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viernes, 10 de diciembre de 2021

PRESENTAN LIBRO PERUANO DE REALIDAD AUMENTADA EN MÉXICO

El Tecnológico de Monterrey presenta, este martes 14, el libro peruano ¨7 Ensayos de la Interpretación de la Realidad Aumentada¨ de Carlos Fernández García, en el marco del 8º Congreso Internacional de Innovación Educativa (CIEE, 2021), en el horario de 16 horas México (Perú 17:00 horas).

Editada por la Universidad Privada del Norte, la publicación recopila -en sus 204 páginas-, artículos científicos que inicialmente aparecieron en el Blog “Tócame que soy Realidad Aumentada” (diario La República, Perú), en publicaciones indexadas o en congresos internacionales, cuya pertinencia radica en la conceptualización de la realidad aumentada en el contexto del Virtuality Continuum. 

En esta publicación, se explora el potencial de esta tecnología y sus efectos en el acto del aprendizaje, los implantes oculares, los conectores cerebrales, la conexión neuronal a Internet o Internet del pensamiento son abordados en sus páginas. “El uso de la realidad aumentada como tecnología disruptiva impacta positivamente en los educandos al estimularlos sensorial y emocionalmente. El estudiante crea, construye y manipula sus propios objetos virtuales de aprendizaje como hologramas en realidad aumentada”, sostuvo el autor. 

“La neuroeducación -acotó Fernández García- está presente en esta publicación. La realidad aumentada emociona a los escolares, incluso a los millennials, quienes se sorprenden cada vez menos porque están expuestos a las nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones. Es por eso que queremos compartir y replicar experiencias exitosas en realidad aumentada”. 


Carlos Fernández García es docente investigador del RENACYT, magíster en Educación y comunicador experto en tecnologías emergentes y realidad aumentada aplicadas al periodismo, comunicación organizacional y diseño profesional, divulgador científico y tecnológico autor del Blog “Tócame que soy Realidad Aumentada”. Se desempeña como docente de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos y la Universidad Privada del Norte. 



Referencia bibliográfica en formato APA 

Fernandez-Garcia, C. (2020). 7 Ensayos de la Interpretación de la Realidad Aumentada. Editorial Universidad Privada del Norte. Lima, Perú. 204 pp.


sábado, 16 de junio de 2018

Las 7 aplicaciones para seguir el mundial de cerca



Los aficionados del fútbol acaban de empezar su mejor mes del año. El Mundial de Rusia ya ha comenzado y los desarrolladores de aplicaciones no han perdido la oportunidad de lanzar nuevas apps para que los seguidores no se pierdan ni una jugada.

1 – Facebook

Sí, sabemos que no es una plataforma nueva que esté enfocada al fútbol, pero la red de Mark Zuckerberg no ha querido dejar pasar la oportunidad de atraer a los usuarios a su red para ver, comentar y criticar durante el Mundial. Por ejemplo, se puede colocar en la foto de perfil un marco de un equipo, utilizar animaciones en los comentarios – que se descubrirán a modo de sorpresa a medida que el usuario escriba el texto, utilizar los efectos de realidad aumentada para, por ejemplo, jugar con Sergio Ramos, jugar en Messenger o hacer selfies con efectos del Mundial.

2 – Twitter

La red social del pajarito también es clave para estar al día de lo que pasa en el Mundial de Rusia. Además de seguir los comentarios de los usuarios de la red, en Momentos se pueden ver imágenes de las jugadas y en cuentas como la oficial de la FIFA (@fifaworldcup_es) hay noticias y actualizaciones constantemente en español.

3 – Copa Mundial de la FIFA 2018

Es la aplicación oficial del encuentro y la mejor forma de organizar el calendario. Aquí se encuentra la información detallada de cada encuentro y de cada selección, además de ofrecer al usuario la posibilidad de establecer alarmas para saber siempre cuándo hay alguna noticia relacionada con su equipo.

