La aplicación se tambalea después de que Facebook haya integrado en Instagram muchas de sus funciones
MICHAEL MCLOUGHLIN MADRID / COLPISA
Hace un año, Snapchat cabalgaba con brío. Era la aplicación de moda en medio mundo. Un unicornio, esos corceles empresariales valorados en más de mil millones de dólares, que campaba a sus anchas por Silicon Valley. La plataforma había sido lanzada en septiembre del 2011, después de que sus creadores Evan Spiegel, Bobby Murphy y Reggie Brown afinasen el desarrollo que habían comenzado un año antes en la Universidad de Stanford.
Su popularidad se disparó rápidamente. Su concepto de red social efímera (los contenidos desaparecían una vez se consumían) y sus filtros de realidad aumentada llamaron la atención de Facebook, que llegó a ofrecer más de 3.000 millones de dólares por la compañía. Los padres de Snapchat desoyeron los cantos de sirena que tiempo después se convertirían en letales mordiscos de tiburón. Y es que Mark Zuckerberg empezó entonces a desarrollar internamente esta tecnología para añadirla a una de las joyas de su corona: Instagram. El resultado fue Stories, una funcionalidad activada en el 2016 que permite subir contenido que desaparece a las 24 horas.
Esta novedad ha impactado de lleno en la línea de flotación de Snapchat, que solo ha crecido un 5 % en número de usuarios en los últimos tres meses, lo que supone una desaceleración. Cuenta con 166 millones de usuarios diarios activos, frente a los 200 de la app de fotografía de Facebook. Las pérdidas en ese tiempo -justo lo que ha transcurrido desde su salida a Bolsa- se han disparado hasta superar la barrera de los 2.000 millones de euros. Y, si por si esto fuera poco argumento para el nerviosismo, Instagram ha incorporado ahora también filtros de realidad aumentada. «La situación de Snapchat es relativamente complicada», afirma Jonathan Bar Magen, profesor del centro universitario U-Tad. Este docente especializado en desarrollo de aplicaciones considera que el éxito de la firma fue surgir en una época donde «aparecieron muchas filtraciones de contenidos privados». «La encrucijada en la que se encuentra Snapchat consiste entre cambiar su metodología y objetivo empresarial, dejando de ser una start-up, o no innovar y acabar siendo como un ICQ o AOL», augura Bar Magen sobre los próximos pasos que debe dar la compañía. Al parecer, la dirección de la app se encamina más hacia el primer objetivo: seguir innovando. No en vano, Evan Spiegel, fundador de la compañía, lanzó un mensaje de calma al decir que cuando uno es una «empresa creativa y logras grandes cosas» hay que asumir «que van a copiar tus éxitos».
Lo que ha puesto de manifiesto todo este enfrentamiento tecnológico es el músculo de empresas como Facebook y Google para adquirir o copiar las plataformas que emergen con fuerza y acumulan un gran éxito.
La compañía liderada por Tim Cook trabaja en un nuevo chipset con Inteligencia Artificial (IA) integrada para mejorar el desempeño de cada uno de sus dispositivos.
Bajo el nombre de Apple Neural Engine, la empresa de la Manzana dotará de mejores herramientas a sus dispositivos móviles; entre ellas: actividades avanzadas de reconocimiento de rasgos faciales o voz.
Siri, el asistente virtual que permite controlar el teléfono a través de voz, fue lanzado en 2011 con el iPhone 4S; situación que colocó a los de Cupertino a la cabeza en iniciativas de IA.
Desde entonces, las cosas han cambiado. Fabricantes como Google, Amazon e incluso Samsung han entrado de lleno al campo de la IA y cada uno cuenta con una propuesta sólida dentro del mercado; como Google Home, Amazon Echo o Bixby.
De acuerdo con un reporte de la revista Bloomberg, la nueva iniciativa sería un instrumento para progresar en otros temas, como conducción autónoma o aplicaciones de realidad aumentada.
En esa misma publicación, se explica que actualmente los dispositivos de Apple cuentan con un proceso complejo de IA a través de dos chips: el central y el gráfico. La tarea del nuevo procesador sería unificar esas tareas en un solo módulo diseñado específicamente para las tareas de IA; a la par de mejorar el rendimiento de la batería.
