El título de realidad aumentada que ha causado sensación en todo el mundo, Pokémon GO, sigue suscitando interés y rumores acerca de cuáles serán las próximas novedades que presentará. La compañía encargada del desarrollo del juego, Niantic, sabe que debe ponerse las pilas e incorporar nuevas características para que los usuarios no pierdan el interés.
LA MÁQUINA DEL TIEMPO ES REALIDAD... AUMENTADA
Tócame que soy Realidad Aumentada.
LENTES INTRAOCULARES SERÁN FUTURO DE LA REALIDAD AUMENTADA
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VIAJE 2.0 CON REALIDAD AUMENTADA
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Layar la aplicación más popular de realidad aumentada
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BTL interactive con realidad aumentada
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Realidad aumentada protagoniza serial web
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martes, 30 de agosto de 2016
Pokémon GO traerá tres nuevos inciensos y un “compañero Pokémon”, entre otras novedades
El título de realidad aumentada que ha causado sensación en todo el mundo, Pokémon GO, sigue suscitando interés y rumores acerca de cuáles serán las próximas novedades que presentará. La compañía encargada del desarrollo del juego, Niantic, sabe que debe ponerse las pilas e incorporar nuevas características para que los usuarios no pierdan el interés.
Pokémon Go entra en acción… política
Por Antoni Gutiérrez-Rubí
Como era de esperar, la política no podía ser indiferente al fenómeno del juego móvil más descargado de la historia.
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Son muchos los fans del juego de realidad aumentada de moda en el 2016, estamos hablando de Pokémon Go, pero sus características no satisfacen al 100% de los usuarios. Hoy es noticia una de los radares alternativos, ya que PokéMesh se actualiza a la versión 4.4 para Android.
El radar PokéMesh se actualiza a la versión 4.4
Unos de los principales inconvenientes de Pokémon Go es el funcionamiento su radar, el cual no termina de funcionar del todo bien. Esto ha ocasionado el lanzamiento de aplicaciones de terceros que nos ayudarán a capturar Pokémon, una de las más conocidas es Pokémesh.
EL RADAR POKÉMESH SE ACTUALIZA A LA VERSIÓN 4.4 PARA ANDROID.
Estas aplicaciones de terceros no han gustado a Niantic (empresa encargada del desarrollo de Pokémon Go), por lo que una de sus primeras medidas ha sido impedir el uso de estas. Hace unas semanas era noticia que los radares alternativos PokéVision y PokeRadar dejaban de funcionar tras una actualización de Pokémon Go.
radar pokemesh
PokéMesh es uno de los pocos radares que sigue funcionando, pero no sabemos si Niantic tomará medidas. Si decidís usar una aplicación de este tipo, recordad que lo hacéis bajo vuestra responsabilidad y que Niantic, tarde o temprano, podría tomar medidas como banear vuestra cuenta.
Según la noticia oficial, las novedades del radar PokéMesh 4.4 son:
La cuenta dummie o secundaria que se crea en Pokemon Go ahora usa un avatar y captura el primer pokémon automáticamente. Los desarrolladores de Pokémesh creen una cuenta que no realiza estas acciones básicas tiene mayor probabilidad de ser baneada.
Arreglado un bug por el que el radar no escaneaba correctamente.
Añadida una opción para deshabilitar los temporizadores en la parte superior de los Pokémon. Esto mejorará el comportamiento de la aplicación en dispositivos con poca memoria RAM.
Mejoradas todas las traducciones.
Otros pequeños errores solucionados.
Si decidís usar Pokémesh, aseguraros de que el archivo APK que descargáis es el oficial y no uno infectado con algún tipo de malware o virus.
Javier Flavio Vigueras, realidad aumentada para un mundo incluyente
San Luis Potosí, San Luis Potosí. 30 de agosto de 2016 (Agencia Informativa Conacyt).- El doctor Javier Flavio Vigueras Gómez es uno de los impulsores nacionales del uso de realidad aumentada. Es ingeniero electrónico por la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM) y realizó estudios de maestría en ciencias de la computación y matemáticas industriales en el Centro de Investigación en Matemáticas (Cimat). Posteriormente obtuvo el grado de doctor en informática por la Universidad Henri Poincaré (UHP o Nancy 1), en Francia.
Desde sus estudios de doctorado, trabajó en el análisis de la sensibilidad de las variables visuales en realidad aumentada, esto es, el estudio de los modelos matemáticos y los parámetros involucrados en proporcionar al ojo humano la impresión visual de que los objetos virtuales coexisten con el mundo real.
El posdoctorado marcó al investigador, ya que la estancia que realizó en la Universidad de Boston le permitió incursionar en la aplicación de nuevas tecnologías al campo de la educación. Una vez de regreso a México, se incorporó como profesor investigador de la Facultad de Ciencias de la Universidad Autónoma de San Luis Potosí (UASLP) al posgrado de ingeniería electrónica y a la licenciatura en matemática educativa, la cual coordina actualmente.
Vigueras Gómez realiza investigaciones con sentido social y humano. En entrevista para la Agencia Informativa Conacyt habló sobre sus líneas de investigación, sus retos y pasiones.