4 – Pronosticador del Mundial

Apple recomienda para seguir el Mundial este juego gratuito para disfrutar aún más de la intensidad y la emoción de los partidos… Y para retar a los amigos, antes de cada encuentro, para ver quién es capaz de adivinar más resultados de la competición. También está disponible en Android.

5 – FIFA World Cup Fantasy

Otra aplicación oficial de FIFA es este juego que permite convertirse en seleccionador y participar en una competición online con contendientes de todo el mundo para ver quién configura el mejor equipo de jugadores del Mundial. Elegir un capitán, transferir jugadores, crear ligas privadas… Una competición con amigos para jugar de forma paralela a los partidos oficiales. Y gratis.

6 – OneFootball

El fútbol también es estadística, por lo que Apple propone esta aplicación para amantes de los datos donde encontrar resultados, estadísticas, traspasos en tiempo real o las fechas clave de los encuentros más destacados. También está en Android.

7 – Forza Football

Esta aplicación es útil para el Mundial pero también para seguir el resto de encuentros de fútbol del año. Ofrece resultados en directo y notificaciones automáticas, encuestas de opinión y vídeos destacados de las jugadas. Para los más curiosos, también hay estadísticas de los equipos.

Fuente: http://republica.com.uy/las-7-aplicaciones/

sábado, 15 de julio de 2017

La realidad aumentada de Apple con ARKit sigue avanzando a pasos agigantados






No paramos de repetir el tema ni tampoco tiene pinta de que se va a suavizar. La realidad aumentada está siendo uno de los grandes temas de conversación tecnológica durante este año 2017. Apple tiene la idea de generar un entramado de dispositivos con acceso a realidad aumentada a través de ARKit.


El kit de desarrollo para la realidad aumentada de Apple está avanzando a un ritmo muy superior al que lo hacen otros kits. ¿El motivo? La gran creatividad y posibilidades que ofrece esta herramienta. Hemos visto ejemplos del alunizaje de una nave espacial en una piscina, una regla para medir elementos de poca envergadura… Hoy es el turno de medir y calcular el área de una habitación.

En apenas dos meses de existencia del ARKit hemos visto aplicaciones sorprendentes y ejemplos que reflejan a la perfección la simbiosis que representa Apple con sus desarrolladores. Estos están trabajando duramente por hacer ver que la realidad aumentada no existe únicamente en gafas carísimas, ni tampoco con nuevos dipsositivos. Y ese es el mensaje que la gran manzana dio durante la WWDC del pasado mes de junio: Apple tiene una gran flota de dispositivos compatibles con la realidad aumentada.

En este caso podemos ver un ejemplo del uso de la realidad aumentada para ahorrarnos tiempo. En el vídeo que veis en la parte superior de este artículo podéis observar como el usuario es capaz de ir marcando las esquinas de una habitación. Cuando captura un lugar estratégico puede moverse por la habitación marcando otros puntos. Al final, cuando el último punto se une con el primero, se puede observar la superficie de la habitación medida. Pero lo mejor de todo es que a medida que nos vamos desplazando, vemos todos los anteriores segmentos trazados.

Este es un ejemplo más del potencial de ARKit, un paso más en la evolución de la realidad aumentada con la que grandes empresas como IKEA pueden causar un gran impacto en la sociedad de consumo.

martes, 14 de febrero de 2017

Unos guantes de Oculus nos permitirán sentirnos como Spider-Man



La realidad virtual sigue adelante. Mientras algunas empresas prefieren quedarse al margen hasta que esta tecnología haya avanzado más, otras se están ocupando de acompañarla en su desarrollo. Es lo que ocurre con Oculus, pionera absoluta de la realidad virtual, que después de marcar tendencias ha conseguido dar un paso adelante con un nuevo desarrollo: unos guantes compatibles que nos introducirán mucho más en las experiencias de juego.

Hemos descubierto de la existencia de estos mandos gracias al mismísimo Mark Zuckerberg, que se ha desplazado hasta los laboratorios de Oculus para realizar la prueba en primicia. El creador de Facebook se ha mantenido contento y alegre durante toda la prueba, apreciándose una clara y gran sonrisa en su rostro. Pero no era para menos, dado que la prueba de los guantes la ha realizado con una experiencia de realidad virtual que le permitía convertirse en Spider-Man.