Recordemos que hace unos meses, Tim Cook reconoció públicamente que la IA y la realidad aumentada son dos de los pilares claves para el futuro de la empresa. Sin embargo, aún se desconoce si este nuevo chipset estará lista para finales de año.
Sin duda Microsoft es uno de los fabricantes que más empeño le esta dando al mundo de las gafas inteligentes. Ya tiene en sus manos unas gafas de realidad mixta, HoloLens, y ahora ha dado a conocer el primer prototipo de gafas de realidad aumentada.
Uno de los principales fallos de Google Glass fue su diseño. Los chicos del buscador lanzaron un producto muy innovador a los tiempos que corrían, pero su prototipo de smartglasses, era bastante llamativo para cualquier persona. Precisamente, ese fallo lo han ido mejorando otras empresas en sus primeras gafas inteligentes, como es el caso de Snapchat con Spectacles y, el resultado ha sido exitoso.
Microsoft tiene la vista en las smartglasses
Microsoft, viene con ventaja y sabe que un buen diseño es prueba de éxito. De ahí a que su primer prototipo de gafas de realidad aumentada, tenga un diseño muy similar a las de unas gafas de vista normales. Este nuevo producto, es muy diferente a las conocidas HoloLens, por lo que demuestra que la tecnología ha avanzado mucho con respecto hace unos años. Pero los creadores de este proyecto ya avisan que queda mucho trabajo por hacer para conseguir un buen resultado.
Esto es debido a que, las gafas pueden crear un proyecto holográfico, ya que dispone de láser, cámara, espejos y una pantalla de cristal sobre silicio. Pero necesita mucha capacidad para procesar dicha holográfía y es por eso que, en las pruebas de este prototipo, la última parte del proceso, lo realiza un PC con una tarjeta gráfica NVIDIA GTX980TI. Además de crear imágenes holográficas, las gafas serían capaces de mejorarnos la vista, corrigiendo el astigmatismo, dibujando con más detalle la zona donde enfocamos mal. Aquí podéis ver un vídeo explicativo de las gafas:
Se espera que Microsoft, de más detalles de este trabajo en la conferencia Siggraph, que se celebrará en la ciudad de Los Ángeles en agosto de este mismo año, por lo que habrá que esperar un par de meses para conocer más al respecto.
Con estas gafas, la compañía de Redmond, ya dispondría de tres dispositivos para tres realidades muy distintas, las gafas de realidad virtual, gafas holográficas HoloLens y por último, estas gafas de realidad aumentada que hemos pronunciado. Y vosotros, ¿ Qué pensáis al respecto ?
¿Será el mundo del futuro como en la última película de 'Sword Art Online'? El creador de Oculus Rift cree que sí
Por: J.C.S.
En Sword Art Online, el anime basado en las novelas ligeras de Reki Kawahara, los protagonistas saltan de un mundo a otro a través de la Realidad Virtual (RV). Además, las ciudades están llenas de sensores de Realidad Aumentada (RA) con los que se puede interactuar, así que el mundo ya no es solo físico o digital, sino un híbrido entre ambos.
Según el creador de Oculus Rift, Palmer Luckey, este es el futuro que nos espera. En una entrevista para MoguraVR, ha declarado que el destino de la Realidad Virtual y Aumentada se basará directamente en el famoso anime:
“La mejor descripción de Realidad Aumentada que conozco está en la película Sword Art Online: Ordinal Scale. A día de hoy, la mayor parte de los visores de RA solo muestran menús delante del usuario. La RA que se muestra en la película es más próxima al concepto de Realidad Mixta y se basa en el mundo real”.
Vía Gizmodo
Si os habéis perdido entre la jerga de Luckey, podéis echar un vistazo la guía que hicimos sobre las diferencias entre Realidad Virtual, Aumentada y Mixta. Pero básicamente se centra en Augma, un sistema de Realidad Virtual portátil que aparece en el filme Sword Art Online: Ordinal Scale. Lanzado al mercado en un hipotético 2026, Augma permite tomar las coordenadas del mundo físico para digitalizar todo lo que nos rodea.
Gracias a esta idea, el problema de que los mundos virtuales de Oculus Rift no tengan nada que ver con el real se elimina por completo. Nos movemos por un mundo nuevo, pero con las mismas bases que el real.
