre los personajes de los cuadros.
— Logística. Denominado Visión picking, la realidad virtual ofrece a los operarios, por ejemplo, recibir información en gafas de realidad virtual e indicar al trabajador la cantidad de unidades de los productos que hay en el almacén, los huecos donde puede redistribuir la mercancía o si el producto que está eligiendo es el correcto.
— Industria. En la actualidad, la realidad extendida se utiliza en la industria sobre todo para arreglar máquinas, ya que con su utilización una persona puede ver qué parte se ha estropeado y cómo proceder a la reparación. Este uso de la AR supone un ahorro importante de costes ya que favorece una actuación rápida ante la avería en cuestión.
— Sanidad. La aplicación de la Realidad Aumentada facilita la práctica de los profesionales de determinadas especialidades como la cirugía. Esta tecnología permite que pueda tener una información complementaria sobre una determinada intervención en el quirófano antes de llegar a realizarla, permitiendo hacer una previsión, más aproximada, sobre cómo hacer la intervención y los problemas que se puede encontrar.
— Información. Algunos grupos de medios de comunicación ya están incluyendo la AR para complementar el tratamiento de ciertas noticias. Esta tendencia incipiente en España se usa más en el sector audiovisual de Estados Unidos donde se está introduciendo con naturalidad para aportar más datos a informaciones relacionadas con fenómenos meteorológicos.

 Finanzas. En mayo de 2018, BBVA se convirtió en la primera empresa del sector bancario europeo en apostar por la realidad aumentada con Valora View, una aplicación que mediante big data proporciona al usuario precios recomendados de compra y alquiler para un inmueble determinado.