Lo podemos apreciar en la mano de Zuckerberg, con la cual ha adoptado la posición que utiliza el superhéroe arácnido para lanzar sus clásicas redes a los villanos. Por lo que se ha podido ver en las fotos la experiencia ha sido espectacular y posiblemente abra nuevos caminos a la innovación con realidad virtual. Al fin y al cabo, ya hablábamos de que para aprovechar esta tecnología necesitábamos un nuevo dispositivo de control, dado que los actuales se han quedado obsoletos.

Mark Zuckerberg ha probado distintas innovaciones en los laboratorios de Oculus. También ha entrado en una cámara insonora donde se llega a crear un efecto aislante tan sólido que cuando el sistema se haya completado permitirá que las personas escuchen incluso los latidos de su propio corazón. Muchas ideas como esta se están desarrollando en paralelo en los laboratorios de Oculus, donde buscan establecer el futuro de la realidad virtual.

Resultado de imagen para zuckerberg oculus araña
Zuckeberg prueba sus Oculus Rift

Oculus quiere que la realidad virtual nos acompañe en todo momento y que sea una tecnología cómoda. También aspiran a combinarla con la realidad aumentada y trasladarla a pequeñas gafas y otros accesorios. Pero lo que más cercano parece de comercializarse son los guantes de los que hemos comenzado hablando, con los que ya se comenta que podemos realizar todo tipo de acciones, desde lanzar las redes de Spider-Man hasta teclear o tocar cosas de forma muy convincente. Aún no se sabe cuándo se comercializarán, pero no debería tardar mucho en que ocurra. Eso sí, suponemos que Sony y HTC ya están pensando en algo parecido.

Vía: Facebook

http://gizmos.republica.com/cool/unos-guantes-de-oculus-nos-permitiran-sentirnos-como-spider-man.html

lunes, 30 de enero de 2017

Talento made in Bolivia

Andrés Eduardo Saavedra Rojas, estudiante de BBA, planea una empresa que aplique la “realidad aumentada” en el sector educativo
Roberto Arribas - Segovia

 19_ie(3).jpg El estudiante boliviano lleva cinco meses en Segovia estudiando BBA en su versión gradual. / Roberto Arribas