Líneas de investigación
El investigador comentó que una de sus principales líneas de investigación es la realidad aumentada, particularmente el análisis radiométrico, esto es, cómo reconocer visualmente objetos de manera independiente de la iluminación en el entorno.
“Partimos del estudio de los invariantes que permiten al ojo humano distinguir las cosas sin importar si cambia la iluminación del entorno; trasladamos este concepto a la visión artificial, para enseñar a una computadora a que reconozca un objeto independientemente de las condiciones de iluminación”, agregó.
Por otra parte, en colaboración con la Agencia Espacial Mexicana (AEM), Vigueras Gómez realiza un proyecto que busca aplicar las nuevas tecnologías para la enseñanza de la astronomía, utilizando la realidad aumentada en el área de la ingeniería aeroespacial.
Ambos proyectos han contado con el apoyo económico del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (Conacyt) en el campo de la ciencia básica.
Matemática educativa
Otro de los proyectos que está comenzando en conjunto con alumnos de la carrera de matemática educativa, es el diseño de herramientas tecnológicas y materiales didácticos para la enseñanza de matemáticas para personas con discapacidad visual.
“La motivación de este proyecto surge porque actualmente se usan muchos elementos gráficos en la enseñanza de las matemáticas; pero cuando queremos enseñar matemáticas a personas ciegas debe aplicarse una metodología diferente, basada en sentidos como el tacto o el oído. Ampliar sus conocimientos y habilidades matemáticas les facilitará el acceso a una mejor educación y a otro tipo de carreras universitarias, en las cuales no se tiene registro de estudiantes ciegos hasta el momento", explicó.
De acuerdo con el investigador, en México existen pocos desarrollos que ayudan a enseñar matemáticas a personas con debilidad visual. En la licenciatura en matemática educativa, buscan aprovechar los nuevos dispositivos tecnológicos de propósito general que poseen una gran variedad de sensores, como los teléfonos celulares, que permiten monitorear los movimientos que realiza el usuario y emitir sonidos como respuesta.
¿Qué le apasiona a Flavio Vigueras?
“Me apasionan los retos, proyectos como el de la utilización de nuevas tecnologías en la enseñanza de la astronomía me han apasionado desde el inicio; creo que la astronomía es un área muy interesante y bastante desaprovechada en la educación básica —a todos nos gusta voltear a ver las estrellas— y lamentablemente se nos enseña muy poco acerca de lo que podemos aprender del universo mirando al cielo”, dijo Vigueras Gómez.
Comentó que hay muchos temas interesantes —de física o matemáticas—, que se pueden vincular con el conocimiento de la astronomía.
“Me fascinan estos temas, y transmitir este conocimiento a los niños no parece una tarea sencilla; actualmente buscamos construir este puente mediante las nuevas tecnologías. Me apasionan los retos difíciles que, a fin de cuentas, creo es lo que nos motiva a la mayoría de los investigadores, así como encontrar siempre nuevas cosas que resolver".
Divulgador y padre de familia
Frecuentemente participa en jornadas de divulgación en el Museo Laberinto de las Ciencias y las Artes, así como en escuelas de educación básica, con temas de matemática educativa y de enseñanza de la astronomía. Como padre de familia, Vigueras Gómez conjunta la investigación y las actividades familiares.
“Mis niñas son muy activas y participan en muchas actividades que realizamos; mi esposa también es científica y nos entendemos mutuamente en esta labor (la investigación) (...) Creo que ellas han ampliado nuestra motivación para hacer divulgación, porque descubrimos en ellas esta curiosidad natural que tienen los científicos y nos ayudan a conocer los intereses de los niños de su edad”, finalizó.
http://www.conacytprensa.mx/index.php/sociedad/personajes/9512-javier-flavio-vigueras-realidad-aumentada-para-un-mundo-incluyente
¿Cómo cambiará la relación del ser humano con las computadoras?
Cuando hablamos sobre cómo nos comunicamos con las computadoras y los dispositivos tecnológicos, nos referimos a la interacción humano computadora(HCI: Human-Computer Interaction).
Es un área de investigación multidisciplinaria que, dada su naturaleza y objetivos, involucra disciplinas relacionadas con la ciencia de la computación (como inteligencia artificial, procesamiento de imágenes y diseño de sistemas) como así también disciplinas relacionadas a la ergonomía y psicología cognitiva.
En general, está relacionado con el diseño, la implementación y especificación de nuevas interfaces de usuario para mejorar la comunicación hombre máquina.
Durante mucho tiempo, los humanos hemos enviado comandos a las computadoras a través del teclado y el mouse.
Aunque será difícil abandonar estos periféricos en el corto plazo, la tendencia es comunicarnos de una manera más intuitiva y natural.
Las máquinas se comunican con los humanos en la mayoría de los casos por medio de undispositivo de pantalla (un monitor) o un dispositivo de audio (parlantes).
Mencionar una comunicación intuitiva y natural nos lleva a introducir el término Interfaz Natural de Usuario (NUI: Natural User Interface), el cual es usado para referirse a una interfaz de usuario que se vuelve invisible e intangible cuando el usuario aprende su uso, ya que se vuelve poco forzada.