Luckey no ha dicho si está desarrollando un sistema de este estilo, pero con antecedentes como Pokémon Go todo parece apuntar a que veremos ideas similares muy pronto.
Publicado por Jose Alfocea el 25 de Mayo de 2017 a las 14:00.
Recientemente, la prestigiosa firma Garmin ha anuncia un nuevo producto que se incorpora a su catálogo. Se trata de una cámara deportiva de 360º compatible con el iPhone y con características AR / VR (realidad aumentada y realidad virtual) que ha recibido por nombre VIRB 360.
La nueva cámara de 360 grados Garmin VIRB 360 es compatible con una aplicación conectada para iOS de nombre VIRB® Mobile a través de la cual los usuarios son capaces de editar, estabilizar, compartir, transmitir en vivo y agregar superposiciones de datos a los vídeos. Con un tamaño muy compacto, la nueva cámara, que estará disponible en algún momento del “segundo trimestre de 2017” a un precio de 799,99 euros, cuenta además com un cuádruple micrófono que permite capturar audio en todas las direcciones, puede ser controlada a distancia desde la app y captura vídeo hasta en 5,7k a a 30fps.
Este es el expresivo slogan con el que la prestigiosa marca Garmin ha anunciado el lanzamiento de una cámara de 360 grados compacta, resistente al agua, con resolución 5,7K/30fps y estabilización esférica 4K a la que ha llamado VIRB 360. Se trata de una cámara deportiva de tamaño compacto y muy resistente, especialmente destinada a los usuarios más inquietos y aventureros, tal y como podemos ver en el vídeo promocional de la VIRB 360.
La nueva cámara VIRB 360 es resistente al agua hasta una profundidad de diez metros por lo que aguanta sin el más mínimo problema salpicaduras, nieve, lluvia, y la hace adecuada para practicantes del buceo, la natación, el submarinismo o los deportes acuáticos de alta velocidad, siempre bajo los límites de sus especificaciones.
Capaz de grabar vídeo durante una hora con una sola carga, la cámara VIRB 360 funciona con los accesorios de la propia firma y también con otros trípodes y accesorios estándar. Una característica muy destacada teniendo en cuenta los entornos en los que se usan este tipo de dispositivos es su pantalla, pensada para ser visible en condiciones de extrema luminosidad; la pantalla ha sido diseñada de forma específica para ser leída al sol, de tal forma que los usuarios podrán comprobar de manera rápida y fácil aspectos como el nivel de batería, el almacenamiento libre restante, el modo seleccionado, los indicadores de conectividad y otros parámetros en cualquier lugar al aire libre.
Triple stabilización
Por otro lado, la VIRB 360 cuenta con tres modosestabilización esférica de 4K (modo de estabilización, modo de bloqueo para fijar la orientación, y modo de seguimiento que sigue la trayectoria del GPS)lo que garantiza que los vídeos no aparezcan movidos; esta característica suaviza automáticamente los movimientos y vibraciones rápidos de tal forma que el usuario no tendrá que preocuparse por mantener la cámara firme durante la grabación.
Realidad virtual y realidad aumentada
Además de grabar video, la cámara también puede tomar fotos esféricas de 360 grados y 15 megapíxeles tanto con cualquier modo de captura única como disparo en ráfaga y time lapse. Todo el contenido que crea la VIRB 360 es compatible con la mayoría de los dispositivos de realidad virtual, por lo que los usuarios pueden revivir sus propias imágenes en VR. También incluye una característica de realidad aumentada que ofrece varios tipos de datos como barómetro, elevación, GPS, etcétera, superpuestos en el vídeo.
Control por voz
La cámara VIRB 360 también puede ser controlada a través de comandos de voz; utilizando estos comandos, el usuario podrá indicara a la cámara cuándo iniciar o detener la grabación, cambiar entre los diferentes modos de captura y más. Para “despertar” al sistema de control de voz basta con mencionar “OK Garmin”.
VIRB Mobile, la app
Tanto la aplicación VIRB Mobile como el software VIRB Edit de escritorio, permite a los usuarios editar, estabilizar, compartir y agregar superposiciones de datos a vídeos. Una vez que se conecta un iPhone o iPad (también está disponible para Android), se podrá utilizar como control remoto y ver en tiempo real el contenido en VR con un dispositivo compatible. Y en dispositivos iOS, también será posible emitir en directo en YouTube y Facebook.