Hace tan solo cinco meses, Andrés Eduardo Saavedra Rojas tomó un avión en el aeropuerto internacional El Alto de La Paz, Bolivia, con destino a España. Dejaba atrás su país para comenzar sus estudios superiores en IE, una de las mejores instituciones europeas en formación empresarial según los rankings internacionales.
Este joven boliviano de diecinueve años cursa actualmente el grado en Administración de Empresas en el campus de IE University en Segovia, comparte clase con estudiantes de todo el mundo y aunque todavía está en su primer año de carrera ya tiene claro cuál es su proyecto empresarial. Entusiasta de las nuevas tecnologías, Andrés quiere crear una empresa que aplique la “realidad aumentada” en el sector educativo.
La “realidad aumentada” consiste en combinar el mundo real con el virtual mediante un proceso informático, enriqueciendo la experiencia visual y mejorando la calidad de comunicación. Todo el mundo conoce lo que es Pokémon Go, el juego de móvil más popular del momento: es un ejemplo de aplicación de “realidad aumentada”, en este caso, aplicado al sector de los videojuegos.
Básicamente, Andrés quiere implementar esta tecnología en las aulas de los colegios aprovechando las casi infinitas posibilidades que puede ofrecer a los estudiantes. Nuevos materiales didácticos o una relación más interactiva entre profesores y alumnos son algunas de las utilidades que puede aportar la “realidad aumentada”.
Sin duda, haberse formado en uno de los más importantes centros de enseñanza de Bolivia, el Colegio La Salle de La Paz, ha influido en el carácter y en la manera de ver el mundo de Andrés: sabe lo importante que es para las futuras generaciones contar con una educación de calidad, que combine un buen claustro de buenos profesores y la tecnología más puntera.
De momento, solo es una idea de negocio que tiene que plasmarse en los próximos años; mientras tanto, el joven boliviano se centra en formarse cada día en IE University con la convicción de que ese gran proyecto en mente se convertirá en realidad y que podrá aplicarlo también en su país.
Cualquier persona que converse unos minutos con Andrés se da cuenta de que posee una iniciativa y una madurez intelectual impropia de su edad. Fue siempre un alumno brillantísimo, lleno de curiosidad, con fuerte determinación para adquirir nuevos conocimientos y de compartirlos con los demás.
No es casual que Andrés sea también un gran aficionado a la ciencia y a la tecnología, lo es desde niño. Así, en su colegio fue presidente y uno de los fundadores de la Comunidad Lasallista de Investigación Científica (CLIC), un club enfocado a promover entre los estudiantes todo lo relacionado con la ciencia. En su colegio, el estudiante boliviano era uno los mejores alumnos de matemáticas y de física; por esta razón daba también clases de apoyo a sus compañeros de secundaria.
Además, desde los trece años participó activamente en los Modelos de Naciones Unidas, tanto a nivel nacional como internacional. Los Modelos de Naciones Unidas (MUN) son simulacros de la ONU con el objetivo de concienciar a los estudiantes sobre temas de relevancia mundial desarrollando habilidades en futuros líderes, fomentando la cooperación internacional y el respeto a la democracia. En estos simulacros, los jóvenes toman posturas de varios países e intentan llegar a soluciones a conflictos globales.
“Siempre me llamó la atención este tipo de iniciativas globales ya que siempre he pensado que los jóvenes somos los auténticos agentes del cambio”, señala Andrés, que subraya que en su colegio de La Paz comenzó participando en uno de estos Modelos de la ONU, primero en los puestos más básicos “hasta convertirme en el Secretario General, organizador general, del Modelo Interno INMUNSALLE, y del Modelo Internacional de mi colegio, BOLMUNPAZ 2015”.
Este modelo fue el más importante de Bolivia y uno de los más importantes de Sudamérica por ser de carácter internacional y ser el primer modelo trilingüe de la región.
“En él participaron más de quinientos jóvenes de distintas regiones de Bolivia y Perú convirtiéndolo en el Modelo de mayor participación de Bolivia”, señala. Andrés también fue el fundador y director de “Caucus Público”, el primer periódico de un Modelo de Naciones Unidas en Bolivia, con distribución tanto en este país como en Perú.

http://www.eladelantado.com/noticia/local/239435/talento_made_in_bolivia

domingo, 24 de agosto de 2014

Lo que podrás hacer con Google Glass

AGENCIA REFORMA/STAFF
Toma algunos segundos enfocar, es necesario desviar la vista a un costado derecho, como mirar el retrovisor de un auto para ver a través de los Google Glass. Luego hay que pronunciar "Ok, Glass" para activarlos. Ya están. Foto: Agencia Reforma.
Ejercitarte mientras una horda de zombis te persigue, entender a alguien que habla en otro idioma y traducir textos mientras los miras son algunas de las aplicaciones que existen o están en desarrollo para los Google Glass.

Aunque los lentes inteligentes de Google aún no están a la venta en México, te damos una probadita de los usos que podrás darles.

Watch me talk

Graba a una persona mientras habla y traduce en tu idioma lo que dice, mientras despliega simultáneamente los subtítulos en las gafas. Está en pruebas y se espera esté disponible en septiembre.


musicXmatch

Convierte los lentes en un karaoke al identificar el artista que suena en un altavoz, el nombre de la canción interpretada y desplegar la letra en los anteojos. Ya está disponible para descarga.


Word Lens


Igual que con smartphones, traduce textos cortos del inglés a español, portugués, alemán, italiano y francés, o viceversa, al enfocarlos con la cámara. No necesita internet. Ya está disponible.