La mayoría de las interfaces utilizan dispositivos artificiales de control, cuyo funcionamiento necesita ser aprendido.
Una NUI se basa en que un usuario puede rápidamente hacer la transición de principiante a experto.
“Natural” se refiere a un objetivo en la experiencia del usuario para que sienta esa interacción con la tecnología “como algo natural”.
Las interfaces “multitouch” se volvieron muy populares por los teléfonos inteligentes y están extendiéndose a otros dispositivos como mesas interactivas, cristales inteligentes y otros tipos de superficies que buscan avanzar hacia una comunicación intuitiva y natural con las computadoras.
El escritor Oscar Wilde en su ensayo "La decadencia de la mentira" presenta un diálogo entre dos personajes, Cyril y Vivian, que se torna en debate sobre el valor del arte.
En este diálogo, Vivian expone lo siguiente: "Aunque parezca una paradoja (y las paradojas son siempre peligrosas), no es menos cierto que la vida imita al arte mucho más que el arte imita a la vida".
Haciendo una analogía, podemos decir que la realidad imita a la fantasía nacida del ingenio humano o que los avances tecnológicos que nos rodean fueron anticipados por la literatura y el cine de ciencia ficción.
Podemos repasar algunas ilusiones en la pantalla grande antes de ser realidades en nuestro mundo.
Por ejemplo, en Minority Report (2002) dirigida por Steven Spielberg se utilizan pantallas interactivas muy intuitivas que luego de catorce años de su estreno, aún no se han hecho realidad o en las películas basadas en el personaje de Marvel Comics, Iron Man, se pueden ver numerosas interfaces que aún no están completamente desarrolladas.
Las interfaces naturales de usuario es un siguiente paradigma en la historia de la computación y es un tema de actualidad.
Los teléfonos inteligentes y consolas de videojuegos han marcado esta tendencia impulsando la interacción natural a través del reconocimiento de los gestos y la voz.
Los usuarios de consolas continuamente demandan a los desarrolladores nuevas formas control y no se conforman únicamente con modernos joysticks, armas o volantes.
Un paso interesante en las nuevas formas de interacción llegó fuertemente en el 2010 con la llegada de las cámaras de profundidad (tal como el sensor Kinect de Microsoft) que permite la implementación de interfaces completamente naturales en donde el cuerpo humano se transforma en el controlador.
El Kinect permite a los usuarios enviar comandos por medio de gestos y posturas corporales.
Otro avance para favorecer la interacción natural es el sensor desarrollado por la compañía Leap Motion que interpreta los movimientos de las manos y los dedos para realizar tareas similares a las que se hace con un mouse, pero no requiere del contacto con el sensor.
Algunos fabricantes de automóviles están proponiendo el seguimiento de manos como interacción en reemplazo de las pantallas táctiles.
La interacción Humano-Computadora y la integración Humano-Máquina están condenadas a transformarse en conceptos similares, y ciertamente, las soluciones al estilo de Google Glasspueden ser reemplazadas pronto por lentes de contacto que implementen interfaces basadas en el uso natural de los ojos.
Un ejemplo claro de esta predicción está muy bien lograda en el episodio 3 de la primera temporada de Black Mirror, episodio titulado "Tu historia completa" (The Entire History of You).
Muy recomendable para ver y analizar el impacto que la tecnología está teniendo actualmente y no sorprendernos de lo que está por llegar en el futuro muy cercano.
A fondo: Realidad Aumentada, el fenómeno que cambiará la forma de hacer negocios
La Realidad Aumentada en la empresa
Esta tecnología se estaría “introduciendo paulatinamente en el ámbito empresarial, en sectores como la logística o la industria, donde tiene un gran potencial de aplicación para la mejora de las operaciones y procesos”, indica Jesús Arce Alonso, cuya compañía ha desarrollado junto al Grupo Antolín “varias soluciones de Realidad Aumentada para múltiples sectores. Una de ellas está especialmente diseñada para los procesos industriales y logísticos propios de la industria 4.0”. Con “unas gafas inteligentes con reconocimiento gestual” y “un soporte ligero y fácil de llevar”, habilita “la interacción completa entre el usuario y los sistemas” proyectando “una pantalla virtual en el aire únicamente visible” para quien porta las lentes. En dicha pantalla “se visualizan detalles sobre pedidos, productos a recoger, rutas óptimas para moverse por almacenes” y demás información. “El usuario escanea los productos que el operador recoge, verifica que se trata del producto requerido, lo indica visualmente al operador, y lo descuenta del stock de forma automática y sin necesidad de intervención de ordenadores o lectores de códigos de barras”, relata Arce Alonso.
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En la última Conferencia Anual para Desarrolladores de Intel, se presentaron diversas innovaciones que verán la luz en el 2017, y años subsiguientes. La más relevante parece ser la integración de la realidad virtual al Windows 10, una ventaja que los adelanta a Apple en este tipo de hibridación de interfaces.
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Ok.