Garmin aún no ha anunciado una fecha de lanzamiento específica, pero sí ha comunicado que estará disponible durante este segundo trimestre de 2017 a un precio de 799,99€ . Si deseas recibir un aviso cuando esté disponible, puedes apuntarte en su página web.
Es una colisión entre la música clásica y las nuevas tecnologías: Lightdream Studios. Por Andrea López
Lightdream Studios
La sede del Seminario de Cultura Mexicana, ubicada en la Ciudad de México, albergó este mes de mayo un espectáculo único en su tipo llamado Le Piano Sorcier. Se trató de un concierto de música clásica con obras de Franz Liszt, Piotr Ilich Chaikovski y Paul Dukas, entre otros músicos, acompañado por animaciones 3D proyectadas en realidad aumentada.
El equipo detrás de esta mágica presentación es 100% mexicano, su nombre es Lightdream Studios. Fundada hace aproximadamente dos años por José Augusto Fernández e Irving Calderón, ambos EXATEC, esta startup se dedica a crear historias y contarlas a través de experiencias inmersivas.
Para lograrlo, el estudio cuenta con un grupo de expertos compuesto por los también egresados del Tecnológico de Monterrey Stefano Murillo y Nadia Aguirre en la parte de animación, así como por el pianista y concertista Arturo Nieto.
“Con estas experiencias buscamos que la gente viva un momento extraordinario al asistir a un evento”, explicó Fernández en entrevista con Tec Review. “Nuestros artistas básicamente se dedican a crear belleza visual y auditiva”.
En 2016, Le Piano Sorcier hizo su debut en Quebec, Canadá, con la promesa de permitir al público redescubrir la música clásica a través de una “nueva experiencia audiovisual”.
Este año, el espectáculo llegó a México para ofrecer al público nacional “un concierto de piano con una serie de obras seleccionadas acompañadas por la parte de realidad aumentada”, afirmó el cofundador de Lightdream Studios.
Pero hacer de Le Piano Sorcier una realidad es más complicado de lo que parece. “El pianista —Arturo Nieto— ejecuta en vivo, por lo que todo lo visual tiene que ir ensamblandose también en vivo para que tenga una congruencia narrativa y armónica”, detalló José Augusto Fernández.
Si quieres conocer más sobre lo que hay detrás de este ‘piano mágico’, mira el siguiente video:
Una de las áreas de la informática que constantemente incrementa su desarrollo es la Realidad Aumentada, desde videojuegos, cine, televisión, aplicaciones, tiendas hasta centros comerciales, ya han experimentado importantes avances. En pocas palabras, la Realidad Aumentada ha permitido integrar contenido digital en el mundo real.
A través de esta tecnología, se han generado la llamada ‘Realidad Mixta’, donde se presentan objetos del mundo real y objetos virtuales de forma conjunta en una única pantalla.
Por ejemplo, luego del éxito de Pokémon Go muchos comenzaron a profundizar acerca del universo de posibilidades que puede ofrecer la realidad aumentada. De hecho, tanto fue el éxito de esta aplicación que ayudo a muchos a entender este concepto.
Según reportes, la rareza de esta aplicación llamó la atención de importantes compañías. Al respecto, un informe de DigiCapital, prevé que la realidad aumentada se valore en 120 mil millones de dólares en 2020, frente a los 30 mil millones de dólares de la realidad virtual. Debido a que mientras que la realidad virtual se centra en juegos y películas, la realidad aumentadatienen un mercado potencial donde miles de millones usan móviles o dispositivos electrónicos.
Pero a todo esto, ¿qué beneficios pueden tener las marcas gracias a la realidad aumentada? Estos son algunos que podemos encontrar:
Posicionamiento de marca
Gracias a esta tecnología las marcas pueden crear experiencias inolvidables para su público. Pueden utilizarlo para realizar activaciones. De hecho, esta herramienta potenciaría mucho la experiencia del potencial cliente porque más que un anuncio o una estrategia de marketing se impactará al público de tal manera que vivirán una experiencia única.