Race Yourself

Es de realidad aumentada y crea una versión 3D de ti mismo. Con los lentes puestos, verás a tu doble animado retándote a superarlo a una carrera o a un zombi persiguiéndote, por ejemplo. Está en desarrollo.


Livestream


Podrás hacer transmisiones en vivo desde cualquier lugar en el que te encuentres si tienes acceso a internet. La app ya está disponible para smartphones, pero con los Glass no necesitarás sostenerlo. Es gratis.

Peligros y consejos a la hora de usar dispositivos vestibles

Peligros y consejos a la hora de usar dispositivos vestibles
Relojes y pulseras inteligentes, así como las Google Glass, hacen parte de estos aparatos vestibles que buscan hacerle la vida más fácil al usuario.Elpaís.com.co

Aunque los dispositivos vestibles simplifican la vida de una persona, también pueden afectarla

¿Cuántas calorías quemaste? ¿Qué distancia recorriste? ¿Cuántas horas duermes en promedio al día? Estas preguntas ya son fácilmente resueltas hoy en día gracias al uso de los cada vez más populares dispositivos vestibles o ‘wearables’.

Relojes y pulseras inteligentes, así como las Google Glass, hacen parte de estos aparatos que buscan hacerle la vida más fácil al usuario, a través del seguimiento a su comportamiento diario y el acceso rápido a la información que inunda la internet, entre otros.

No obstante, los datos recopilados por estos dispositivos, así como los accesorios con los que cuentan (cámaras, micrófonos), quedan más a la luz pública, y pueden ser utilizados por inescrupulosos, quienes también se pueden valer de software malicioso para acceder a más información y así atentar contra la integridad del usuario.

Roberto Martínez, investigador analista de seguridad del equipo Great (Global Research and Analysis Team) de la empresa rusa Kaspersky, asegura que “vivimos en una época donde todos tenemos una vida digital y tenemos que aprender a protegerla”.

“Si alguien compra unas Google Glass esa persona, como responsable de su vida digital, lo primero que hará cuando vaya a usar una aplicación es evaluar qué tanta información va a compartir y hasta qué punto la misma puede poner en riesgo su privacidad. Si queda muy expuesta, entonces no la usa”, anotó Martínez, quien asistió a la IV Cumbre Latinoamericana de Analistas de Seguridad que se desarrolló esta semana en Cartagena.

Además, dice el analista, las Google Glass también funcionan como un 'smartphone' en la medida que permite decidir si se instalan programas que no están incluidos en la tienda de aplicaciones (Play Store), pero que están en la web.

“Si no está en la tienda es porque hay algo oculto, entonces no lo instalo. Ese simple hecho, reduce el riesgo muchísimo y así se está siendo responsable con la vida digital”, indicó Martínez, al sugerir que, de lo contrario, se le estaría abriendo la puerta a cualquier ciberdelincuente al acecho.

Evitar malas prácticas, como descargar piratería, y usar herramientas de seguridad como antivirus, ayuda a proteger el dispositivo y la privacidad del usuario.
No dar papaya

Juan Andrés Guerrero, analista sénior de seguridad del equipo Great de Kaspersky, explica: “Los vestibles no se manejan solos, no son independientes. Tienen una dinámica con un dispositivo móvil, cuya integridad debe mantenerse para que suceda lo mismo con el ‘wearable’”.

Aunque Guerrero afirma que es necesario crear conciencia para hacer buen uso de la tecnología, también sostiene que es difícil controlar a quien tiene acceso a ella.

Por eso, el analista recomienda que lo primero que debe hacer una persona que decide usar un vestible es conocer qué tipo de aparato es y para qué sirve.

Luego, es necesario instalar una solución antimalware (anti software malicioso) en el equipo controlador (por ejemplo, el smartphone que se conecta con el smartwatch o la pulsera inteligente) y, finalmente, actualizarlo de forma permanente para mantenerlo confiable y libre de amenazas. “Hay que tener una conciencia de seguridad”, concluyó.

miércoles, 16 de abril de 2014

EL BTL INTERACTIVO CON REALIDAD AUMENTADA

Las agencias de publicidad y la realidad aumentada son organismos simbiontes, qué duda cabe. Esta interacción íntima se nutre primordialmente del impacto publicitario de la realidad aumentada. Cada vez más agencias de publicidad se alimentan de esta herramienta que ofrece un abanico de increíbles posibilidades en el terreno del marketing, gracias al incremento de las ventas de dispositivos móviles como Smartphone y Tabletas que han permitido la popularización de esta tecnología en el mundo.