A continuación, un ejemplo:
Reproductor de video
Diferenciación
El principal reto de las marcas es ser relevantes para el contexto de su público objetivo. Por tanto, crear cosas nuevas y diferentes para captar la atención del target es una ventaja frente a la competencia, lo que dará cómo resultado una diferenciación. Es decir, el público reconocerá a la marca por cierto tipo de características que la destacarán de la competencia, en este caso con ayuda de la realidad aumentada.
Por ejemplo:
Diferenciación
El principal reto de las marcas es ser relevantes para el contexto de su público objetivo. Por tanto, crear cosasnuevas y diferentes para captar la atención del target es una ventaja frente a la competencia, lo que dará cómo resultado una diferenciación. Es decir, el público reconocerá a la marca por cierto tipo de características que la destacarán de la competencia, en este caso con ayuda de la realidad aumentada.
HTC anuncio un nuevo dispositivo de realidad virtual llamado Link VR que podrá usarse con un smartphone HTC U11. Gracias a él podremos movernos en espacios virtuales, y disfrutar del primer dispositivo de Realidad Virtual móvil del mundo con seis grados de libertad, conectados a nuestro teléfono inteligente a través de un cable USB Tipo-C.
Gracias al nuevo teléfono HTC U11 de la compañía, disponible desde este mes de Mayo, se puede disfrutar de una gran variedad de aplicaciones de entretenimiento optimizadas para HTC de una forma más fácil con la más avanzada tecnología existente.
HTC Link VR es el nuevo accesorio para el smartphone HTC U11 que nos permite disfrutar por primera vez de la realidad virtual móvil sin cables
Las HTC Link VR se venderán como accesorio para el HTC U11, permitiendo que de forma más asequible, los clientes que deseen experimentar de una mejor experiencia de realidad virtual sin cables, puedan hacerlo. Este accesorio nos ofrece una realidad virtual más precisa y más inmersiva que otras soluciones para smartphones como las Google DayDream o las Gear VR de Samsung, ya que las HTC Link VR tienen un funcionamiento similar a las HTC Vive o las Oculus Rift, gracias a su sistema de posicionamiento de 6 grados de libertad (6DoF)*, utilizando los 3 ejes X,Y y Z.
Estas nuevas gafas de realidad virtual, las HTC Link VR, aprovechan al máximo la potencia del HTC U11, un smartphone que integra un procesador Qualcomm Snapdragon 835 y que se conecta a las gafas a través de un cable USB-C permitiendo tener una mejor respuesta a la hora de manejar aplicaciones de realidad virtual. El auricular incluye dos pantallas LCD de 1080 x 1200 de 3.6 pulgadas con un campo de visión de 110 grados y soporte para una frecuencia de actualización de 90 Hz, por lo que el HTC U11 no irá dentro de las HTC Link VR, y utilizará un sensor de cámara externo para rastrear sus controladores de movimiento con luces, al estilo de las PSVR de Sony.
Acerca de los seis grados de libertad (6DoF)
Cuando hablamos de los seis grados de libertad nos referimos al movimiento en un espacio tridimensional, es decir, la capacidad de moverse hacia delante/atrás, arriba/abajo, izquierda/derecha (traslación en tres ejes perpendiculares), combinados con la rotación sobre tres ejes perpendiculares (Guiñada, Cabeceo, Alabeo).
Un ejecutivo del gigante tecnológico afirma que la empresa superó la etapa de ‘batalla’ con otras marcas y que ahora apuntan a crear nuevas experiencias para sus usuarios. Héctor Marcillo Salas En los últimos meses, el gigante tecnológico Microsoft ha repuntado entre las demás empresas en el mundo por buscar innovación a través de la realidad mixta. Además, en una entrevista exclusiva para diario EL TELÉGRAFO, el Technical Evangelist para Microsoft Colombia y Nuevos Mercados de Latinoamérica, Jorge Cupi, aclara este y más objetivos de la multinacional norteamericana. ¿Qué hizo que Microsoft empezara a pensar hace 2 años en una realidad distinta a la virtual y la aumentada: la mixta? Para nosotros, el hecho de hablar de realidad mixta implica justamente trabajar en la unión de lo que es la realidad aumentada y la virtual, pero desde un campo unificado. Siempre tratando de identificar dónde podemos agarrar una realidad o las 3. Partimos por el hecho de juntar el escenario de realidad virtual que es el más extendido en el momento en la tecnología, mediante el desarrollo de videojuegos, experiencias de entretenimiento en salas de cine u otros y agregarle componentes de aumentada que estaban más orientados a expandir justamente la realidad física que tenemos mediante objetos animados. El fin es no entrar en un escenario comercial hacia usuarios finales en la industria del entretenimiento, sino comenzar a revisar escenarios de empresa, en los que universidades, segmentos de banca, entre otros, puedan ser beneficiados con este tipo de realidad. ¿Qué diferencia a los Hololens de otras gafas de realidad mixta? Los dispositivos Hololens a como están al día de hoy son los que sirven para tener acceso hacia lo que es realidad aumentada, en cambio lo que se plantea con nuevos desarrollos como lo están haciendo HP, Acer u otros, son dispositivos de realidad virtual que te permitan también integrar o interactuar con el escenario físico actual, mediante la inserción de objetos de realidad aumentada. Los nuevos aparatos están entrando hacia lo que son realidades mixtas y Hololens, eventualmente, se plantea que llegue a ese punto, pero al momento se trabaja con lo que es realidad aumentada. Los nuevos Hololens, destinados para realidad mixta, están entrando en nuevos sistemas de diseño de lenguaje dentro de Microsoft. ¿A qué mercado se apunta con esta nueva tecnología? Tenemos una amplia gama de opciones para nuestros clientes; hay casos de éxito interesantes como el Circo del Sol que está utilizando Hololens para planificar sus próximos shows. Así tenemos otros clientes, como aerolíneas que utilizan gafas de realidad aumentada para emular el estudio de motores de jet. Entonces, en lugar de gastarse cientos de miles de dólares llevando un motor antiguo hacia un estudio mecánico, lo que hacen es proveer de Hololens a sus estudiantes para que puedan ver al motor girando en tiempo real. ¿Cuando empezaron su desarrollo creían que otras empresas también lo hacían o sabían que serían pioneros? Me gustaría pensar que somos pioneros, no he visto que otras compañías estén trabajando en ambas realidades y estamos tratando de entrar en ese foco como organización. ¿Cuál es el futuro de la computación al incorporar la realidad mixta en su funcionamiento, como se hará en Windows 10? Justamente estamos pensando en que la realidad mixta podría entrar en múltiples escenarios. Viéndolo desde un punto de vista de desarrollador podría favorecer usar estas gafas para trabajar en un escritorio, se podría emular 3, 4 o 5 monitores para operar de manera cómoda sin tener que comprar tanto hardware y así ahorrar dinero. Para alguien que es un analista financiero, podría tener un tablero de reportes, generar otro monitor para que vea momento a momento cómo se está desplegando el ambiente financiero en su empresa y en una tercera pantalla tener su archivo tradicional de Excel para revisar estas estadísticas. Ya desde un punto de vista de consumidor, lo mismo se podría utilizar con las gafas para ver televisión, para jugar Xbox, PlayStation; o si estuviera estudiando arquitectura, podría servir para comenzar a modelar maquetas sin tener que invertir dinero en el material físico. ¿Qué empresas se han visto interesadas en implementar la tecnología que desarrolla Microsoft o han solicitado su asistencia? Hace poco la plataforma de videos en línea Netflix habría dado indicios de planear una versión de realidad mixta... Netflix es uno de los socios potentes que tenemos, como para comenzar a implementar servicios de terceros hacia una realidad aumentada dentro de Windows 10. Si uno tiene la aplicación de Netflix en Windows 10, en las futuras aplicaciones puede beneficiarse de la realidad aumentada. Otras empresas que tenemos y que están con Google o Apple dan sus apuestas, ya sea con