BTL Interactivo

BTL Interactivo realizado en el Perú para difundir nuestra marca país.

La realidad aumentada aporta al consumidor una experiencia nueva y distinta al combinar la realidad con imágenes y objetos virtuales tridimensionales que interactúan en tiempo real. Esta tecnología parece salida de una película de ciencia ficción, pero tiende a unir el mundo off y on line; es decir, añadir información virtual a la información física de nuestro entorno ya existente.

Las agencias de publicidad en el mundo apuestan por la realidad aumentada por ser ésta una tecnología llamativa e interactiva, pues crea una conexión próxima marca-cliente, permite la personalización del contenido, genera en el cliente un efecto sorpresa o fascinación que genera el incremento del recuerdo de la acción publicitaria y, por ende, del producto o servicio.

GENERAR EXPERIENCIAS

El “Below The Line” (BTL) –traducido literalmente como bajo la línea- es un conjunto de acciones de marketing no masivas, dirigidas específicamente a segmentos de mercados, gracias a la magia de Kinect. Unido a la realidad aumentada se le conoce como BTL interactivo, pues engloba diferentes prácticas tecnológicas cuya espectacularidad marca íntimamente al usuario que se comunica con los elementos virtuales constituidos por algoritmos y que forman parte de esta realidad mixta, vía acciones físicas, gestos, movimientos corporales, voz, miradas, etc.

El BTL interactivo utiliza herramientas de realidad aumentada que tiene por finalidad generar en los usuarios una experiencia de marca, a través de representaciones digitales y multimedia, dada su espectacularidad. Su viralidad no sólo se registra en una “aislada” acción de marketing directo, si no en su probada conexión con el público y su eficacia, mediante un vídeo sumamente contagioso en YouTube. Los publicistas deben tener en claro que esta mezcla del mundo real y digital debe responder a una estrategia de marketing, donde el contenido tiene que ser el rey que contribuya con la recordación de marca.

La simbiosis entre las agencias de publicidad y la realidad aumentada ha marcado una íntima asociación, que ha permitido mundialmente a las grandes marcas confiar en esta tecnología, la misma que le ha deparado, mediante activaciones BTL interactivos, sólo éxitos rotundos. Han sido seducidas por la Realidad Aumentada Heineken, Disney, Universal, Volkswagen, Starbucks, Volvo, BBC, National Geographic , Sony, Mercedes Benz, Nokia, Ikea, Adidas, Nike, Doritos, entre otras.


Destacado BTL interactivo de Fanta.

La Realidad Aumentada convive actualmente con nosotros y nos permite promocionar con excelencia productos y servicios. El metabolismo celular de las agencias de publicidad locales alista sendos procesos de ósmosis en torno a esta realidad aumentada que promete mantenernos inmersos en su influencia. El BTL interactivo tiene que ser aliada de la Realidad Aumentada para evolucionar y ser eficaz para el marketing digital.

LAS 10 MEJORES CAMPAÑAS BTL DE REALIDAD AUMENTADA

1. NATIONAL GEOGRAPHIC

El mejor BTL hasta hoy de realidad aumentada es el impulsado por National Geographic que creaba la ilusión de poder tocar animales salvajes.




2. COCA COLA

Para el estreno de Avatar, Coca Cola realizó una peculiar campaña convirtiendo cada lata y botella en una experiencia inmersiva única para los espectadores.



3. NOKIA

El lanzamiento de Lumia para Nokia los llevó a realizar una campaña glogal que incluye a los Angry Birds y realidad aumentada.




Mayor información en www.larepublica.pe/blogs/realidad-aumentada