realidad aumentada o la virtual. Facebook lo está haciendo con Oculus y Sony está trabajando mucho para el desarrollo de videojuegos. ¿Cuánto costarán los nuevos Hololens de Microsoft y desde cuándo empezará su comercialización en Norteamérica y Latinoamérica? En la actualidad no hay un distribuidor a nivel local para el caso de Ecuador o Latinoamérica. Si uno es desarrollador y tiene el dinero para comprar un Hololens puede hacer el pedido a Estados Unidos para que le llegue al país. Aún no se distribuye la nueva versión del Hololens, sino la original que tiene un precio de $ 3.000. ¿Cuáles fueron los puntos principales o destacados del Build 2017? Si bien el Build es un evento que tenemos exclusivamente para desarrolladores, hubo un par de lanzamientos bastante interesantes para el consumidor. Se anunció la nueva actualización de Windows 10 para junio, que incluye cosas bastante interesantes, como una nueva app de fotos llamada ‘Story Remix’. Esta aplicación utiliza muchos algoritmos de inteligencia artificial, de ‘Machine Learning’ que nos permite crear de manera automática experiencias mezcladas con fotos y videos para hacer uno solo. Le estamos dando muchísimo empuje hacia lo que es el IA, computación cognitiva, entre otras cosas para que una app pueda identificar el rostro de una persona y hacer una computación mucho más inteligente. Asimismo, la asociación con Acer y HP para el desarrollo de la realidad mixta nos permite seguir trabajando con Hololens. Además, la entrada de iTunes a la tienda de Windows. Para nosotros fue un paso natural, ya que tenemos muchos usuarios que utilizan Windows 10 como sistema operativo, pero manejan iPods, iPhones o iPads como dispositivos de entretenimiento. Entonces creemos que lo más justo es darles herramientas que ellos usan en el día a día para hacer que la máquina que tengan con Windows 10 sea el dispositivo central para ellos. Somos una nueva Microsoft, somos una empresa que ya no mira a otras empresas como Apple, Google u otros como una competencia. Si hubo problemas en el pasado, son justamente cosas anteriores y ya ahora estamos apuntando a un futuro netamente centrado en el cliente. Otro de los anuncios importantes es que en el mismo ‘Market Place’ que tenemos de aplicaciones, ahora se podrá adquirir sistemas operativos libres, como Ubuntu, Fedora o Suse, descargables como si fueran aplicaciones para utilizarlas en el desarrollo del día a día. ¿Qué planes tiene Microsoft para Latinoamérica? Nuestra apuesta para la región siempre ha sido fuerte, no estamos bajando los brazos, sino que trabajamos más duro y, en Ecuador, contamos con oficinas también. Tenemos todo el trabajo de nuestro equipo, así que el siguiente año se viene con todo para nosotros. (I)
Esta noticia ha sido publicada originalmente por Diario EL TELÉGRAFO bajo la siguiente dirección: http://www.eltelegrafo.com.ec/noticias/tecnologia/30/microsoft-se-siente-pionero-en-el-mercado-de-la-realidad-mixta
Si va a hacer uso de la misma, por favor, cite nuestra fuente y coloque un enlace hacia la nota original. www.eltelegrafo.com.ec
Alberto Pacheco y Cristias Rosas sienten que su emprendimiento los está llevando a experimentar eso que, en su momento, sintió el creador de la radio o de la televisión.
La posibilidad de entregar al Perú un dispositivo que permita la comunicación desde otra perspectiva y dimensión. "Una herramienta con la que puedas viajar hasta Grecia desde tu sillón", tal como lo mencionó Alberto.
Así, estos dos jóvenes que se conocieron en la carrera de Comunicaciones de la Universidad de Lima enfrentan el camino del emprendimiento redescubriéndose a sí mismos como inventores.
En el 2014, Cristias se encontraba estudiando Fotografía fuera del país. A pocos meses de llegar al Perú, mantenía una inquietud por tener una empresa que le permita el respaldo financiero soñado.
Fue así que contactó con Alberto, quien radicaba en el Perú terminando su maestría. Él tenía una idea: diseñar visores de realidad virtual de bajo costo.
Lo cierto es que la idea ya había sido promocionada por Google. Sin embargo, solo llegaban importados al Perú y a costos muy elevados.
Alberto y Cristias se enfocaron en mejorar la propuesta del visor de Google e idear uno propio, el cual nacería unos meses después bajo el nombre de VEX.
Ambos nos recibieron en su almacén ubicado en las galerías Unicentro en el Cercado de Lima, un espacio que –según contaron– es muy especial. "Hemos dormido en este espacio. Fueron meses de creación y de quitarle tiempo a todo para poder dar con el prototipo final", comentó Cristias.
Cuando terminaron dicho proceso, la oportunidad de despegar como negocio propio tocó a la puerta. Una importante distribuidora de material de construcción realizaba una campaña publicitaria en realidad virtual y necesitaba 25 mil visores.
"Estábamos cuadrando la estrategia para salir al mercado y nos dicen 'toma, queremos este número de visores'. Asumimos el reto", contó Alberto. Este pedido fue el combustible necesario para continuar y la prueba real de que la industria de los visores tenía un mercado en el país.
"La publicidad puede utilizarlo mucho. Creemos que a largo plazo lo pueden usar el sector turismo y la educación. Los visores que llegan importados son caros, más si se importa por volúmenes. Nosotros ofrecemos un visor hecho con materiales peruanos a S/ 19,80 por unidad", agregó Alberto.
Recientemente, VEX abrió las puertas oficialmente a los compradores peruanos desde su portal web Vex.pe.
"Los visores VEX te permiten ver cualquier contenido digital que hoy existe en smartphones. También tenemos planes para difundir nuestro propio contenido en 3D", señaló Cristias.
"Nuestra experiencia nos permite sugerir a otros jóvenes que sean empeñosos y que eviten la procrastinación. En nuestro caso, ir a comer era casi un lujo", comentó Cristias entre risas.
‘Strange Beasts’, es el juego que te permitirá 'criar' a una peculiar mascota, con la cual podrás interactuar mediante un dispositivo móvil. El video con este juego 'futurista', ha causado sensación en Facebook, por el mensaje 'perturbador' que guarda al final.
Con la llegada de Pokémon GO, uno de los más populares videojuegos de realidad aumentada; se ha incrementado el interés por el desarrollo de este tipo de aplicaciones, que logran sorprender por mezclar la realidad con un mundo virtual.
Es así que, en futuro, los videojuegos buscarán explotar esta ventaja y direccionar sus estrategias a crear nuevas aplicaciones y videojuegos que rompan la barrera y logren este fin.
Hace algunos días, se ha colgado en Facebook, un increíble video que muestra un juego 'futurista' el cual nos permitirá 'criar' una mascota virtual. El juego llamado 'Strange Beasts' está llamando la atención de millones de personas quienes han quedado impresionadas por este aplicativo el cual permitirá interactuar con una mascota 'mostruo', la cual posee increíbles características reales.
En el video, se muestra la inferfaz del juego, el cual te permitirá crear, customizar y hacer evolucionar a una criatura. Este juego es lo último en realidad aumentada y asombra por su realismo y la interacción entre el mundo real y el virtual; sin embargo, el verdadero significado del video, es un poco perturbador puesto que al final, la realidad logra confundirse con ello, algo que es posible que en un futuro no lejano pueda pasarles a muchos.
El video, ha sido colgado recientemente en Facebook y en poco tiempo ya cuenta con más de 4.6 millones de vistas. El portal PlayGround, ha colgado este material, el cual previamente fue compartido en Vimeo y fue dirigido por Magali Barbé.
Puedes ver este asombroso videojuego de realidad aumentada en el siguiente video.
A diferencia del exitoso antecesor, en esta entrega el usuario debe sumar puntos al alimentar, entrenar y poner a competir al protagonista de este videojuego, considerado uno de los más absurdos del universo de los monstruos de bolsillo Guillermo Tomoyose
LA NACION
Después de Pokémon Go, el videojuego que fue furor entre los usuarios de teléfonos móviles, sus creadores acaban de lanzar un nuevo título para los fanáticos de estas curiosas criaturas de bolsillo. En este caso, el protagonista no es el simpático Pikachu, sino Magikarp, considerado como el protagonista menos agraciado en este universo ficticio, ya que su única habilidad está en realizar saltos.
La premisa de Pokémon: Magikarp Jump es, al igual que su protagonista, un tanto absurda: hay que alimentar y entrenar a esta criatura para que pueda saltar más alto y con mayor impulso. Mientras perfecciona esta única destreza con su entrenador a cargo, Magikarp tiene que competir con otros rivales de su misma especie para sumar puntos y avanzar en el juego.
A diferencia de su antecesor, Pokémon Go , que logró cautivar a una legión de seguidores a recorrer el entorno mediante el uso de la tecnología de realidad aumentada, Pokémon: Magikarp Jump es una entrega bastante más simple y sedentaria, que no requiere de destreza alguna más que atrapar el alimento del protagonista y pulsar la pantalla para entregar o competir con sus rivales.
El juego está disponible en las tiendas App Store de Apple y Play Store de Google, gratis para dispositivos iOS y Android.